언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성 (PCG로 디자인하는 AAA급 게임 세계)

언리얼 엔진 5로 개발하는 절차적 콘텐츠 생성 (PCG로 디자인하는 AAA급 게임 세계)

$40.00
Description
언리얼 엔진 5의 강력한 PCG 프레임워크를 활용해 수작업의 한계를 넘어 광활한 오픈 월드를 효율적으로 구축하는 해법을 제시하는 책이다. 숲, 바위, 물과 같은 유기적인 자연 환경은 물론 건물까지 절차적으로 생성하는 실전 테크닉을 다루며, 블루프린트와 스플라인을 활용한 정교한 제어 방법부터, 대규모 프로젝트에 필수적인 성능 최적화 노하우까지 담고 있다. 단순 반복 작업에서 벗어나 나만의 무한한 세계를 창조하고자 하는 게임 개발자와 테크니컬 아티스트에게 이 책은 확실한 가이드가 되어줄 것이다.


◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ PCG의 기초와 게임 디자인 및 개발에 미치는 혁신적 영향 이해
◆ 언리얼 엔진 5에서 첫 번째로 제작하는 절차적 숲
◆ 효율적인 워크플로우를 위한 PCG 그래프 기반 블루프린트 구축
◆ 성능과 창의성을 높이는 효율적인 PCG 도구 및 기법 개발
◆ 역동적인 환경을 위한 PCG 그래프 기반 스플라인 컨트롤러 구성 및 조작
◆ 경이로운 지형을 위한 랜드스케이프 머티리얼과 자연스럽게 융합되는 PCG 그래프 구성

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

언리얼 엔진을 이미 경험해본 언리얼 아티스트라면 이 책을 통해 PCG 툴로 월드 빌딩(worldbuilding)에 대한 새로운 관점을 발견할 수 있다. 이 책은 PCG 프레임워크와 기타 요소를 활용해 절차적 생성 환경을 구성하는 새로운 접근 방식을 소개하며, 블루프린트 노드를 구성할 때 특정 노드를 전략적으로 사용하는 방법을 알려준다. 이 가이드를 통해 아티스트는 언리얼 엔진의 기술을 향상시키고 절차적으로 생성된 역동적인 월드를 제작할 수 있는 혁신적인 기법을 살펴볼 수 있다.
저자

폴마틴엘리아스

PaulMartinEliasz
12년간3DCGI및실시간게임엔진분야에서전문지식을쌓아온숙련된선임테크니컬아티스트이자교육자이며컨설턴트다.웹스트리밍(픽셀스트리밍),VR,버추얼프로덕션,XR및다양한컴퓨터플랫폼에맞춘게임개발과3D게임화애플리케이션을전문으로하는스튜디오를이끌고있다.경력전반에걸쳐넷플릭스(Netflix),벤틀리(Bentley)와같은저명한고객사를위한여러프로젝트에기여했으며아우터넷글로벌(OuternetGlobal),PureWeb등의다양한기업과스튜디오에컨설팅서비스를제공했다.현재는CGSpectrum,마스터드(Mastered),CAVEAcademy,시메트리(Symetri),벤틀리,다이슨,에픽게임즈EMEA의멘토링과교육활동에활발히참여하고있다.또한유럽과아시아전역의대학에서교육세션을진행하며게임,애니메이션,자동차,버추얼프로덕션분야에서일하고자하는언리얼아티스트와언리얼테크아티스트를위한맞춤형교육콘텐츠를제작하기도한다.

목차

1부-절차적콘텐츠생성의기본


1장.절차적콘텐츠생성소개
__기술적요구사항
__PCG란무엇인가?
__PCG도구의사용위치및방법
____언리얼엔진PCG플러그인소개
____ISM및HISM살펴보기
____HISM과ISM의진단및성능
__작동중인PCG
__PCG프레임워크살펴보기
____PCG사용자인터페이스
__첫번째PCG그래프만들기
____PCG그래프만들기
____속성목록
__요약


2장.첫번째숲을만들어보자!
__기술적요구사항
__퀵셀에서에셋다운로드하기
____PCG사용을위한데이터최적화
____마켓플레이스의더많은무료에셋
__랜드스케이프설정
__PCG그래프시작하기
__StaticMeshSpawner수정하기
__숲에다양한초목추가하기
____숲에잔디추가하기
____숲에바위추가하기
__숲PCG툴개선
____PCG그래프내에서노드설정하기
__최적화및성능조언
____지오메트리분포
____모범사례
____PCG볼륨크기조정하기
__요약


3장.PCG컴포넌트로블루프린트제작하기
__기술적요구사항
__PCG그래프준비
__PCG블루프린트만들기
__오버라이드함수구성
____ExecutewithContext
____PCG및포인트루프통합
____포인트루프바디
____변환노드와임의벡터변수
____액터블루프린트빌드
__PCG그래프에서노드연결하기
__요약


4장.절차적콘텐츠생성도구개발및최적화하기
__기술적요구사항
__모델에익숙해지기
__액터블루프린트안에변수추가하기
____변수및박스콜리전컴포넌트설정하기
__PCG그래프개선및수정하기
____PCG그래프최종조정하기
__PCG도구최적화및개선
____폴리지
____PCG도구의추가변수
__요약


2부-언리얼엔진5에서PCG의강력한기능활용하기


5장.PCG그래프를사용한Spline컨트롤러구성하기
__기술적요구사항
__폴리지및포레스트액터블루프린트만들기
____폴리지만들기
____포레스트액터블루프린트생성
__PCG그래프만들기
____PCG_Foliage
____PCG_Foliage테스트
____PCG물
____PCG숲에통합하기
__더나은결과를위해조정하기
__요약


