Description
고품질 3D 영상을 실시간으로 렌더링하는 과정에서 필요한 이론과 실무에 관한 내용을 모두 담고 있다. 그래픽스 엔지니어링 분야에서 매우 유용한 기술과 실용적인 지식을 제공한다. 광원, 그림자, 반사, 렌더링 파이프라인, 물리 기반 렌더링 등의 주요 기술을 다루며, 이를 활용해 실시간으로 그래픽을 처리하는 방법을 설명한다. 또한, 최신 기술과 알고리듬에 대한 정보와 함께 이론적인 내용과 코드 예제도 제공해, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 일하는 전문가나 학생뿐만 아니라, 가상/증강현실 콘텐츠 개발자, 게임 개발자, 영화/특수효과 종사자 등 다양한 분야에서 일하는 사람들에게 도움을 준다.
선정 및 수상내역
2024년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서

저자

토마스아케나인몰러,에릭헤인스,나티호프만,안젤로페스,세바스티앙힐레르,미할

저자:토마스아케나인몰러(TomasAkenine-Moller)
스웨덴룬드대학교(LundUniversity)컴퓨터과학과에서컴퓨터그래픽스및이미지처리를전문으로하는컴퓨터과학교수다.지난몇년동안본인만의컴퓨터그래픽스그룹인LUGG(LundUniversityGraphicsGroup)를만들었다.

저자:에릭헤인스(EricHaines)
현재엔비디아(NVIDIA)에서대화형광선추적법을담당하고있다.〈JournalofGraphicsTools〉와〈JournalofComputerGraphicsTechniques〉를공동창립했다.UdacityMOOCInteractive3DGraphics의제작자이자강사를겸하고있다.

저자:나티호프만(NatyHoffman)
현재루카스필름(Lucasfilm)고급개발그룹의수석엔지니어이자설계자다.이전에는2K의기술담당부사장이었고,그전에는액티비전(Activision)(CallofDuty시리즈를포함한다양한타이틀의그래픽스R&D작업),산타모니카스튜디오(SCEASantaMonicaStudio)(GodofWarIII코딩그래픽스기술),너티독(NaughtyDog)(PS3자사라이브러리개발),웨스트우드스튜디오(WestwoodStudios)(EarthandBeyond)에서선도적인그래픽스개발),인텔(Intel)(Pentium파이프라인수정을추진하고SSE/SSE2명령어세트정의지원)에서근무했다.

저자:안젤로페스(AngeloPesce)
현재ActivisionCentralTechnology의기술이사로재직하면서CallofDuty스튜디오의렌더링R&D를돕고있다.컴퓨터그래픽스에대한관심은10대때데모씬(Demoscene)커뮤니티에가입하면서시작됐다.과거에마일스톤(Milestone),일렉트로닉아츠(ElectronicArts),캡콤(Capcom),렐릭엔터테인먼트(RelicEntertainment)같은회사에서렌더링솔루션작업을했다.

저자:세바스티앙힐레르(SebastienHillaire)
일렉트로닉아츠의Frostbite팀내에서시각적품질/성능및워크플로를추진하는수석렌더링엔지니어다.2010년에프랑스국립응용과학연구소에서컴퓨터과학박사학위를취득했고,이기간동안시선추적을사용해가상현실사용자경험을향상시키는데집중했다.

저자:미할이와니키(MichałIwanicki)
현재ActivisionCentralTechnology그룹의기술이사로근무하며그래픽스관련연구에주력하고있다.그는〈TheWitcher〉,〈TheLastofUs〉,〈CallofDuty〉시리즈게임의렌더링및엔진코드작업을했다.

역자:임석현
현재한양여자대학교스마트IT과교수로재직중이다.인하대학교에서학사,석사,박사학위를받았고,세부전공은‘컴퓨터그래픽스’다.박사학위취득후한국전자통신연구원(ETRI)선임연구원,NHN(구네이버)NEXT연구원,3DSystemsKorea수석연구원으로산/학/연모든분야에서그래픽스관련렌더링엔진개발,설계및연구경험이있다.실시간렌더링과인공지능에관심이많다.

