메타버스를 디자인하라 (XR이 지향하는 미래 공간 구현하기)

메타버스를 디자인하라 (XR이 지향하는 미래 공간 구현하기)

$19.02
Description
가상현실, 증강현실의 시초부터 확장현실이 지향하는 미래까지
메타버스 공간, 어떻게 구현할 것인가
가상과 현실을 넘나드는 메타버스 시대가 도래했다. 메타버스는 하루아침에 생겨난 세계가 아니다. 지난 30년 동안 성숙한 가상현실(VR) 경험을 제공하기 위해 고군분투했던 다양한 실험과 지난한 과정이 있었기에 가상현실은 확장현실(XR)로 발돋움할 수 있었다. 경험의 장소가 화면에서 공간으로 확장되면서 사용자를 배려한 공간 디자인이 더욱 중요해졌다. 사용자 경험을 배려한 부드럽고 유연한 움직임과 상호작용은 사용자를 부르고, 머물게 하며, 공간에 활기를 불어넣는다.
이 책에서는 웹과 모바일에서 활약했던 UX 디자인 원칙을 메타버스 공간에 적용하는 법을 소개한다. 오큘러스와 홀로렌즈, 다양한 VR과 AR 애플리케이션의 성공과 실패의 역사를 살펴보며 가상현실이 확장현실로 진화된 과정을 안내한다. 또한 앞으로 메타버스를 구현할 때 고려해야 할 윤리적 문제와 책임도 제시한다. 새로운 생활환경을 선사할 더 넓은 기회의 무대로 첫걸음을 내딛어보자.
저자

코넬힐만

CornelHillmann
컴퓨터그래픽아티스트이자확장현실디자이너로지난20여년간미디어와오락,광고,디자인분야에서활약했다.파나소닉,재규어,다큐멘터리〈미래동물대탐험〉,싱가포르국제영화제,레이저를비롯한다수브랜드와협업했다.컴퓨터그래픽학사졸업후로스앤젤레스에서아트디렉터로서커리어를시작했다.이후독일함부르크에서CNT미디어(CNTMedia)를,동남아시아에서이머징엔터테인먼트(EmergingEntertainment)를설립했고,지금은싱가포르에서디자인스튜디오studio.cgartist.com을운영한다.말레이시아의림콕윙대학교(LimkokwingUniversity)에서실감형미디어후반작업과3차원,가상현실,미디어디자인고급과정을강의했다.또한『UnrealforMobileandStandaloneVR(모바일과독립형VR을위한언리얼엔진)』(Apress,2019)을집필했다.주로언리얼엔진을이용한확장현실제작과기업프로젝트시각화작업에시간을쏟는다.
대부분의여가시간을가상현실에서보낸다.가상스튜디오에서신시사이저로작곡하거나가상현실슈팅게임〈데드앤드베리드2〉를즐긴다.또한〈파퓰레이션원〉,〈하이퍼대시〉,메타버스플랫폼인알트스페이스VR(AltspaceVR)도즐겨한다.가상현실밖에서는소프트웨어코딩작업과테크창작물리뷰작성이취미다.

목차

[1장확장현실과UX의만남]
1.1공간컴퓨팅시대의도래
1.2UX영역
1.3XR영역
1.4UX세계와XR세계의만남
1.5위기를기회의촉매제로
1.6마치며

[2장확장현실산업의과거와미래]
2.1여는글
2.2확장현실:SF속판타지부터4차산업혁명까지
2.3가상현실:격동하는롤러코스터를타고미래로향하다
2.4증강현실:성공사례,유용한프로토타입제작도구와AR클라우드
2.5게임화의새시대:UX와사용자관여
2.6마치며

[3장UX가이끄는확장현실의대중화]
3.1여는글
3.2거시경제관점으로본게임산업과UX분야
3.330년의가상현실경험으로얻은교훈
3.4XR디자인:사용자권한과스토리텔링
3.5XR기초:인간-컴퓨터상호작용과하드웨어사용성
3.6마치며

[4장UX와경험디자인:화면에서공간으로]
4.1여는글
4.2확장현실경험의고충을해결하는창의적인방법
4.3확장현실의공간적경험설계를위한기초원리
4.4몰입형상호작용을구성하는감각요소
4.5확장현실과의식있는디자인
4.6마치며

[5장선구적인XR플랫폼과UX고려사항]
5.1여는글
5.2핸드헬드형AR의혁신
5.3오큘러스생태계
5.4마이크로소프트홀로렌즈
5.5VR투어:360도영상,VR180,몰입형사진투어
5.6마치며

[6장현실적인접근법:실제개발환경의UX와XR]
61.여는글
6.2갤러리X프로젝트1부:연구와발견
6.3갤러리X프로젝트2부:사고,설계,개발,검증
6.4XR프로젝트를위한UX전략,분석,데이터수집,UX감사
6.5마치며
6.6미래는여기에

출판사 서평

메타버스시대의서비스를준비하는모든이들을위한책
메타버스를만드는확장현실(XR)기술과메타버스에서통하는UX전략파헤치기

정보를전달하는방식은텍스트에서사진,영상으로변화되어왔다.이제는가상공간이정보전달의매개체가될전망이다.하루가다르게메타버스사업에뛰어드는기업들의소식이들려온다.페이스북은사명을메타(Meta)로변경하며2차원화면에서디지털입체공간으로사업영역을발빠르게확장했다.애플은넥스트VR(NextVR)과스페이시스(Spaces)를비롯한여러확장현실(XR)관련기업을인수하면서확장현실시장에진출할준비를해왔다.이런동향은세계적인기업뿐만아니라국내에서도활발하다.네이버의〈제페토〉,펄어비스의〈도깨비〉,엔씨소프트의〈유니버스〉그리고대형연예기획사(하이브:위버스,SM:디어유)도메타버스산업에뛰어들어아티스트와팬을연결하는실감형미디어콘텐츠를준비하는데박차를가하고있다.

메타버스가본격적으로주목을받기시작하면서사용자를공간에머무르게할새로운전략이필요해졌다.이책에서는그해답으로사용자경험(UX)의도입을내세운다.웹과모바일앱개발분야에단단히자리잡은UX디자인원칙을확장현실공간에어떻게적용하면좋을지안내한다.사용자의관점을배려한설계는가상현실과증강현실이그동안풀지못한문제를해결하고,앞으로의확장현실이고려해야할디자인관점을생각해볼기회를제공한다.이책을통해메타버스세계로한걸음다가가,다가올미래공간을가장먼저맞이하는UX&서비스기획자,디자이너가되어보자.

대상독자
● 메타버스에관심있는UX기획자,서비스기획자,컨설턴트,리서처
● 확장현실이나게임개발에UX디자인원칙을적용하려는XR게임디자이너
● 웹과모바일디자인업계에서확장현실분야로자신의영역을확장하고싶은디자이너

주요내용
● 가상현실(VR),증강현실(AR),확장현실(XR)의발달사
● 확장현실설계시마주할도전과제
● 공간상호작용이일으킨혁명
● 3차원상호작용을효율적으로디자인하는법
● 풍부한사용자경험을위한필수요소
● 확장현실공간에유용한사용자경험연구기술

**
관련서적
● 당당한디자인결정을위한9가지방법
● 린UX
● UX/UI디자이너를위한실무피그마