모든 뜨는 것들의 비밀 : 엔터테인먼트의 탄생과 진화

모든 뜨는 것들의 비밀 : 엔터테인먼트의 탄생과 진화

$18.00
Description
"이미 뜬 것, 지금 뜨는 것, 앞으로 뜰 것" 콘텐츠를 만들고 판을 읽는 사람들의 필독서 『모든 뜨는 것들의 비밀』.
슈퍼마리오 포켓몬 지브리 슬램덩크 소니 뜨는 콘텐츠에는 이유가 있다.
최근 국내에서 개봉된 〈슬램덩크〉는 500만 명에 가까운 관객을 동원했다. K-아이돌 업계에서는 J-POP 열풍이 불며 일본 노래에 맞춰 춤을 추는 챌린지가 유행하는 등, 일본 콘텐츠가 주목받고 있다. 일본 경제는 ‘잃어버린 30년’으로 불릴 정도로 장기 불황이 이어졌지만 유독 엔터테인먼트 산업에서는 불황이 없었다. 끊임없이 뜨고 지는 콘텐츠 시장에서 일본 엔터테인먼트 산업만이 꾸준히 성장할 수 있었던 이유는 무엇일까?
『모든 뜨는 것들의 비밀』은 일본 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재를 넘나들며, 일본이 어떻게 콘텐츠 강국이 될 수 있었는지 살피는 책이다. 저자는 이 책에서 10년 넘게 분석한 엔터테인먼트 산업의 원형과 현재, 미래의 전망을 들려준다. 엔터테인먼트 산업의 혁신은 어떻게 이뤄지는지, 엔터테인먼트 산업에 종사하는 사람들에게 콘텐츠는 어떤 의미인지, 나아가 콘텐츠가 사회를 어떻게 변화시키는지를 짚고 있다. 이 책은 뜨는 콘텐츠를 만들고 싶은 사람, IP 사업에 투자하려는 사람, 그 모두에게 유용하다. 콘텐츠 시장의 시작부터 발전, 미래까지 그 진화의 과정을 착실하게 담고 있다.

저자

나카야마아쓰오

中山淳雄
나카야마아쓰오는1980년일본도치기현에서태어났다.도쿄대학대학원수료(사회학전공),캐나다맥길대학MBA수료.리크루트스태핑,DeNA,딜로이트컨설팅을거쳐반다이남코스튜디오소속으로,캐나다,말레이시아에서게임개발·아트회사를신규설립했다.2016년부터부시로드인터내셔널사장으로싱가포르에주재하며카드게임,애니메이션,게임,프로세스,음악,이벤트등일본콘텐츠를해외에소개했다.와세다대학비즈니스스쿨비상근강사,싱가포르난양공과대학비상근강사를역임했다.2021년7월엔터테인먼트경제권창출과재현성을추구하는주식회사Re엔터테인먼트를설립했다.현재는엔터테인먼트기업의IP개발·해외화를위한컨설팅을진행하는동시에벤처기업의사외임원(플롯사외이사,캬라아트CHARA-ART사외감사),대학에서연구·교육(게이오기주쿠대학경제학부방문연구원,리쓰메이칸대학게임연구센터객원연구원),행정자문·위원(경제산업성콘텐츠IP프로젝트주임)등의활동을하고있다.
저서로는『최애이코노미』,『오타쿠경제권창세기』,『엔터테인먼트의거장』,『왜소셜게임만이돈을버는가』,『자원봉사사회의탄생』,『모든뜨는것들의비밀』등이있다.

목차

프롤로그제로에서창출된비즈니스
‘놀이는어린이를위한것’이라는거짓말
놀이가돈이되다
엔터테인먼트라는이상한세계
‘잃어버린30년’은없다
괴짜들의리그
IP,권리의탄생
미디어갈아타기
제로에서거대산업이되기까지

1장공연예술엔터테인먼트의원형
1쇼비즈니스,단한번의순간
2일본첫수출품,세계일주하다
3흥행자본의탄생
4유럽에서뉴욕으로,뉴욕에서도쿄로
5인터넷세상에서유일하게성장한시장
6공연예술콘텐츠,이제는디지털이다

2장영화진화의길을걷다
1할리우드이전에일본이있었다
2일본영화계서바이벌전쟁
3핑크영화와로망포르노
4소니,할리우드영화를혁신하다

3장음악엔터테인먼트산업의카나리아
1매체가변하면음악도변한다
2대립은음악창조의씨앗
3소니,후발주자에서리더로
4아이돌,팬덤경제를구축하다
5일본열도에갇힌J-POP
6스트리밍,곱셈식비즈니스의세계

