액션 퍼스트 러닝 (AX 시대, 반드시 알아야 할 행동 우선 학습 설계)

액션 퍼스트 러닝 (AX 시대, 반드시 알아야 할 행동 우선 학습 설계)

$33.00
Description
AI가 지식의 접근 방식을 바꾸고 있는 지금, 단순히 정보를 전달하는 교육은 의미를 잃어가고 있다. 게이미피케이션 분야의 선구자 칼 카프 교수는 이 책에서 학습자가 처음부터 직접 행동하고 생각하게 만드는 새로운 교육 설계 패러다임을 제안한다. 카드·보드게임부터 이스케이프룸, 브랜칭 시나리오, 증강현실, AI 코칭에 이르기까지 9가지 액션 기반 학습 유형을 실전 사례와 AI 활용 팁과 함께 담았다. 몰입과 행동 변화를 동시에 이끌어내는 이 책은, AI 시대에 교육의 역할을 다시 묻는 모든 교육 담당자와 러닝 디자이너가 현장에서 바로 꺼내 쓸 수 있는 실천적 가이드다.
저자

칼카프

(KarlM.Kapp)
미국펜실베이니아주블룸즈버그(Bloomsburg)에위치한커먼웰스대학교(CommonwealthUniversity)의교수로,상호작용형학습,게임설계,게임화(게이미피케이션(gamification))와관련된수업을진행하고있다.블룸즈버그캠퍼스의상호작용기술연구소(InstituteforInteractiveTechnologies)소장을맡고있으며,이연구소는정부기관,비영리단체,민간기업과협력해상호작용적이고몰입도높으며의미있는교육을설계및개발하고있다.그의연구는행동변화를이끌고실질적인변화를만들어내는,몰입감있고의미있는교육설계를위해연구결과와이론적토대를어떻게적용할것인지에초점을맞춘다.
지금까지10권의책을집필했으며,학습과교수에서의게임화를다룬대표적인저서『게이미피케이션,교육에게임을더하다(TheGamificationofLearningandInstruction)』(에이콘,2016)를통해이분야의기준점이되는책을사실상혼자써냈다.이책의실천서인『TheGamificationofLearningandInstructionFieldbook』의공저자이며,샤론볼러(SharonBoller와함께『PlaytoLearn:EverythingYouNeedtoKnowAboutDesigningEffectiveLearningGames』라는유명한저서도공동집필했다.
12개가넘는링크드인러닝(LinkedInLearning)강좌를제작했으며TEDx연사로도활동했다.또한학습을돕기위해설계된게임들의역사,개발과정과그결과를탐구하는인기유튜브시리즈‘TheUnofficial,UnauthorizedHistoryofLearningGames’를제작했다.이시리즈는표면적인설명에그치지않고더깊이파고들어,학습게임개발에직접적용할수있는‘교훈’을발굴해제시한다.
브라질,벨기에,중국,영국,프랑스등에서열리는국제콘퍼런스의기조연설자로자주초청되고있으며,링크드인이선정한교육분야‘TopVoices’중1명으로이름을올렸다.‘러닝길드(LearningGuild)’로부터길드마스터로선정되는등다수의상을수상했으며,그외에도ATD의인재개발공로상(ATDDistinguishedContributiontoTalentDevelopmentAward)을받았다.

목차

1장백문이불여일견(百聞이不如一見)
2장카드에답이있다:학습용카드게임
3장출발지점을지나면200달러를얻습니다:학습용보드게임
4장대탈출:학습방탈출
5장슈퍼스토리텔링:학습을위한교육만화
6장갈길을선택하라:학습분기시나리오
7장실시간및대면:실시간참여형학습경험
8장현실을확장하다:학습용증강현실
9장아바타되기:학습을위한메타버스
10장언제어디서나함께하는코치:AI기반학습코치
11장모두를위한행동우선학습:접근성확보를통한학습경험향상
12장다음단계는무엇인가?:나만의행동우선학습프로젝트설계하기

