객체지향 UI 디자인 (쓰기 편한 소프트웨어 디자인 원리)

객체지향 UI 디자인 (쓰기 편한 소프트웨어 디자인 원리)

$30.00
Description
같은 콘텐츠를 담은 소프트웨어라도 UI에 따라 사용자가 느끼는 사용성은 천차만별이다. 사용성은 더 이상 선택이 아닌 필수이며, UI 디자이너만의 책임이 아닌 소프트웨어 개발에 참여하는 모든 이가 숙지하고 있어야 할 키워드다. 쓰기 쉬운 소프트웨어를 디자인하는 원리를 이해하기 쉽게 설명한 이 책을 통해 사용성뿐만 아니라 개발 프로세스 전반의 효율을 높일 수 있다.
저자

소시오미디어주식회사

소시오미디어주식회사사용자인터페이스디자이너로각종비즈니스애플리케이션을비롯해다양한애플리케이션디자인컨설팅을경험했다.UI설계,사용성테스트,디자인가이드라인책정,디자인평가,OOUI메소드와트레이닝프로그램의개발/실시등을통해디자인조직을지원한다.

목차

1장.객체지향UI란무엇인가
__1-1목표드러내기
____사용자요구와태스크
____목적=오브젝트
__1-2돈이먼저인가상품이먼저인가
____누가봐도이상한UI
____테스트할필요도없는문제
__1-3객체지향UI
____객체지향UI의원칙
____오브젝트를지각할수있고직접움직일수있다
____오브젝트는자신의성질과상태를체현한다
____객체선택→액션선택의조작절차
____모든오브젝트가서로협조하면서UI를구성한다
__1-4객체지향인가?태스크지향인가?
____대상오브젝트를고르는것부터조작이시작된다
____태스크지향UI의문제
____객체지향UI와태스크지향UI비교
____태스크지향UI를개선비디오카메라화면
____태스크지향UI를개선음식배달서비스
____오브젝트를전면에
__1-5UI가태스크지향으로돼버린배경
____업무분석에서는‘할일’을정리할수있다
____이용순서를디자인하려한다
____태스크에필요한정보오브젝트를정의한다

2장.객체지향UI의설계프로세스
__2-1디자인프로세스의끊어진링크를잇다
__2-2애플리케이션의단서
____태스크를단서로
____오브젝트를단서로
__2-3사용자,태스크,오브젝트의관계
__2-4소프트웨어디자인레이어
____UI는여러오브젝트를구조적으로표상한합성물
____모델사용자의관심대상을모형화한것
____인터랙션구조및기능
____프레젠테이션스타일이나레이아웃
__2-5디자인의궁극의목적은형태
____디자이너의애브덕션
____일관되게작용하는‘원리’를갖춘다
____도구의추상성
__2-6객체지향UI설계의기본스텝
____스텝1객체추출
____스텝2뷰와내비게이션검토
____스텝3레이아웃패턴적용

3장.객체지향UI설계의실천
__3-1객체지향UI의설계스텝
__3-2이장에서디자인하는대상의전체구조
__3-3스텝1객체추출
____‘명사’를추출
____‘명사’와이들의관계를추출
____‘명사’를일반화해정밀도맞추기
____‘명사’의관계성을연결해오브젝트를특정
____객체중에‘메인객체’가되는것을특정
____메인오브젝트의다중성을특정
____메인오브젝트에부수되는오브젝트를프로퍼티로
____태스크에서액션을찾다
__3-4스텝2뷰와내비게이션검토
____기본뷰형식
____메인객체‘컬렉션’과‘싱글’뷰를부여
____컬렉션뷰와싱글뷰의호출관계를검토
____메인객체중에서루트내비게이션항목을선정
__3-5스텝3레이아웃패턴적용
____루트내비게이션의배치패턴
____뷰의배치패턴
____메인오브젝트끼리의참조관계를바탕으로배치패턴을적용
____컬렉션뷰의표시형식패턴
____컬렉션의성질이나용도에맞춰표시형식을결정
____컬렉션의필터링패턴
____싱글뷰의표시형식패턴
____싱글뷰의성질이나용도에맞춰표시형식을결정
____액션의성질이나용도에맞춰표시형식을결정
____Create(생성)액션패턴
____Delete(삭제)액션의패턴
____Update(업데이트)액션의패턴
____비주얼디자인
__3-6태스크를어떻게다룰까
____태스크의특징
____태스크는어디로가야할까?

