디자인 협업 (함께 더 나은 제품을 만드는 경험)

디자인 협업 (함께 더 나은 제품을 만드는 경험)

$36.00
Description
모든 것을 디자인하고 구축하는 주체는 디자이너가 아니라, 그들이 속한 조직이다. 더 나은 제품을 만들기 위해 여러분은 더 잘 협력해야 한다. 더 나은 팀, 더 나은 조직이 필요하고 더 나은 조직이 되려면 함께 일하는 모든 사람의 협업력을 업그레이드시켜야 한다. 이 책은 애자일 팀과 린 조직에 적용할 수 있는 전략, 사용자 리서치, UX 실무 관련 11가지 실용적 도구를 소개한다. 수백 가지 실무 팁을 통해 회의를 더욱 생산적으로 이끌고 좋은 협업 습관을 만들 수 있을 것이다.
선정 및 수상내역
2021년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
저자

오스틴고벨라

AustinGovella
20년이상UX분야에서전세계의크고작은조직이더나은제품과서비스를만들도록돕고있으며,SXSW,애자일,빅디자인등다양한콘퍼런스에서UX와애자일을결합하는경험을공유하고있다.
IT서비스전문기업인아바나드(Avanade)의휴스턴스튜디오에서UX팀을이끌며,교차기능팀이웹사이트,작업도구,모바일앱을디자인하고개발할수있도록돕는다.제품팀,컨설팅,B2B,B2C,비영리부문등다양한분야에서프로젝트를진행중이며,관련정보아키텍처와청사진을블로그사이트(https://agux.co)에공유한다.

목차

1부.디자인과협업

1장.디자인요소:생각하기-만들기-점검하기와4가지모델
__생각하고,만들고,점검하기:디자이너가하는일
__디자인의4대요소:사용자,인터페이스,인터랙션,시스템

2장.충실도:적임자와올바른제품점검하기
__충실도는모델에포함된내용을변경한다
__모델의충실도가이터레이션에영향을미친다
__생각하기-만들기-점검하기는디자인에협업이필요함을의미한다

3장.협업의요소:공동의이해,포용,신뢰
__협업의첫번째원칙:공동의이해
__협업의두번째원칙:모두를포용하라
__가장중요한협업의원칙:모두를믿어라
__협업은더나은제품을만들기위한열쇠

4장.실제상황에서의협업:프레임,촉진,마무리
__협업은자체적인문제다
__협업은반복가능한구조를가진다
__협업은프레임으로시작한다
__포착한결과를사용해협업을마무리하자
__4단계를통한협업촉진
__공식적협업과비공식적협업
__모두가함께하는디자인과협업

2부.프로젝트전략

5장.전략지형도
__전략은변화에관한것이다
__동인은변화해야하는이유를설명한다
__한계는방해물의변경사항을설명한다
__목표,미래상태로의변화
__적정수준의혁신
__올바른목표에집중하기

6장.목표지도제작을통한프로젝트목표수립
__목표지도제작방법
__활동1:모두의프로젝트목표생성및공유하기
__활동2:공통주제를찾기위한그룹목표
__활동3:프로젝트목표에대한우선순위정하기
__일상적인대화에서목표식별하기
__우선순위가지정된공동목표는팀원들을고취시킨다

7장.성공을위한비전정의
__미래상태를예측하는방법
__활동1:현재상태에존재하는문제점생성하기
__활동2:현재상태에존재하는성공사례생성하기
__활동3:이상적인미래환경에서사람들은무엇을하는지구체적비전
__도출하기
__활동4:지표를미래행동에매핑하기
__비전은기능이아닌성공에팀을집중시킨다

8장.프로젝트목표와비전문서화및공유
__중요한맥락을제공하기위한목표문서화하기
__큰그림을보여주기위해비전문서화하기
__팀과함께목표와비전확인하기
__팀은목표와비전을지속적으로참조해야한다

3부.사용자

9장.사용자와사용자리서치
__페르소나vs프로필vs역할vs원형
__과업,맥락,영향요인
__동기,목표,JTBD
__프로젝트목표는사용자모델에필요한속성을보여준다
__사용자리서치의4가지유형
__사용자속성과프로젝트목표에따라리서치방법을선택하라
__좋은사용자모델은제품과함께진화한다

10장.불스아이캔버스로사용자식별하기
__사용자를어떻게식별하는가
__여러분이사용할재료
__활동1:직접사용자생성하기
__활동2:간접사용자생성하기
__활동3:확장된사용자생성하기
__올바른사용자를위한올바른제품만들기

