전세계에서사랑받는일본콘텐츠
IP와플랫폼창출로트렌드의선두에서다
이책이다루는콘텐츠분야는일본의공연예술,영화,음악,출판,만화,TV,애니메이션,게임,스포츠총아홉가지이다.이중에는누구나아는유명한콘텐츠들이수두룩하다.슈퍼마리오,포켓몬,지브리,슬램덩크…이콘텐츠들은출시된이후많은시간이흘렀지만,여전히사람들을열광하게한다.이토록오랜기간사랑받는일본콘텐츠의저력은어디에서나오는걸까.
흔히엔터테인먼트산업의미래는IP와플랫폼창출에달려있다고한다.일본엔터테인먼트산업의성공비결이여기에있다.일본엔터테인먼트업계는라디오에서TV로,TV에서인터넷으로,빠르게대체되는매체격변기시대에신속히대응하며자국콘텐츠를사업화하는데성공했다.
J아이돌의탄생,포켓몬열풍
캐릭터의브랜드화로이룬성공
1990년후반,인터넷이보편화되면서엔터테인먼트산업은위기를맞았다.그중음악시장은가장큰타격을입었다많은사람이인터넷상에서P2P를이용해음악을무료로다운받으며,음악저작권비즈니스가붕괴될위험에처했다.그대책으로애플은한곡당99센트에음악을판매하는전략을내세웠다.유니버셜,소니,워너등대형음반사들이이에합세하며음악시장은빠르게스트리밍체제로개편되었다.
한편일본엔터테인먼트업계는이위기를음악외의것으로극복했다.일본에서탄생한아이돌문화가그산물이다.아이돌이소속된일본예능사무소는과거처럼음악을전면에내세우기보다,아이돌자체를캐릭터화해비즈니스상품으로만들었다.방송매체와긴밀한협력을통해아이돌을스타로만들기위해대대적인투자를감행했다.그결과아이돌팬덤시장이형성되었고,이는다양한경로의수익창출로이어졌다.일본예능사무소는음악으로얻는수입외에도아이돌의광고출연료,아이돌굿즈상품판매등으로막대한수익을손에넣을수있었다.
포켓몬의성공도이와비슷한절차를밟았다.게임으로출발한포켓몬은소위‘캐릭터플랫폼’을창출해만화와애니메이션으로확대제작되었다.애니메이션이방영된후에는만화가인기를끌며관련출판물과출판사수가급증했을정도로시장을뒤흔들었다.일본콘텐츠는캐릭터의브랜드화,그에따른새로운플랫폼창출에연이어성공하며콘텐츠강국으로우뚝설수있었다.
콘텐츠로연결되는세계시장
우리콘텐츠와일본콘텐츠의접점
오늘날세계시장은콘텐츠로연결되어있다.이책은일본콘텐츠시장을분석하기위해헐리우드영화가일본영화시장을어떻게잠식했으며,일본영화산업이그에맞서어떤대응을펼쳤는지도보여준다.‘노’나‘가부키’같은일본전통공연예술은물론브로드웨이시장도함께분석한다.음악을이야기할때엘비스프레슬리로시작되는록의역사를짚기까지한다.만화나게임에서도마블과같은미국코믹스,디즈니의성공신화에주목하며전세계콘텐츠시장전반의그림을그려나간다.
누군가는이렇게질문할수있다.일본의성공사례를과연우리에게그대로적용할수있을까?실제로일본콘텐츠시장은한국콘텐츠시장과엄연히다르다.그럼에도일본시장을눈여겨봐야하는이유가있다.일본의콘텐츠시장과한국의콘텐츠시장은강하게연동돼있기때문이다.
대표적으로웹툰을들수있다.원래‘만화’라는말은일본우키요에화가인가쓰시카호쿠사이가‘종잡을수없는그림’이라는의미로사용한데서유래했다.만화는일본고유의자생콘텐츠라는것이다.그러나만화가디지털화되면서웹툰이등장했다.일본에도웹툰이없는건아니지만웹툰은일본만화와전혀다른,“디지털과세계화에특화된한국판만화시장”이다.카카오와네이버가일본전자만화시장대부분을점유할정도로우리나라웹툰의힘은강력하다.저자는카카오페이지에연재됐던웹툰,〈나혼자만레벨업〉이“월판매액2억엔,만화책으로40만권정도팔린것”이라며큰관심을보이고있다.한마디로만화콘텐츠시장에서일본의독주체제가흔들리고있는것이다.오랫동안만화강국으로군림해온일본입장에서K웹툰은견제해야할대상이다.
현장을뛰는엔터테인먼트사회학자,
나카야마아쓰오가본콘텐츠산업의미래
이책의저자,나카야마아쓰오는스스로를‘엔터테인먼트사회학자’라고소개한다.엔터테인먼트사회학자란엔터테인먼트를산업적으로,문화가치적으로분석하고구조화하는방법을연구하는사람이다.이분야에서저자는거의유일무이한전문가다.
동시에저자는엔터테인먼트업계현장에서도활동한인물이다.추억을불러일으키는게임〈팩맨〉을개발한반다이남코스튜디오소속으로,게임개발·아트회사를설립했을뿐아니라,신일본프레슬링을운영한부시로드의인터내셔널사장을역임하기도했다.최근에는BTS가일본에진출하는데깊이관여한프로듀서사이토에이스케를직접인터뷰하며일본에서BTS열풍이불수있었던이유를묻는등활동영역을넓혀가고있다.
학자로서,또현장전문가로서,오랫동안엔터테인먼트산업을탐구해온나카야마아쓰오의감식안은이책에서빛을발한다.특히저자는엔터테인먼트산업의어떤비즈니스모델도절대멸종하지않는다는점을강조한다.인터넷이보급되며공연예술이나라이브가인터넷에밀려사라질것이라는우려가있었지만실제로그런일은벌어지지않았다.오히려두콘텐츠는예전과다른방식으로더큰성장을이뤄가고있다.매체의변화는그자체로엔터테인먼트산업의위기이자기회인것이다.
일본콘텐츠는원래지녔던비즈니스적강점을유지한채“시대를추월하고때론시대에추월당하며”캐릭터브랜드화나게임과의컬래버레이션을추진하는등끊임없이혁신을꾀했다.그결과일본엔터테인먼트산업에불황은없었다.
일본의모습이우리나라의10년후라는말이나돈지도시일이꽤흘렀다.과연한국의오늘은일본의10년전일까?오늘날우리가일본의10년전모습과다르다면,앞으로우리는더나은미래를맞이할수있는것이아닐까?이질문에답하기위해서라도『모든뜨는것들의비밀』을통해엔터테인먼트산업의과거와현재를돌아보는일은의미있을것이다.