VR의 이해 (인터페이스, 애플리케이션, 디자인 | 2022년도 대한민국학술원 선정 교육부 우수학술도서 | 2 판)

VR의 이해 (인터페이스, 애플리케이션, 디자인 | 2022년도 대한민국학술원 선정 교육부 우수학술도서 | 2 판)

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Description
VR을 사람들 사이의 정보와 경험, 즉 인간의 의사소통의 매체로써 공유하는 수단으로 사용하는 방법을 탐구한다. 이 책을 통해 물리적으로 생동감 있는 효과를 생산하는 데 필요한 기술, 유용하고 의미 있는 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 인터페이스 디자인을 포함해 VR의 포괄적인 개요를 제공한다.
선정 및 수상내역
2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서
저자

WilliamR.Sherman

WilliamR.Sherman
인디애나대학교AVL의일원으로과학비주얼리제이션과가상현실(VR)분야에서리더로활동하고있다.또한네바다대학교리노(UVR)와일리노이대학교어바나샴페인캠퍼스(UIUC)등에서20년이상비주얼리제이션과VR관련학부과정과대학원과정을가르치고있다.
이전에는DRI에서CAVCaM센터를설립해,FLEXCAVEstyleVR시스템뿐만아니라6면CAVE시스템의설치를감독하는등비주얼리제이션과VR을이끌어왔다.DRI설립이전에는UIUC에서에서NCSA에서의VR분야리더로많은노력을기울였으며,EVL과협력해두번째CAVEVR시스템을설치하고운영했다.
과학비주얼리제이션과VR에관한여러저서와논문을저술했으며,INL과키트웨어사와협력해몰입형비주얼리제이션에대한‘부트캠프’를조직하고이끌어왔다.VR통합라이브러리인FreeVR를디자인했고,1995년부터IEEEVR콘퍼런스를단한번도빠짐없이참석했으며,2008년콘퍼런스의장이기도했다.

목차

1부.VR이란무엇인가?
1장.VR소개
__VR의정의
__VR경험의5가지핵심요소
__가상현실,텔레프레전스,증강현실,사이버공간
__가상현실의역사:가상현실기술의기원은?
__정리

2장.VR:매체
__매체를통한커뮤니케이션
__매체의콘텐츠:가상세계
__커뮤니케이션:아이디어의전달
__인간커뮤니케이션매체의흔한문제
__가상현실매체에대한연구
__정리

2부.가상현실시스템
3장.인간참여형
__시뮬레이션으로의인간연결
__인간지각체계
__프레전스와화신:가상세계에서의자기인식
__정리

4장.입력:가상세계와체험자상호작용
__입력기술
__가상현실시스템내에서입력사용
__정리

5장.출력:체험자와가상세계의상호작용
__비주얼디스플레이
__청각디스플레이
__햅틱디스플레이
__정전기관및기타감각디스플레이
__정리

6장.가상세계프레젠테이션
__가상세계에대한표현
__VR에서의시각적표현
__VR에서의청각표현
__VR에서의햅틱표현
__기타감각표현
__표현파트정리
__렌더링시스템
__비주얼렌더링시스템
__소닉렌더링시스템
__햅틱렌더링시스템
__기타감각의렌더링
__정리

7장.가상세계와의상호작용
__상호작용디자인기초
__사용자인터페이스메타포
__가상세계조작
__가상세계에서탐색
__다른사용자와상호작용
__VR시스템과상호작용(메타콘맨드)
__정리

3부.적용된가상현실
8장.가상세계에활기를불어넣기
__몰입
__가상세계
__가상세계의법칙:물리
__VR경험을관리하기위한소프트웨어
__경험생성프로세스
__정리

9장.경험개념및디자인:문제에VR적용
__VR이목표를달성할수있을까?
__새VR애플리케이션가져오기
__애플리케이션분야의풍요로움
__탁월한VR경험
__VR체험디자인
__VR디자인의과거와미래
__정리

10장.가상현실:과거,현재,미래
__VR의상태
__VR의성숙도
__트렌드
__기술미래및과거예측
__정리:미래는지금나타나고있다.