역자:권구주
현재배화여자대학교스마트IT학과교수로재직중이다.인하대학교에서박사학위를받았고,세부전공은‘컴퓨터그래픽스’다.지금까지다양한의료영상애플리케이션개발,실감형가상현실시뮬레이터개발,3D필터링등관련분야의연구를수행했다.실시간렌더링,의료영상과가상/증강현실에관심이많다.

역자:이은석
현재유한대학교VR게임·앱학과교수로재직중이다.인하대학교에서박사학위를받았고,세부전공은‘컴퓨터그래픽스’다.주로실시간렌더링을위한가속화연구를수행했으며,산업체및대학에서그래픽스드라이버,게임엔진,멀티미디어플랫폼,WebRTC,에지컴퓨팅등그래픽스및시스템관련연구개발경험이있다.현재렌더링및WebGPU기술을연구중이며,학생들과인디게임개발을통해인재를양성하고있다.

목차


1장.소개
1.1개요
1.2표기법과정의
1.2.1수학표기법
1.2.2기하학적정의
1.2.3음영
추가읽을거리와리소스

2장.그래픽렌더링파이프라인
2.1아키텍처
2.2응용단계
2.3기하처리단계처리
2.3.1버텍스셰이딩
2.3.2선택적정점처리
2.3.3클리핑
2.3.4화면매핑
2.4래스터화
2.4.1삼각형준비
2.4.2삼각형순회
2.5픽셀처리
2.5.1픽셀음영
2.5.2병합
2.6파이프라인을통해
결론
추가읽을거리와리소스

3장.그래픽처리장치
3.1데이터-병렬아키텍처
3.2GPU파이프라인개요
3.3프로그래밍가능한셰이더단계
3.4프로그래밍가능한음영과API의진화
3.5버텍스셰이더
3.6테셀레이션단계
3.7지오메트리셰이더
3.7.1스트림출력
3.8픽셀셰이더
3.9병합단계
3.10컴퓨트셰이더
추가읽을거리와리소스

4장.변환
4.1기본변환
4.1.1이동
4.1.2회전
4.1.3크기조절
4.1.4전단
4.1.5변환의결합
4.1.6강체변환
4.1.7법선변환
4.1.8역의계산
4.2특별한행렬변환과연산
4.2.1오일러변환
4.2.2오일러변환으로부터매개변수추출
4.2.3행렬분해
4.2.4임의의축에대한회전
4.3사원수
4.3.1수학적배경지식
4.3.2사원수변환
4.4정점혼합
4.5모핑
4.6지오메트리구조캐시재생
4.7투영
4.7.1직교투영
4.7.2원근투영
추가읽을거리와리소스

5장.음영기초
5.1음영모델
5.2광원
5.2.1방향광
5.2.2위치광
5.2.3기타빛의종류
5.3음영모델구현
5.3.1계산의빈도
5.3.2구현예제
5.3.3재질시스템
5.4앨리어싱과안티앨리어싱
5.4.1샘플링과필터링이론
5.4.2화면기반안티앨리어싱
5.5투명도,알파,합성
5.5.1블렌딩순서
5.5.2순서에독립적인투명도
5.5.3미리곱한알파와합성
5.6디스플레이인코딩
추가읽을거리와리소스

6장.텍스처처리
6.1텍스처처리파이프라인
6.1.1투영함수
6.1.2대응자함수
6.1.3텍스처값
6.2이미지텍스처처리
6.2.1확대
6.2.2축소
6.2.3볼륨텍스처
6.2.4큐브맵
6.2.5텍스처표현
6.2.6텍스처압축
6.3절차적텍스처처리
6.4텍스처애니메이션
6.5재질매핑
6.6알파매핑
6.7범프매핑
6.7.1블린의방법
6.7.2법선매핑
6.8시차매핑
6.8.1시차폐색매핑
6.9텍스처조명
추가읽을거리와리소스

7장.그림자
7.1평면그림자
7.1.1투영그림자
7.1.2부드러운그림자
7.2곡선표면의그림자
7.3그림자볼륨
7.4그림자맵
7.4.1해상도향상
7.5비율근접필터링
7.6비율근접부드러운그림자
7.7필터링된그림자맵
7.8볼륨그림자기법
7.9불규칙한Z버퍼그림자
7.10기타응용
추가읽을거리와리소스