4장출판종이의한계를넘어
1출판,매스미디어의문을열다
2일본고유의출판유통시스템
3세계유일의만화대국
4출판의다음시대,캐릭터비즈니스

5장만화시대를추월하고,다시시대에추월당하고
1우키요에에서IP까지,일본자생콘텐츠
2데즈카오사무,만화의근본이된이단만화가
3소녀만화와BL,코믹마켓을열다
4만화와게임,재미있는것+재미있는것
5전자만화의확장과K-웹툰의습격
6애니메이션관객이만화독자가되다

6장TV살아남은콘텐츠의왕자
1일본TV는왜강력한가
2쇼리키,TV시대의문을열다
3신문이TV를지배한다
4TV,콘텐츠왕자의존재감

7장애니메이션시장과예술사이
1할리우드에대항하는세계애니메이션의성지
2광기에서시작된TV애니메이션산업
3에반게리온,시대를바꾸다
4스튜디오지브리,‘애니’를예술로만들다
5지브리식기업에서애니플렉스식기업으로
6디즈니와픽사가굴린21세기형애니메이션사업

8장게임국적없이세운IP제국
1유일무이한시장개척자,닌텐도
2포켓몬스터,캐릭터플랫폼의출발
3닌텐도vs.세가vs.소니,패권을잡아라
4그리고모든것이온라인화되었다
5망상과기대로돌아가는게임회사

9장스포츠로컬과글로벌의갈림길
1아마리그에서프로리그로
2올림픽,스포츠비즈니스로얼룩지다
3중계권료,가성비좋은콘텐츠
4스포츠용품이시장을이끈다
5프로야구,일본스포츠비즈니스의미래
6스포츠스타,상품이되다

에필로그엔터테인먼트는늙지않는다
크리에이터,미래산업의엔진
결코멸종하지않는산업
단카이세대,엔터테인먼트를키우다
놀아본세대가놀줄아는세대를낳는다
제품이아니라마케팅을바꿔야한다
서로공생하는미디어와콘텐츠
새시대의징조가되다

출판사 서평

전세계에서사랑받는일본콘텐츠
IP와플랫폼창출로트렌드의선두에서다

이책이다루는콘텐츠분야는일본의공연예술,영화,음악,출판,만화,TV,애니메이션,게임,스포츠총아홉가지이다.이중에는누구나아는유명한콘텐츠들이수두룩하다.슈퍼마리오,포켓몬,지브리,슬램덩크…이콘텐츠들은출시된이후많은시간이흘렀지만,여전히사람들을열광하게한다.이토록오랜기간사랑받는일본콘텐츠의저력은어디에서나오는걸까.
흔히엔터테인먼트산업의미래는IP와플랫폼창출에달려있다고한다.일본엔터테인먼트산업의성공비결이여기에있다.일본엔터테인먼트업계는라디오에서TV로,TV에서인터넷으로,빠르게대체되는매체격변기시대에신속히대응하며자국콘텐츠를사업화하는데성공했다.

J아이돌의탄생,포켓몬열풍
캐릭터의브랜드화로이룬성공

1990년후반,인터넷이보편화되면서엔터테인먼트산업은위기를맞았다.그중음악시장은가장큰타격을입었다많은사람이인터넷상에서P2P를이용해음악을무료로다운받으며,음악저작권비즈니스가붕괴될위험에처했다.그대책으로애플은한곡당99센트에음악을판매하는전략을내세웠다.유니버셜,소니,워너등대형음반사들이이에합세하며음악시장은빠르게스트리밍체제로개편되었다.
한편일본엔터테인먼트업계는이위기를음악외의것으로극복했다.일본에서탄생한아이돌문화가그산물이다.아이돌이소속된일본예능사무소는과거처럼음악을전면에내세우기보다,아이돌자체를캐릭터화해비즈니스상품으로만들었다.방송매체와긴밀한협력을통해아이돌을스타로만들기위해대대적인투자를감행했다.그결과아이돌팬덤시장이형성되었고,이는다양한경로의수익창출로이어졌다.일본예능사무소는음악으로얻는수입외에도아이돌의광고출연료,아이돌굿즈상품판매등으로막대한수익을손에넣을수있었다.
포켓몬의성공도이와비슷한절차를밟았다.게임으로출발한포켓몬은소위‘캐릭터플랫폼’을창출해만화와애니메이션으로확대제작되었다.애니메이션이방영된후에는만화가인기를끌며관련출판물과출판사수가급증했을정도로시장을뒤흔들었다.일본콘텐츠는캐릭터의브랜드화,그에따른새로운플랫폼창출에연이어성공하며콘텐츠강국으로우뚝설수있었다.