6장.랜드스케이프머티리얼로PCG그래프만들기
__기술적요구사항
__모델에익숙해지기
____랜드스케이프머티리얼
____Landscape도구
__액터블루프린트
__PCG그래프
____AttributeFilter
__Mud레이어
__Ground레이어
__Snow레이어
__요약


7장.PCGSpline컨트롤러를사용해빌딩만들기
__기술적요구사항
__퀵셀메가스캔모델
__건물구조액터블루프린트설정
____오프셋매크로만들기
____PCG그래프구성하기
____액터블루프린트의PCG파라미터
____오프셋지오메트리수정
__수직확장
____벽복제하기
____벽면메시적용
____구조마무리하기
__요약


8장.바이옴구성하기:풍부한환경을위한PCG마스터하기
__기술적요구사항
__폴리지에셋에익숙해지기
____랜드스케이프텍스처
____프로젝트랜드스케이프개요
__PCGBiome플러그인설정하기
____바이옴코어
__바이옴텍스처투영
__바이옴텍스처설정
__바이옴에나무구성하기
__덤불바이옴구성
__요약


9장.PCG로역동적인애니메이션군중만들기
__기술적요구사항
__Mixamo캐릭터로작업하기
____Mixamo캐릭터블루프린트개발
__랜덤정수함수를사용해SkeletalMesh교환하기
__캐릭터구성
__PCG크라우드블루프린트설정
__PCG크라우드그래프설정
__요약


3부-최적화마스터하기및PCG환경개선하기


10장.최적화,디버깅및성능도구살펴보기
__기술적요구사항
__다양한최적화기법살펴보기
____최적화,복잡성및성능
____콜리전
____모듈화및재사용성
____나나이트
____PCG스탬프만들기
____스태틱메시스포너
____WPO거리활성화
____디스턴스필드조명
____텍스처최적화
__디버깅도구살펴보기
__성능도구사용
____CPU프로파일링
____확장성설정선택
__요약


11장.치트시트,추가팁및바로가기
__기술적요구사항
__PCG볼륨샘플
____SurfaceSampler
____VolumeSampler
____CreatePointsGrid
____GetTextureData
____SampleTexture
____DensityRemap
____DensityFilter
____SelfPruning
____BoundsModifier
__PCG볼륨스플라인
____SplineSampler(OnInterior)
____Projection
____SplineSampler(OnSpline)
____Difference
____CopyPoints
____SpawnActor
____MeshSampler와SetMeshAsAttribute
__요약

출판사 서평

◈옮긴이의말◈

게임의수준이올라갈수록우리가그속에서마주하는세계는날이갈수록거대해지고정교해지고있다.게임의배경이되는광활한대지가모니터너머에펼쳐지고,플레이어는그속에서현실감있는새로운세상을탐험하면서몰입감을느낄수있다.특히AA급이상의타이틀,나아가AAA급대작이라면이러한3D게임환경의구현은이제선택이아닌필수불가결한요소가된지오래다.
3D월드를구성하는데있어기획자가의도한게임플레이동선을설계하는것은게임의뼈대를세우는것과같다.하지만뼈대만으로는생명력을가질수없듯이,플레이어가바라보는레벨의환경(environment)을디자인하는것또한그에못지않은무게를지닌다.특히게임의배경이대자연이라면,무작위로자라있는나무와풀,불규칙하게흐트러진바위,흐르는물줄기등현실세계의복잡성을그대로담아낸환경묘사가무엇보다중요하다.
문제는이러한고품질의방대한환경을인간의손으로일일이빚어내는데는물리적인한계가따른다는점이다.장인정신을발휘해모든오브젝트를수작업으로배치하는것은이상적일수있지만,여기에는천문학적인시간과비용이소요된다.더군다나개발해야하는게임이광활한대지위에끝없는탐험을제공해야하는‘오픈월드(open-world)’게임이라면,그안을오로지수작업만으로채우는것은사실상불가능에가까운일이다.이러한난관을타개하고개발의효율성을극대화하기위해등장한개념이바로‘절차적콘텐츠생성(PCG,ProceduralContentGeneration)’이다.
이책은현재게임개발현장에서수준급게임을개발할때표준이나다름없는언리얼엔진5를기반으로,절차적생성기술을어떻게구현하고활용할것인지를심도있게다룬다.독자가절차적생성의개념을쉽게이해하고적용할수있도록체계적으로구성돼있으며,언리얼엔진의블루프린트를활용한기초적인생성기법에서출발해점차복잡하고정교한테크닉으로나아간다.이책에서는단순히오브젝트를무작위로뿌리는것을넘어서나무,바위,강과같은자연물은물론도심속의빌딩숲까지절차적으로구축하는구체적인방법론을제시한다.또한방대한월드를구현할때반드시수반돼야할그래픽에셋의최적화기법까지놓치지않고다루므로실무적인가치가매우높다.
이책은예제를통해다양한기법을소개하고구현하지만,번역과정에서얻은가장큰수확은바로기반이되는논리구조였다.이책을진행하다보면,독자가게임환경을절차적으로생성할때필요한다양한테크닉을익히고본인의프로젝트성격에맞는환경을스스로설계할수있도록단단한지식의토대가마련될것이다.
자신이만들고자하는게임이광활한환경을필요로하거나,혹은그러한대작게임을개발하고있는스튜디오에몸담고있는개발자라면,이책은더할나위없는훌륭한길잡이가될것이다.이책이독자여러분이반복적인작업의굴레에서벗어나더욱창의적이고효율적으로자신만의세계를창조해나가는데큰도움이되길바란다.