출판사 서평

이책에서다루는아홉가지행동우선학습경험유형은다음과같다.
첫째,카드게임이다.카드게임은규칙이단순하고플레이하기쉬우며거의모든사람에게친숙하다.오프라인과디지털을포함한다양한형식으로구성할수있다는점에서,몰입도높고의미있는학습을제공하는데이상적인도구다.
둘째,보드게임이다.보드게임은기존의전통적인교수방법으로는얻기어려운시스템사고에대한통찰을제공할수있다.자원배분,우선순위결정,비판적사고와관련된역량을가르치는데활용할수있다.
셋째,방탈출이다.실제공간이든가상공간이든,방탈출에서는학습자가특정한도전과제들을해결하기위해문제해결능력과의사소통능력을적용해야한다.방탈출은비판적사고와고차원적문제해결을촉진한다.
넷째,만화다.만화는시각적스토리텔링과글을연속적인형식으로결합해서흥미롭고정보전달력이높은학습경험을제공한다.학습자가아이디어의논리적흐름을따라가도록돕고,이해와기억을강화하며,학습자자신을경험의핵심요소로포함시킨다.
다섯째,분기시나리오다.분기시나리오(branchscenario)는학습자가실제와유사한맥락속에서의사결정을내리고,그결정이가져오는결과를직접확인할수있도록한다.이는매우강력한학습경험을제공한다.
여섯째,실시간상호작용경험이다.전통적으로오프라인강의는일방적인정보전달방식이었다.그러나현대기술을활용하면스토리텔링과학습,실시간피드백을학습대상에맞게결합한쌍방향상호작용경험을설계할수있다.
일곱째,증강현실(AR,AugmentedReality)이다.증강현실은학습자가보고있는실제세계위에이미지나텍스트를겹쳐보여줌으로써학습경험을강화한다.이러한합성된시각정보는내용에대한몰입을높이며,학습자가눈앞에있는가상정보와적극적으로상호작용하도록요구한다.
여덟째,가상현실(VR,VirtualReality)이다.흔히‘메타버스(metaverse)’라고도불리는가상현실은완전한몰입형360도경험을제공하며,학습설계자가인지적영역과정서적영역을동시에다룰수있게해준다.고해상도의몰입형경험을통해학습자의시각,청각등여러감각을동시에자극하고활용할수있다.
아홉째,AI기반코치다.AI도구는상호작용형대화를생성하고,즉각적으로반응하는비정형학습순간을만들어낼수있다.이를결합하면‘주머니속코치’와같은형태로구성할수있으므로,학습자가어떤학습상황에서도행동을취하고코치와상호작용할수있게된다.