11장.프로필캔버스로사용자속성탐색하기
__사용자프로필캔버스작동방법
__활동1:과업과맥락생성하기
__활동2:사용자목표를파악하기위해과업분석하기
__활동3:사용자불편점생성하기
__활동4:사용자이점도출하기
__더나은제품을만들기위해사용자속성탐색하기

12장.속성그리드의사용자니즈와선호도
__속성그리드는어떻게작동하는가
__활동1:속성지형도를만들기위해속성생성하기
__활동2:노이즈제거를위한속성다듬기
__활동3:사용자행동에서패턴과특이값이해하기
__활동4:더넓은범위의팀,이해관계자들과공동비전구축하기
__속성그리드는페르소나를위한토대를제공한다

13장.사용자모델을문서화하고공유하라
__사용자모델은4가지다른질문에답변한다
__사용자모델의2가지유형:이론적근거와가이드라인
__사용자모델은3가지형식으로제공된다
__사용자속성을전달하는3가지방법
__사용자아이덴티티에이름과이미지부여해소통하기
__청중에따라이름과시각자료변경하기
__사용자모델에포함시킬5가지사항
__여러사용자를나란히보여주기
__한장의문서로단일사용자에게집중하기
__다른방법으로사용자모델공유하기
__검토할형식으로사용자모델만들기
__강력한참조도구인사용자모델

4부.인터랙션

14장.인터랙션요소
__인터랙션모델의3가지유형
__접점의4가지요소
__길이,깊이,관점
__진실의단계와순간
__현재또는미래,나아가고물러서기
__인터랙션모델을프로젝트와팀의니즈에부합하도록조정하라

15장.접점지도를사용해구축할대상식별하기
__접점지도는어떻게작동하는가
__활동1:시나리오명확화
__활동2:과업생성하기
__활동3:과업과순서다듬기
__접점다이어그램에대한대화
__경험의개별부분을보여주는접점지도

16장.여정지도와제품의적합성이해하기
__여정과경험지도의작동방식
__활동1:접점생성하기
__활동2:여정구조분석
__활동3:접점을구체적으로살펴보기
__여정지도는더나은제품을만드는비법

5부.인터페이스

17장.인터페이스의가시적영역과비가시적영역
__인터페이스의4가지가시적영역
__인터페이스의비가시적영역
__인터페이스의비가시적영역이가장중요하다

18장.4코너방법론으로인터페이스디자인하기
__4코너방법론동작방식
__활동1:인터페이스사용자파악하기
__활동2:사용자과업식별하기
__활동3:다음단계식별하기
__활동4:이전단계식별하기
__활동5:인터페이스콘텐츠식별하기
__활동6:기능식별하기
__와이어프레임,목업및프로토타입을위한4코너방법론
__화면이상의내용을설명하기위한4코너방법론
__4코너는인터페이스에대한전체론적공동비전을생성한다

19장.인터페이스스케치전략
__활동:단일공동비전을생성하는그룹스케치
__활동:경쟁적인관점을드러내기위한개별스케치
__여러변형을만들어내는6-8-5스케치
__스케치할때고려할추가사항
__다른사람이자신만의인터페이스를만들수있도록신뢰하기

20장.적합한인터페이스모델선택하기:와이어프레임,콤프및프로토타입
__인터페이스모델의5가지유형과실제제품
__인터페이스충실도의5가지종류
__인터페이스모델을만드는3가지방법
__각모델은서로다른인터페이스충실도를갖는다
__가장낮은충실도를사용해이터레이션시간단축하기
__청중을위해충실도조정하기

6부.점검하기

21.장점검사항및균형감
__마무리단계에서점검시작
__점검을위한프레임잡기
__점검촉진하기
__피드백을금으로바꾸자
__제대로마무리하자
__믿음을지켜라

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

■협업과업무촉진을위한기초:팀,이해관계자및고객과더잘협력하는방법을배운다.
■프로젝트전략:팀이공동의목표와비전에긴밀히협력하도록돕는다.
■사용자리서치와페르소나:사용자를식별하고이해하며,비전을더넓은조직과공유한다.
■여정지도:더나은접점을구축해전환율및유지율을개선한다.
■인터페이스와프로토타입:스케치및와이어프레임규모를적절히조정해신속하게테스트하고반복할수있다.

★이책의구성★

이책은크게다섯부분으로구성돼있다.그중어느부분에도공감,애자일,린등최근업계에서유행하는용어를다루지않는다.대신1부에서제품에대해생각하고,팀의협업을개선하는방법과함께그밖의모든내용의기본토대를마련한다.그런다음제품팀이직면하는질문및문제유형을중심으로다음과같이모든항목을그룹화해보여준다.