8장.빛과컬러
8.1빛의양
8.1.1복사측정
8.1.2광량측정
8.1.3컬러측정
8.1.4RGB색상으로렌더링
8.2장면과화면
8.2.1하이다이내믹레인지디스플레이인코딩
8.2.2톤매핑
8.2.3컬러등급
추가읽을거리와리소스

9장.물리기반음영
9.1빛에관한물리이론
9.1.1입자
9.1.2미디어
9.1.3표면
9.1.4표면하산란
9.2카메라
9.3BRDF
9.4조명
9.5프레넬반사율
9.5.1외부반사
9.5.2일반적인프레넬반사율값
9.5.3내부반사
9.6미세기하학
9.7미세면이론
9.8표면반사를위한BRDF모델
9.8.1정규분포함수
9.8.2다중바운스표면반사
9.9표면하산란을위한BRDF모델
9.9.1표면하알베도
9.9.2표면하산란과거칠기의규모
9.9.3부드러운표면-표면하모델
9.9.4거친표면표면하모델
9.10직물용BRDF모델
9.10.1경험적직물모델
9.10.2미세면직물모델
9.10.3마이크로실린더직물모델
9.11파동광학BRDF모델
9.11.1회절모델
9.11.2박막간섭모델
9.12계층형재질
9.13재질혼합과필터링
9.13.1정규분포와정규분포필터링
추가읽을거리와리소스

10장.지역조명
10.1영역광원
10.1.1광택재질
10.1.2일반적인조명모양
10.2환경조명
10.3구면과반구면함수
10.3.1간단한테이블형식
10.3.2구면기저
10.3.3반구면기저
10.4환경매핑
10.4.1위도-경도매핑
10.4.2구매핑
10.4.3큐브매핑
10.4.4기타투영
10.5정반사이미지기반조명
10.5.1사전필터링된환경매핑
10.5.2미세면BRDF에대한분할적분근사
10.5.3비대칭과이방성로브
10.6방사도환경매핑
10.6.1구고조파방사도
10.6.2기타표현
10.7오류소스
추가읽을거리와리소스

11장.전역조명
11.1렌더링수식
11.2일반적인전역조명모델
11.2.1라디오시티
11.2.2광선추적법
11.3주변폐색
11.3.1주변폐색이론
11.3.2가시성과모호성
11.3.3상호반사설명
11.3.4미리계산된주변폐색
11.3.5주변폐색의동적계산
11.3.6스크린공간기반방법
11.3.7주변폐색음영
11.4방향성폐색
11.4.1미리계산된방향성폐색
11.4.2방향석폐색동적계산
11.4.3방향성폐색을이용한음영
11.5확산전역조명
11.5.1표면사전조명
11.5.2방향성표면사전조명
11.5.3미리계산된전이함수
11.5.4저장방법
11.5.5동적확산광전역조명
11.5.6빛전파볼륨
11.5.7복셀기반방법
11.5.8화면공간방법
11.5.9기타방법
11.6반사전역조명
11.6.1지역적환경맵
11.6.2환경맵의동적업데이트
11.6.3복셀기반방법
11.6.4평면반사
11.6.5화면공간방법
11.7통합접근방식
추가읽을거리와리소스

12장.이미지공간효과
12.1이미지프로세싱
12.1.1양방향필터링
12.2재투영기법
12.3렌즈플레어와블룸
12.4피사계심도
12.5모션블러
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13장.폴리곤이외의처리방법
13.1렌더링스펙트럼
13.2고정뷰효과
13.3스카이박스
13.4조명필드렌더링
13.5스프라이트와레이어
13.6빌보드
13.6.1화면정렬빌보드
13.6.2전역기반빌보드
13.6.3축방향빌보드
13.6.4임포스터
13.6.5빌보드표현
13.7변위기법
13.8입자시스템
13.8.1음영입자
13.8.2입자시뮬레이션
13.9점렌더링
13.10복셀
13.10.1응용분야
13.10.2복셀저장
13.10.3복셀생성
13.10.4렌더링
13.10.5기타주제
추가읽을거리와리소스