콘텐츠로연결되는세계시장
우리콘텐츠와일본콘텐츠의접점

오늘날세계시장은콘텐츠로연결되어있다.이책은일본콘텐츠시장을분석하기위해헐리우드영화가일본영화시장을어떻게잠식했으며,일본영화산업이그에맞서어떤대응을펼쳤는지도보여준다.‘노’나‘가부키’같은일본전통공연예술은물론브로드웨이시장도함께분석한다.음악을이야기할때엘비스프레슬리로시작되는록의역사를짚기까지한다.만화나게임에서도마블과같은미국코믹스,디즈니의성공신화에주목하며전세계콘텐츠시장전반의그림을그려나간다.
누군가는이렇게질문할수있다.일본의성공사례를과연우리에게그대로적용할수있을까?실제로일본콘텐츠시장은한국콘텐츠시장과엄연히다르다.그럼에도일본시장을눈여겨봐야하는이유가있다.일본의콘텐츠시장과한국의콘텐츠시장은강하게연동돼있기때문이다.
대표적으로웹툰을들수있다.원래‘만화’라는말은일본우키요에화가인가쓰시카호쿠사이가‘종잡을수없는그림’이라는의미로사용한데서유래했다.만화는일본고유의자생콘텐츠라는것이다.그러나만화가디지털화되면서웹툰이등장했다.일본에도웹툰이없는건아니지만웹툰은일본만화와전혀다른,“디지털과세계화에특화된한국판만화시장”이다.카카오와네이버가일본전자만화시장대부분을점유할정도로우리나라웹툰의힘은강력하다.저자는카카오페이지에연재됐던웹툰,〈나혼자만레벨업〉이“월판매액2억엔,만화책으로40만권정도팔린것”이라며큰관심을보이고있다.한마디로만화콘텐츠시장에서일본의독주체제가흔들리고있는것이다.오랫동안만화강국으로군림해온일본입장에서K웹툰은견제해야할대상이다.

현장을뛰는엔터테인먼트사회학자,
나카야마아쓰오가본콘텐츠산업의미래

이책의저자,나카야마아쓰오는스스로를‘엔터테인먼트사회학자’라고소개한다.엔터테인먼트사회학자란엔터테인먼트를산업적으로,문화가치적으로분석하고구조화하는방법을연구하는사람이다.이분야에서저자는거의유일무이한전문가다.
동시에저자는엔터테인먼트업계현장에서도활동한인물이다.추억을불러일으키는게임〈팩맨〉을개발한반다이남코스튜디오소속으로,게임개발·아트회사를설립했을뿐아니라,신일본프레슬링을운영한부시로드의인터내셔널사장을역임하기도했다.최근에는BTS가일본에진출하는데깊이관여한프로듀서사이토에이스케를직접인터뷰하며일본에서BTS열풍이불수있었던이유를묻는등활동영역을넓혀가고있다.
학자로서,또현장전문가로서,오랫동안엔터테인먼트산업을탐구해온나카야마아쓰오의감식안은이책에서빛을발한다.특히저자는엔터테인먼트산업의어떤비즈니스모델도절대멸종하지않는다는점을강조한다.인터넷이보급되며공연예술이나라이브가인터넷에밀려사라질것이라는우려가있었지만실제로그런일은벌어지지않았다.오히려두콘텐츠는예전과다른방식으로더큰성장을이뤄가고있다.매체의변화는그자체로엔터테인먼트산업의위기이자기회인것이다.
일본콘텐츠는원래지녔던비즈니스적강점을유지한채“시대를추월하고때론시대에추월당하며”캐릭터브랜드화나게임과의컬래버레이션을추진하는등끊임없이혁신을꾀했다.그결과일본엔터테인먼트산업에불황은없었다.
일본의모습이우리나라의10년후라는말이나돈지도시일이꽤흘렀다.과연한국의오늘은일본의10년전일까?오늘날우리가일본의10년전모습과다르다면,앞으로우리는더나은미래를맞이할수있는것이아닐까?이질문에답하기위해서라도『모든뜨는것들의비밀』을통해엔터테인먼트산업의과거와현재를돌아보는일은의미있을것이다.