■목표와비전-어떻게모든사람이목표에합의하게만들것이며,프로젝트전략과하려는일을어떻게정립할것인가?
■사용자-사용자는당신이지금또는나중에무엇을구축하길바랄까?당신은사용자니즈를어떻게정의해야할까?
■인터랙션-사용자가시스템을넘나들며상호작용하는방법을어떻게개선할것인가?
■인터페이스-아이디어를탐색하고인터페이스를프로토타입으로제작해,아이디어를가장빠르고쉽게테스트할수있는방법은무엇인가?

책은총6부로구성되며,각부는기본개념을소개하는내용으로시작한다.다음으로각도구를별도의장에서소개하는데,해당장에서는도구의사용법을설명하고팁과요령도소개한다.

★옮긴이의말★

최근협업에대한관심이높아졌다.대부분의UX업계에서교차기능팀원들로팀이구성되는경우가많고,프로젝트규모또는조직규모가클수록긴밀한협업과소통이더욱필요하다.여러기능그룹으로나뉜팀원들이하나의생명체처럼서로유기적이고긴밀하게협업해서함께일을잘해낼때비로소조직이제대로시너지를내고,좋은결과물이도출될가능성이높기때문이다.
협업(協業,collaboration)이란많은사람이일정한비전과계획아래노동을분담해협동적,조직적으로일하는노동형태를뜻하는것으로,생산과정을여러전문분야로나눠분담한다는측면에서분업과혼용되기도한다.하지만최근협업의의미는기계적인분업의의미를넘어소통을기반으로유연하면서도기민하게업무를함께수행하는업무유형으로인식하는경우가많아졌다.특히IT제품및서비스산업분야가크게발달하면서협업이라고하면팀원들과허들룸(huddleroom)에서소통하고,디지털협업도구를사용해스마트하게업무를하는모습을떠올리게됐다.이책은이런업무분위기에서활용할만한다양한협업도구와실무노하우를조언한다.특히업무를진행할때전략,기획,리서치,디자인,시각화,프로토타이핑등다양한관점에서제품과서비스를함께생각하고만들고점검하게한다.사용자,인터페이스,인터랙션,와이어프레임,프로토타입등단계별로제안하는유용한도구를익혀보면서협업에관한많은아이디어를얻는계기가되길바란다.
또한협업의특성부터어떻게협업을촉진할수있는지,어떤협업습관과자세를갖춰야하는지등의개념적측면도소개해디자이너로서갖춰야할태도,조직내역할에대해서도고민하게한다.협업방법론과프로세스의실천도중요하지만앞서갖춰야하는것중하나는바로협업하는태도(attitude)다.저자는협업의요소로공동의이해,포용,신뢰를꼽는데,들을자세가돼있고상대방을이해하고신뢰하는분위기에서협업하면효과가배가된다고설명한다.아무리훌륭한도구가있고,퍼실리테이터(facilitator)가노력해도팀원들이서로에대해믿음과프로젝트에대한열정이없다면무척괴로운협업이될수밖에없다.오랜시간생각을공유하고의견을나누며집단지성을만들어가는과정에서어떤팀원들과함께일하고싶은가,어떻게서로에게자극을주며같이성장하고싶은가를생각해보면서읽으면더욱좋을것이다.
협업력(ability)을극대화하기위해각각의상황에서어떤커뮤니케이터역할을할지고민해보는것도필요하겠다.조직특성,프로젝트성격,팀구성등에따라디자이너의커뮤니케이션방식,커뮤니케이터에대한니즈가달라진다.대다수의UX디자이너군은팀원들의전문성,역량을최대로발휘하도록돕는커뮤니케이터역할을해오고있을것이다.이는단순히말을잘하고정리를잘하는것이아니라팀전체가함께생각하고움직이도록프로젝트의윤활유역할을한다고할수있다.서로다른전문성이상충될때갈등을조정하고끊임없는이슈에지치지않고문제를해결해나가는소통능력이특히중요한데,이과정에서항상공동의비전(vision),최고의가치가무엇인지생각하면서길을잃지않고가야한다.사람들은같은목표와비전을가질때서로조화를이루며더잘협업한다.공동의비전은팀원들에게기능이아니라제품과서비스성공에초점을맞춰일하게만든다고들얘기한다.팀에서하나의비전을꾸준히공유하고함께수정해가는것이커뮤니케이터의중요한역할중하나라고생각한다.
처음에이책을읽으면서협업을잘하는비결이정말있을까싶은생각에그해답이궁금했다.모든상황,모든프로젝트에적용할만한절대원칙을만나진못했지만,번역을하면서내가일하는모습을되돌아보는기회를갖고,선후배들과공유할보석같은조언을들을수있어감사한시간이었다.여러분에게도각자의협업을되돌아볼수있는의미있는시간이됐으면하는바람이다.