쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (24가지 패턴으로 알아보는 객체지향의 원리)

쉽게 배워 바로 써먹는 디자인 패턴 (24가지 패턴으로 알아보는 객체지향의 원리)

$35.00
Description
■객체지향 프로그래밍 설계 원칙, 패턴을 알면 개발이 보인다
디자인 패턴은 어느 날 갑자기 생겨난 방식이 아니다. 객체지향 개발 과정에서 겪는 다양한 이슈를 종합해보면 서로 비슷한 유형의 문제다. 개발자들은 서로 자신의 경험을 바탕으로 문제를 해결해나갔다. GoF는 객체지향 설계 시 발생하는 문제점을 목록화하여 24가지 패턴으로 정리한다.

이 책은 디자인 패턴의 개념과 동작 원리를 설명한다. 각 장을 24가지 패턴으로 구성하였으며 누구나 이해할 수 있는 쉬운 예제와 눈높이를 낮춘 설명은 디자인 패턴을 배우고 학습하는 데 유용하다. 객체지향을 이해하고 프레임워크를 학습하려는 개발자에게 유익한 가이드가 될 것이다.

이 책에서 다루는 내용
● 쉬운 예제로 설명하는 24가지 디자인 패턴
● 유지보수를 고려한 설계 방법론
● 최고의 성능을 위한 개발 방법론
저자

이호진

전기전자를전공하고주로마이크로프로세서,하드웨어설계,펌웨어,로봇개발등과관련된일을했다.또한산업용레이저프린터,ARM,언어분석,알고리즘개발을했다.외국계기업에서리눅스운영체제,백업및서버가상화등다양한비즈니스경험을거쳐최근에는웹및모바일과관련된개발활동을하고있다.현재는경험과지식을후배들에게전달하기위해관련내용을정리하며집필활동에전념하고있다.

목차

CHAPTER0디자인패턴
0.1패턴
0.2소프트웨어공학
0.3설계원칙
0.4GoF
0.5패턴의요소
0.6유지보수
0.7정리

[PART1생성패턴-추상화를통해객체생성하기]

CHAPTER1팩토리패턴
1.1클래스와객체지향
1.2의존성
1.3의존성주입
1.4의존관계의문제점
1.5팩토리패턴
1.6단순팩토리
1.7장점과단점
1.8관련패턴
1.9정리

CHAPTER2싱글턴패턴
2.1객체생성
2.2유일한객체
2.3싱글턴
2.4싱글턴설계
2.5인스턴스생성
2.6정적클래스
2.7싱글턴확장
2.8자원처리
2.9관련패턴
2.10정리

CHAPTER3팩토리메서드패턴
3.1추상화
3.2패턴확장
3.3상위클래스
3.4하위클래스
3.5매개변수
3.6관련패턴
3.7정리

CHAPTER4추상팩토리패턴
4.1팩토리메서드
4.2그룹
4.3팩토리그룹
4.4공장추가
4.5부품추가실습
4.6패턴결합
4.7장점과단점
4.8관련패턴
4.9정리

CHAPTER5빌더패턴
5.1건축물
5.2객체실습
5.3빌더
5.4알고리즘
5.5생성요청
5.6관련패턴
5.7정리

CHAPTER6프로토타입패턴
6.1생성
6.2복사
6.3프로토타입패턴
6.4특징
6.5관련패턴
6.6정리

[PART2구조패턴-상속과합성을사용해객체확장하기]

CHAPTER7어댑터패턴
7.1오래된코드
7.2잘못된코드
7.3어댑터
7.4클래스어댑터
7.5객체어댑터
7.6설계
7.7관련패턴
7.8정리

CHAPTER8브리지패턴
8.1복잡한코드
8.2상속
8.3패턴설계1
8.4패턴설계2
8.5장점과단점
8.6관련패턴
8.7정리

CHAPTER9복합체패턴
9.1객체를포함하는객체
9.2복합체의구조적특징
9.3투명성을활용한동일한설계
9.4추상화를통한일반화작업
9.5Leaf
9.6Composite
9.7패턴결합
9.8적용사례1
9.9적용사례2
9.10적용사례3
9.11장단점및결과
9.12관련패턴
9.13정리