14장.볼륨과반투명렌더링
14.1빛산란이론
14.1.1참여미디어재질
14.1.2투과율
14.1.3산란이벤트
14.1.4위상함수
14.2특수한볼륨렌더링
14.2.1대규모안개
14.2.2단순볼륨조명
14.3일반볼륨렌더링
14.3.1볼륨데이터가시화
14.3.2참여미디어렌더링
14.4하늘렌더링
14.4.1하늘과공간원근법
14.4.2구름
14.5반투명표면
14.5.1적용범위와투과율
14.5.2굴절
14.5.3커스틱과그림자
14.6표면하산란
14.6.1랩라이팅
14.6.2법선블러링
14.6.3사전통합피부음영
14.6.4텍스처공간확산
14.6.5화면공간확산
14.6.6깊이맵기법
14.7헤어와털
14.7.1지오메트리와알파
14.7.2헤어
14.7.3털
14.8통합접근법
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15장.비사실적렌더링
15.1툰음영
15.2윤곽선렌더링
15.2.1법선기반음영윤곽테두리
15.2.2절차적지오메트리실루엣화
15.2.3영상처리에의한윤곽선검출
15.2.4기하학적윤곽에지감지
15.2.5은선제거
15.3획표면양식화
15.4선
15.4.1삼각형에지렌더링
15.4.2가려진선렌더링
15.4.3후광적용
15.5텍스트렌더링
추가읽을거리와리소스

16장.폴리곤기법
16.13차원데이터출처
16.2테셀레이션과삼각형화
16.2.1음영문제
16.2.2에지균열과T정점
16.3통합
16.3.1병합
16.3.2방향
16.3.3솔리드성
16.3.4법선벡터스무딩과주름에지
16.4삼각형팬,스트립,메시
16.4.1삼각형팬
16.4.2삼각형스트립
16.4.3삼각형메시
16.4.4캐시인식메시레이아웃
16.4.5정점과인덱스버퍼/배열
16.5단순화
16.5.1동적단순화
16.6압축과정밀도
추가읽을거리와리소스

17장.곡선과곡면
17.1매개변수곡선
17.1.1베지어곡선
17.1.2GPU의경계베지어곡선
17.1.3연속성및단편적베지어곡선
17.1.4큐빅허마이트보간
17.1.5Kochanek-Bartels곡선
17.1.6B-스플라인
17.2매개변수곡면
17.2.1베지어패치
17.2.2베지어삼각형
17.2.3연속성
17.2.4PN삼각

출판사 서평

이책에서다루는내용

1초미만의매우짧은시간에3차원이미지를생성하는최신기술들을다룬다.지난10년동안개발,적용된많은알고리듬을다루며,1,100개이상의새로운레퍼런스를포함한다.4판에서는물리기반재료와조명,전역조명과비사실적렌더링을다루는장이광범위하게수정됐다.색상,그림자,체적기법과효율적인음영처리에대한부분은기존절에서새로운장으로확대해소개했다.가상현실과증강현실에대해서도다루고있으며,게임과기타애플리케이션에서사용되는실용적인렌더링방법을설명한다.대화형컴퓨터그래픽스분야에대한탄탄한이론과관련수학을모두다룬다.

지은이의말

“지난8년동안상황은그렇게많이바뀌지않았다.”는것이이번4판을시작할때의생각이었다.“책업데이트는얼마나어려울까?”결과적으로1년반이소요됐다.3명의전문가를더모집해업데이트작업을완료했고,1년동안더많은기사와발표내용을포함시키고자노력했다.구글Docs에서170페이지가넘는참조문서를만들었고각페이지에는약20개의참조및관련메모가있었다.예를들어그림자에대한부분은인용한참고문헌만으로또다른별도의책을만들수있을만큼방대했다.우리에게는더늘어난일거리였지만독자에게는유용할것이라생각한다.이참고문헌들은자세한내용을제공하기때문에종종인용했다.

이책은가상환경과상호작용할수있을정도로빠른속도로합성이미지를생성하는알고리듬을설명한다.그리고3차원렌더링과사용자상호작용메커니즘을다룬다.실시간애플리케이션을만드는과정에는모델링,애니메이션등여러분야가필요하지만이주제들은본문에포함하지않고렌더링분야만다룬다.

이책을읽기전에컴퓨터그래픽스에대한기본적인이해뿐만아니라컴퓨터과학과프로그래밍에대한지식을갖고있기를바란다.이책은API가아닌알고리듬설명에집중한다.이주제들에대한많은문헌이있기때문에책을읽다가이해가안된다면다른책을훑어보거나참고문헌을보는것을추천한다.이책을통해제공할수있는가장가치있는내용은독자가아직모르는것,다시말해아이디어(알고리듬)의기본이되는것,다른사람들이해당아이디어를발견할수있었던감각,그보다더많은것을배울수있는방법에대한깨달음이라고생각한다.