◈지은이의말◈

내가교수설계와교육공학분야에서걸어왔던이력을되돌아보면,이직업을시작한초기의한장면이종종떠오른다.나는제조업체에서자재소요계획(MaterialsRequirementsPlanning)을지원하는소프트웨어도구의사용법을사람들에게교육하는일을맡게됐다.하지만제조업에대해서는아무것도알지못했으므로,해당산업과관련용어를이해하고제품이어떻게생산되는지를배우고자관련강의에수강등록을했다.단순히어떤칸에어떤값을입력해야하는지를아는것뿐아니라,그소프트웨어가왜필요한지까지이해한다면더나은강사가될수있을것이라고생각했다.내학습의욕은매우높았고,첫수업이시작되기를손꼽아기다렸다.
화창한오후,산업단지깊숙한곳에위치한교육센터에도착했다.창가근처자리에앉자,멀리서잔디깎는기계소리가윙윙거리며들려왔다.교실앞에는오버헤드프로젝터가놓여있었고,그옆에는강사가수업에사용할두툼한슬라이드더미가쌓여있었다.
수업이시작되자마자나는집중하기가어려웠다.강사는슬라이드와귀퉁이가해진교사용지도서에적힌내용을그대로,단조로운목소리로읽어내려갔다.스무명남짓한학습자들이교실에앉아있다는것조차전혀의식하지못하는듯했다.슬라이드,또슬라이드,또슬라이드가이어졌다.
나는시계를바라봤고어떻게든시간이더빨리지나가길바라면서정신력을쏟아부었지만,소용이없었다.강사의무미건조한웅얼거림을계속듣다보니머리가지끈거렸다.비교하자면잔디깎는기계소리가오히려음악처럼느껴질정도였다.또한쉬는시간이되면그냥밖으로나가서다시돌아오지않는것을진지하게고민하기도했다.
‘이내용을배우는데더효과적인방법이분명히있을텐데.’이렇게생각하면서창밖을바라보던나는,이교육이상호작용적인활동을통해살아움직이듯구현되고학습내용이유형적이면서실제와연결되는환경을상상하기시작했다.머릿속에서는제조현장을교실로옮겨오는게임을구상하고있었다.
결국나는과정을완전히마칠때까지간신히버텨냈다.하지만내가얻은교훈은강사가전달하려던내용과는거의관련이없었다.그고된경험이후얼마지나지않아,나는내커리어전체를움직여온열정을본격적으로추구하기시작했다.바로교육경험을몰입감있고학습자중심적이며(감히말하자면)재미있게만드는일이었다.
나는교수설계에서게임과게임화를활용하는방법을가르치고글을쓰는것부터시작했다.수년간의저항과오해끝에이개념은이제본격적으로확산됐고,나는게임화관련책을출간하고링크드인학습(LinkedInLearning)에서게임화와상호작용형학습과정을제작했다.이제게임화는학습플랫폼에기본기능처럼내장돼있으며,관련대학원수료과정까지등장했다.전세계적으로확산된상호작용형학습에대한흐름은게임화개념을훨씬더많은사람에게전파하는데기여했다.무엇보다도,이게임화의흐름덕분에나의초기경력에서겪었던것과같은지루하기이를데없는학습경험으로부터수많은학습자가구제됐다는점이가장보람있게느껴졌다.
하지만그것만으로는충분하지않았다.학습을더학습자중심적이고의미있게만들기위한나의교육개발환경변화에대한탐구는계속됐다.그러던중에게임과게임화라는단어자체가학생들,임원들,교육관리자들과독자들이더근본적인가치를이해하는데오히려방해되는경우가많다는사실을깨달았다.그근본적인가치는바로학습자에게무언가를하게만드는것,즉행동하도록만드는필요성이었다.
학술연구,학습자피드백과나자신의경험은모두한가지를보여준다.학습과정초기에학습자가즉각적으로무언가를하게될때,그들은훨씬더깊이몰입하게된다.그즉각적인행동은이후학습전반의분위기와태도를결정짓는듯하다.나는수년에걸쳐다양한방법을수집하고,여러접근방식을실천하며,학습자가최대의효과를얻을수있도록행동우선기법을다듬어왔다.그결과,이책에담긴행동우선학습프레임워크를마침내정립할수있었다.행동우선학습에서목표는‘행동을위한행동’이아니다.행동우선학습에서의행동은언제나학습과연결된,뚜렷한목적이있고의미가부여된행동이어야한다.나는워크숍과대학원수업에서학습자에게먼저행동을요구할때,참여도가항상더높아진다는사실을분명히경험해왔다.이후에강의를진행하더라도,그들의열정과에너지는계속해서유지된다.
내가수업,온라인학습모듈,교육워크숍설계에서‘행동우선학습(action-firstlearning)’이라는용어를본격적으로사용하기시작했을때,자연스럽게액션만화가하나떠올랐다.오늘날에는주로‘슈퍼맨’과연관되지만1938년에출간된「ActionComics」창간호는총11편의이야기를담은선집이었고,그중단한편만이‘슈퍼맨’이라는강철의사나이에관한이야기였다.
행동우선학습경험에대한내사고를체계화하면서,이책역시비판적사고,의사소통,사회적상호작용을향상시키는데효과적인아홉가지행동중심학습기법을한데모은선집이돼야한다는것을깨달았다.그결과물이바로지금여러분의손에들려있다.각각의행동중심기법을살펴보고,그가치와목적을이해한뒤,이책에제시된단계별지침을활용해여러분의설계에적용해보길바란다.
물론이책은나혼자쓴것이아니다.나는현장에서풍부한경험을쌓아온훌륭한실무자들및관계자들과함께일할수있었고,그들이이책에실린여러사례연구에자신의경험을아낌없이기여해줬다.티핑포인트미디어의제시카앙고비,더그론슈데트그룹의앤더스그론슈데트,센트리컬의나탈리로스는행동우선기법을활용해실제문제를어떻게해결했는지보여주는흥미로운사례를공유해줬다.
또한학습접근성을높이는데열정을가진에이미페이프에게도깊이감사한다.그는모든학습자가행동우선설계과정에더쉽게접근할수있도록하는방법을다룬11장을집필해줬다.나는다양한능력을염두에두고설계할때,결국모두를위한설계를하게된다고굳게믿는다.
그리고행동우선학습에관한책을쓰면서액션만화에대해더욱경의를표하지않을수없었다.나는동료인케빈손에게만화라는행동우선학습기법을다룬장에그의전문성을보태달라고요청했다.뛰어난e-러닝설계자이기도한케빈은일러스트레이터이기도하며,각장에수록된만화스타일의아트워크(artwork)를직접제작해학습설계에서도내가제안하듯약간의재미와유머를더해줬다.나는누구나이스터에그(easteregg)나대중문화에대한암시,그리고진지한주제속에숨겨진작은놀라움을발견하는것을좋아한다고생각한다.이책곳곳에흩뿌려둔그런요소들도즐겨주길바란다.
수년전지독하게지루했던그교육시간에멍하니공상에빠져있던나자신의경험을다시떠올려보면,그수업이얼마나다르게진행될수있었는지이제는확실히알수있다.그리고우리가모두행동우선접근법으로학습을설계한다면,모든학습경험이얼마나더달라질수있고또얼마나더나아질수있는지도알고있다.
나는이전문공동체에속한모두가학습이역동적이고지속적인과정임을인식하고,이를최대한활용하기위한새로운도구가필요하다는점을받아들이길바란다.이책은여러분이대상으로하는학습자를위해몰입감있고효과적인행동우선경험을설계하는데도움이될하나의도구로집필됐다.그동안내가다듬어온기법과팁,사례들을즐겁게읽어주길
바란다.함께행동함으로써,우리는학습을변화시킬수있다.