CHAPTER10장식자패턴
10.1기능추가
10.2조건추가
10.3확장
10.4객체에추가장식하기
10.5기본실습
10.6장단점및결과
10.7관련패턴
10.8정리

CHAPTER11파사드패턴
11.1협업을위한분리작업
11.2파사드패턴을응용한API
11.3파사드를이용한단순화
11.4최소지식원칙
11.5기본실습
11.6파사드패턴의효과
11.7관련패턴
11.8정리

CHAPTER12플라이웨이트패턴
12.1메모리자원
12.2자원공유
12.3상태구분
12.4패턴실습
12.5관련패턴
12.6정리

CHAPTER13프록시패턴
13.1객체를대행하는프록시
13.2객체가로채기
13.3객체분리
13.4프록시생성
13.5행위를처리하는핸들러
13.6동적프록시
13.7원격프록시
13.8가상프록시
13.9보호용프록시
13.10스마트참조자
13.11정리

[PART3행동패턴-복합구조로객체의책임분산하기]

CHAPTER14반복자패턴
14.1객체의집합
14.2배열
14.3집합체
14.4반복자
14.5작업분할
14.6관련패턴
14.7정리

CHAPTER15명령패턴
15.1명령처리
15.2명령패턴의구성과특징
15.3인터페이스
15.4명령
15.5리시버
15.6인보커
15.7클라이언트
15.8undo
15.9장단점
15.10관련패턴
15.11정리

CHAPTER16방문자패턴
16.1데이터처리
16.2분리
16.3원소객체
16.4방문자
16.5반복자
16.6관련패턴
16.7정리

CHAPTER17체인패턴
17.1제어문
17.2동작조건
17.3행동분리
17.4사슬연결
17.5체인패턴
17.6미들웨어
17.7관련패턴
17.8정리

CHAPTER18감시자패턴
18.1감시자
18.2구성
18.3관계
18.4주체
18.5감시자
18.6동작실습
18.7활용
18.8관련패턴
18.9정리

CHAPTER19중재자패턴
19.1중재
19.2중재자
19.3동료객체
19.4기본실습
19.5관련패턴
19.6정리

CHAPTER20상태패턴
20.1상태란
20.2상태처리
20.3패턴구현
20.4객체생성
20.5상태전환
20.6실습
20.7효과
20.8패턴유사성
20.9적용사례
20.10정리

CHAPTER21메멘토패턴
21.1상태저장
21.2캡슐화
21.3메멘토
21.4Originator클래스
21.5CareTaker클래스
21.6관련패턴
21.7정리

CHAPTER22템플릿메서드패턴
22.1프로그램의구조
22.2템플릿
22.3일반화
22.4추상화
22.5템플릿메서드
22.6의존성디자인
22.7관련패턴
22.8정리

CHAPTER23전략패턴
23.1문제
23.2알고리즘
23.3분리
23.4인터페이스
23.5전략
23.6전략실행
23.7적용사례
23.8관련패턴
23.9정리

CHAPTER24인터프리터패턴
24.1언어
24.2언어설계
24.3처리계
24.4중간코드
24.5해석
24.6클래스표현
24.7관련패턴
24.8정리

출판사 서평

객체지향개념
이책은객체지향디자인패턴카탈로그를다룬다.객체지향개념과설계방법을이해한다면디자인패턴을학습하기가훨씬수월하다.학습에필요한디자인패턴의기초개념과원리를같이설명한다.

디자인패턴카탈로그
패턴카탈로그에서꼭필요한부분을선별해우선적으로학습할수있도록구성했다.패턴각각의독립적인특성에맞게집필했으며,패턴들을쉽게이해할수있도록주요내용을반복설명한다.하지만동일한객체지향개념이라도패턴에서의도하는방법에따라다른시각으로바라볼수있으므로찬찬히읽어보기를권한다.

학습목적
특정언어에종속되지않고디자인패턴의개념과동작원리위주로학습할수있도록구성했다.디자인패턴을처음접하는독자도쉽게이해할수있도록간단한코드와그림으로설명한다.객체지향설명은일반적인도형을이용해더욱더쉽게이해할수있게구성했다.