가능한한관련자료를찾아참고했고각장끝에는추가읽기내용을제공한다.이전판에서현재까지관련이되는정보는거의모두인용했다.이책은백과사전보다는가이드북에더가깝다.많은사람이제안한대표적인알고리듬(이론,방법)만을설명하며,출처를새롭고광범위하게요약했고,인용한참고문헌을통해더많은정보를얻을수있게함으로써독자에게더나은서비스를제공하고자했다.

이책을쓰면서목표는간단했다.시작할때우리가소장하고싶은책을쓰고싶었고,초심자의관점에서찾기어려운많은세부내용과참고문헌이포함된책을쓰고싶었다.독자들이이책을유용하게쓰기바란다.

옮긴이의말

컴퓨터그래픽스는크게모델링,렌더링,애니메이션이라는세가지카테고리로나뉜다.그중렌더링은화면에모델링된결과를그리는과정을의미하는데,과거에는전처리과정을통해이미만들어진데이터를렌더링했다면지금은거의대부분실시간으로렌더링하는기술들을사용한다.실시간렌더링에서는초당30장이상의이미지를실시간으로‘잘’만들어내야한다.여기서‘잘’이란화질과속도두마리의토끼를동시에잡아야함을의미한다.이를위해고도로최적화된알고리듬과하드웨어의활용이필수적이다.이책에서는실시간렌더링을위한다양한최적화알고리듬과품질을높이기위한방법,저장용량을줄이는방법등폭넓은내용을설명한다.

4차산업혁명이후메타버스,디지털트윈,가상/증강현실관련기술이부각됨에따라실시간렌더링의중요성은더욱강조되고있다.최근들어대부분의PC,노트북에는흔히‘그래픽카드’라고하는3차원그래픽가속기가기본으로장착돼있고플레이스테이션®및Wil®에내장돼있는3차원그래픽가속기역시뛰어난성능을갖고있다.많은그래픽스이론전문가와개발자들은셰이더프로그래밍을이용한고도화된결과부터새로운하드웨어에맞춘이론과프로그램들을제안하고있다.실시간그래픽스알고리듬을연구하는학자들이나응용프로그래머입장에서는이러한속도를따라잡는것이쉬운일이아니며무엇보다적절한지식과자료를얻는것은매우힘든일이다.

대학원박사과정때이책의2판을처음접하고두번놀랐었는데,첫번째는이책이빠르게발전하고있는실시간렌더링기술을폭넓게다루고있다는것이고,두번째는가장최근의자료와문헌들을망라하고있다는것이었다.매년전세계컴퓨터그래픽스인들을위해마련되는SIGGRAPH학회에서이책의원저자들은자신들의책에실릴알고리듬과기술들을소개하고있으며,에디션(판)을바꿀만큼그양이확보되면새로운에디션을내놓고있다.이렇게이번4판이완성됐다.

이책은주로실시간렌더링을설명하고있지만전반적인컴퓨터그래픽스파이프라인에대해다루고있기때문에그래픽스이론을공부하거나3차원프로그램을공부하고자다양한알고리듬을비교해야하는모든사람에게도움이될만한책이다.원저자들은최근그래픽스관련연구결과에대해방대한조사를했고,그것들을체계적으로정리했다.

이책을번역하면서가장힘들었던점은원저자들이독자에게전달하고자하는바를최대한살려내전달하는것이었다.번역하는과정에서나름대로최선을다했지만원저자들의의도를제대로전달하지못한부분이있을까하는염려가지금도들고있다.세명의역자들은수년간컴퓨터그래픽스관련연구를진행해왔고해당분야의강의를담당하기도했으나지식을습득하는것과그것을남에게알려주는것은별개의일이라는것을이번번역과정에서다시한번깨달았다.모쪼록컴퓨터그래픽스공부를시작하거나공부중이거나필요한알고리듬을참고할필요가있는모든사람이많은도움을얻기바라며,이책을통해컴퓨터그래픽스의저변이더욱더확대되기를바란다.