◈옮긴이의말◈

십여년전어느금요일오후,친한HR담당자에게서다급한전화가왔었다.이번에입사한신입사원100여명을,단3시간안에,애사심이넘쳐흐르게끔만들수있는교육프로그램이있는지문의하는통화였다.모르긴몰라도,달랑3시간동안교육시켜“우리회사짱짱짱!”,“우리가최고다!”라는말이과연그들마음속에서저절로튀어나오게할수있을까!조직과동료에대한로열티를극대화할수있는그런프로그램은결단코찾기쉽지않았을터라,그가왜한숨을쉬며부탁하는지알것도같았다.하지만나역시뾰족한솔루션이없었기에무척난감했고,주말동안한번고민해보겠다고하면서전화를끊었다.
주말이지나고,나는출근하자마자그에게전화를걸어이렇게제안했다.“담당자님,애사심을높이기위해3시간짜리교육을반드시해야한다면,모두를강의장에앉혀놓은채로강사혼자떠드는뻔한교육은하지마시고재미없는사사영상도틀지마세요.그대신이런방법은어떨까요?경쟁사인B사HR담당자연락처를알려드릴테니,당장전화해서두회사끼리이번에축구시합한판해보자고제안하는겁니다.물론이번에입사한신입사원들끼리말이에요.예상컨대양사신입사원들은그축구시합을준비하고,또대결하고,응원하면서하나가될겁니다.분명이기면이긴대로회사이름을외치며하나가될거고,지면또진대로‘괜찮아!’를외치며하나가될겁니다.물론축구시합은3시간안에정확히끝나고요.월드컵에열광하는사람마음이별건가요.결코잊지못할추억이될것같은데,어떠세요?”
『놀이와인간』을쓴로제카이와(RogerCailois)는‘아곤(AGON),알레아(ALEA),미미크리(MIMICRY),일링스(ILINX)’라는네가지놀이디자인유형을언급한바있다.이중‘아곤’은대립,즉경쟁기반설계를의미하는것으로,동등한조건아래에서상대방을이기려는방식을말한다.우리가흔히스포츠,바둑,온라인게임대회등에쉽게흥분하고몰입하는이유가바로여기에있다.이심리적기제를활용해나는‘축구시합’이라는아이디어를떠올렸던것이다.‘우리회사이래서좋아요’라는뻔한메시지의일방향적교육이아닌,‘우리회사가이겼으면하는찐마음’에목이터져라회사이름을연호하며동기들과하나가되는시