4장.워크아웃:기초편
____진행방식
__레벨1메모애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨2사원명단애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨3이벤트점포관리애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨4회의실예약애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨5가족이놀수있는장소를찾는애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨6상품관리애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨7상품관리애플리케이션
____힌트
____도전
____해설
__레벨8상품관리애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨9상품관리애플리케이션
____힌트
____해설

5장.워크아웃:응용편
____진행방식
__레벨10스마트폰용영업지원애플리케이션
____힌트
____해설
____뷰와내비게이션검토
__레벨11이벤트관리애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨12보험계약의고객관리애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨13자산관리애플리케이션
____4가지‘할일’별시작포인트
____힌트
____해설
__레벨14사이트관리애플리케이션
____GUI답지않은구멍메우기식위저드
____파악하기어려운사이트의전체모습
____힌트
____해설
__레벨15출장신청·정산애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨16계약관리애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨17통화환산애플리케이션
____힌트
____해설
__레벨18판매실적조회애플리케이션
____해설

__6장.객체지향UI의철학
__6-1오브젝트의본뜻
__6-2객체지향
____클래스와인스턴스
____이데아론
____GUI에서의오브젝트
____프로그래밍에서의기술방법
__6-3GUI
____맨-머신인터페이스에서사용자인터페이스로
____인터페이스는사용자와오브젝트를접착한다
____WhirlwindGUI라는발상의원형
____SAGE방공시스템에구축된초창기GUI
____Sketchpad그래픽언어를이용한대화형컴퓨터
____NLS지적생산활동을위한컴퓨터
____Smalltalk누구나사용할수있는PC
____TUI텍스트베이스의UI
____StarGUI베이스의비즈니스용워크스테이션
____Macintosh상업적으로성공한최초의GUI시스템
____iPhonePC의새로운폼팩터
____메타미디어로서의객체지향UI
__6-4모달리스
____모달리스를신봉하지않는다
____래리테슬러텍스트편집의모달리스화
____도널드노먼모드에러분석
____제프래스킨모달리스면극적으로쓰기편해진다
__6-5객체지향UI에관한문헌
____『0bject-OrientedUserInterfacesandObject-OrientedLanguages』
____『0bject-OrientedInterfaceDesign』
____『DesigningObject-OrientedUserInterfaces』
____『TheElementsofUserInterfaceDesign』
____『DesigningfortheUserwithOVID』

출판사 서평

◈이책에서다루는내용◈

◆객체지향사용자인터페이스
◆객체지향으로의전환을통한개선점
◆모바일앱과PC앱에적용할수있는객체지향UI설계기법
◆설계메소드를시험해보는워크아웃
◆실제사례를소재로현실디자인프로젝트의다양한요건이해

◈이책의대상독자◈

객체란우리앞에던져진목표로평소에는태스크뒤에숨겨져있다.탐구의단서는수백만년의시간과함께우리를만들어온도구의디자인에있다.사용자를동굴에서해방해각각의창의에따라본질을향해나아갈수있도록하는일.사람들이자신의방식으로의미공간을사색하고,지식을사랑하는사람으로서일상을이어갈수있도록하는일.누구나스스로디자이너가돼세상을새로운방법으로보거나느낄수있도록하는일인것이다.그렇게사람들에게목적을되돌려주는것이객체지향사용자인터페이스디자인이다.

◈이책의구성◈

1장,'객체지향UI란무엇인가’에서는객체지향UI와UI가태스크지향으로된배경을소개한다.
2장,‘객체지향UI의설계프로세스’에서는소프트웨어디자인레이어를살펴보고객체지향UI설계의기본스텝을다룬다.
3장,‘객체지향UI설계의실천’에서는설계기법인객체추출,뷰와내비게이션검토,레이아웃패턴적용을설명한다.
4장,‘워크아웃:기초편’에서는객체지향UI의설계메소드를직접시험해보는실전연습에도전한다.
5장,‘워크아웃:응용편’에서는소시오미디어가맡았던시스템개발안건중에서본실제사례를소재로삼아현실디자인프로젝트에직면할수있는다양한요건을알아본다.
6장,‘객체지향UI의철학’에서는객체지향UI의배경에있는사상이나역사적인경위를설명한다.

◈옮긴이의말◈

일상생활중얼마나많은부분을소프트웨어가차지하고있는지생각해본적이있는가?스마트혁명이라고도불리는다양한디바이스의출현과대중화를지나,코로나시국이라는어려운시기를겪으며소프트웨어의존도는더욱높아져만가고있다.그치열한경쟁안에살아남는소프트웨어는무엇이다른것일까?감히단언컨대,그것은사람이다.사람을중심에두고만들어진소프트웨어는배우기쉽고,사용하기쉽고,기억하기쉽다.결과를내는데중심을둔태스크위주의소프트웨어는사람들이실수하기쉽고,아주불친절하며,최악의경우사용자가자신을무능하다고생각하게만들기까지한다.누가이런소프트웨어를소비하려할까?
객체지향프로그래밍(OOP)과사용성이화두가된지꽤오래지만,아직도사람중심이아닌태스크중심의앱/웹사이트/서비스등을접할때마다안타깝기그지없다.나라와나라의경계는물론가상과현실의경계마저무너지고있는요즘,플랫폼이무엇이든소프트웨어개발자라면이문제를다시금깊이생각해봐야하지않을까?능숙한개발자라면지금까지만들어왔던소프트웨어를뒤돌아보며앞으로의일을생각할수있을것이며,입문한지얼마안된개발자라면소프트웨어전체를어떻게바라보고프로그래밍을해야하는지생각할기회를얻을것이다.
모든일은사람에서시작해서사람으로끝난다는어찌보면간단한사실을이책을통해생각해보고배울수있기를바란다.또한각자의자리에서좋은생각과과정을거쳐많은사람이편하게쓸수있는멋진결과를이끌어내이어려운시기를승승장구하며나아가길기원한다.