출판사 서평

★이책에서다루는내용★

VR연구의중점이기술적인것에서VR로할수있는것으로이동해,이제는콘텐츠가애플리케이션을주도하는방향으로집중하고있다.이전에기술에중점을뒀던이유는부상하는매체로무엇을할수있는지에대해연구자의관심이부족했기때문이아니라,기술자체가여러면에서부족했기때문이었다.채플힐에있는노스캐롤라이나대학(UniversityofNorthCarolina)의프레더릭브룩스(FredBrooks)같은연구자는사용가능한애플리케이션을연구목표로삼았다.하지만컴퓨터그래픽,디스플레이,특히트래킹디바이스분야에서상당한발전이필요하다는것을인식하고연구방향을이모든분야로확장할수밖에없었다.
필요한기술이널리보급되고적절한품질을유지할수있게되면서VR매체는연구자체를위한주제만이아니라연구를완수하기위한실행가능한도구가됐다.1980년대후반에서시작해1990년대초에충분한기술진보가이뤄지면서더많은연구센터(산업및학계에서)가VR을실험할여력이생겼다.이제대규모연구시설뿐만아니라대중을위한시장에서도기술이충분히저렴하게보급될수있는지점에이르렀고VR콘텐츠를사용하고만들어내는것이소비자수준에서비용효율이크게높아졌다.이책은과학,산업,예술,교육,의학과같은분야에서사용할VR애플리케이션개발에필요한것을꼼꼼히살펴본다.
엔터테인먼트산업이컴퓨터그래픽의발전을주도해왔듯이영화,게임,홈엔터테인먼트시장이VR의상업적가능성을최대한활용하는첫번째무대가됐다.이러한세력덕에가격이합리적인선에서책정돼더광범위한이용성을높이고있다.일부틈새시장에서성장할수있는과학,산업,의학,교육,예술관련애플리케이션이이미많이생겨나고있다.실제로과학,제조,비즈니스,의학,교육,스포츠,게임및오락엔터테인먼트,예술,군대등에이르는실제VR애플리케이션에서많은사례를얻었다.
VR의매체와사용방법,매력적인VR애플리케이션을만드는방법에관한포괄적인정보를제공하고자이책을썼다.VR이라는새로운매체의기원,VR시스템구성,인간체험자를가상세계와연결하는방법을간략하게살펴본다.VR시스템의타입과차이점은간략히논의하지만하드웨어기술을깊이있게파고들어설명하지않는다.이책에서다루기에는기술이너무나빠르게발전하기때문이며,이에대한정보는다른리소스를통해얻을수있다.가장최신정보는일반적으로콘퍼런스,전시회,온라인에서찾을수있다.

★이책의대상독자★

미래지향적인관점을지닌모든사람을대상으로한다.즉과대광고를넘어VR이오늘날문제를해결하는데어떻게적용되고있는지배우고자하는과학자,엔지니어,교육자,예술가뿐만아니라사업적관점에서도관심을가질만한내용을담고있다.기술적인지식이있지만VR을관심있는특정영역에적용할방법을알지못하는사람에게도도움이될것이다.
VR교육과정의교재로도유용하게활용할수있다.VR시스템과콘텐츠에대한광범위한배경지식이필요한VR관련학부및대학원과정용으로적합하다.대학수준의독자라면컴퓨터과학,공학,심리학,의학,교육,과학및예술에이르기까지다양한분야를공부하는학생에게도좋다.실제로VR개발자는상호보완적인기술을가진사람들과팀을이룰수있는팔방미인이거나적어도다재다능해야한다.
또한VR이자신의일에도움이되는지,정보를탐구하고아이디어를전달하거나완전한VR애플리케이션을개발하기위한도구가될수있는지알고싶어하는모든사람에게유용한정보의원천이될수있도록책을구성했다.종종VR은게임과복잡한과학에대한제한된생각을상기시킨다.VR을다양한분야에적용하는방법을알아보고자2부에서는일반적인VR인터페이스기술을,3부에서는전체적인디자인을살펴본다.

★이책의구성★

1부에서는VR애플리케이션을이해하는데필요한용어와배경지식을제공한다.2부에서는VR애플리케이션을디자인할때주의해야할기술적이슈,상호작용기법,콘텐츠선택,표현문제에중점을둔다.3장에서는VR애플리케이션을개인적으로경험하는방법에중요한역할을하는인간사용자측면을살펴본다.3부에서는VR경험을디자인할때발생하는이슈를살펴보고,과거의경험에서배울수있는것을들여다봄으로써경험의분류를탐구한다.마지막장에서는VR시스템및애플리케이션의미래가어디에있는지살펴보고,초판에서의예측이어떻게이뤄졌는지돌아보는것으로끝을맺는다.
VR분야의기초와다양한응용분야에서VR로무엇을이뤄졌는지이해하려면아주꼼꼼히읽어야할것이다.하지만이책은다양한대학수준의과정에맞게조정해활용할수있다.기술을지향하는과정이라면VR을소통매체로강조하는처음몇장을간단히넘어가고기술및시스템을다루는2부에더집중해도좋다.미디어연구과정이나주된관심사가콘텐츠레벨에있는모든분야라면VR시스템의기술적문제를덜강조하고VR의사용을다룬1부와3부에초점을맞출수있다.VR프로그래밍과정이라면이책의기술및사용성측면을살피고,특히www.understandingvirtualreality.com에서제공하는추가온라인자료를활용하는것이좋다.