국내외 실감콘텐츠관련 산업분석보고서(개정판) (개정판)

국내외 실감콘텐츠관련 산업분석보고서(개정판) (개정판)

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Description
방송이란 콘텐츠를 중심으로 진행되는 산업이다. 지금까지 우리가 봐왔던 전통적인 형태의 콘텐츠의 제작에서 벗어나, 최근에는 빠르게 변하는 미디어 환경에 맞춰 이동통신 서비스를 기반으로 만들어진 실감형 방송 영상 콘텐츠의 증가와 사용자의 요구가 꾸준히 증가하고 있는 상황이다. 특히, 기술의 발전에 힘입어 현실에는 존재하지 않는 현존감(presence)을 원하는 장소와 시간에서 극대화할 수 있게 됐으며 현실과의 경계도 인지하기 어려운 수준에 도달하게 되었다.

이와 같은 콘텐츠에 대한 몰입감과 현존감에 대한 그리고 사용자 중심의 능동적인 콘텐츠 소비를 가능하게 한 핵심 기술은 5G 이동통신 기술을 중심으로 가상현실(Virtual Reality: VR)과 증강현실(Augmented Reality: AR) 그리고 혼합현실(Mixed Reality: MR) 등 시각적인 가상화 기술이라고 할 수 있다. 소비자에게 시각, 청각 형태로 제공되는 미디어의 실감성을 높이기 위해 촉각, 후각 등 다양한 감각을 자극하는 형태의 콘텐츠 제공기술을 활용하는 광학 및 소프트웨어 기술과 오감미디어 기술을 기반으로 소비자에게 모든 시점에서 관찰을 가능하게 한 3차원 콘텐츠를 제공하는 홀로그램 기술도 실감성의 수준을 향상시키기 위한 기술로 활용된다. 또한, 떨어져 있는 다수의 미디어 사물들을 연결하여 오디오 및 영상 정보를 취득하고 이를 지능적으로 처리하여 실감미디어로 구현함으로써 부가가치가 높아진 미디어 서비스를 제공하는 콘텐츠 중심 사물인터넷 기술 및 웹 브라우저 내에서 여러 형태의 실감형 콘텐츠를 사용하기 위한 기술도 적극적으로 활용되고 있다.

그리고 콘텐츠 내에서 발생하는 다양한 외부 디바이스 연동 및 인터랙션데이터를 웹 기반으로 제공하는 웹 기반 콘텐츠 플랫폼 기술과 여러 개의 센서, 구동 기들을 이용하여 현실세계를 비추고 동기화되는 가상세계의 구축과 운용의 기반을 제공하는 기술도 현재의 실감형 콘텐츠 제작 환경을 보다 빠르게 발전시키고 있다.

이러한 실감형 방송콘텐츠 제작 기술에 많은 기업과 주요 선진 국가가 눈여겨보는 이유는 위에서 기술한 것과 같이 가상화된 몰입형 기반의 실감형 콘텐츠가 국내외 산업 사회에 미치는 영향력과 활용 범위에 있다고 할 수 있다.

따라서 본 보고서에서는 현재의 혁신적인 기술이 이끌고 있는 미래 콘텐츠의 변화를 예측하고 이를 대비하기 위해, 실감콘텐츠의 개요와 사례 시장 현황 및 전망 등 실감콘텐츠에 대해서 알아보고 결론 및 향후 전망을 제시하려 한다.
저자

비피기술거래,비피제이기술거래

시장조사전문기관으로다음과같은보고서등을저술하였다.

4차산업혁명을이끌미래인쇄전자산업분석보고서
국내외게임시장산업분석보고서
사물인터넷산업분석보고서
조명시장과OLED시장보고서
MEMS기술산업전략보고서
반려동물산업과첨단기술의만남
방열소재시장과기술동향
모바일화에따른온라인문화콘텐츠산업동향
미세먼지에관련된국내시장에대한전망분석보고서
고체산화물연료전지(SOFC)정책및시장과개발업체동향,기술현황과사업아이템
듀얼카메라시장조사보고서
전통문화의시장및기술동향전통식품
모바일및웨어러블기기용화학등등저술

목차

1.서론 5

2.실감콘텐츠의개요 7
가.실감콘텐츠의의의 7

나.실감콘텐츠의영역 8
1)가상현실 8
2)증강현실 9
3)혼합현실 10
4)확장현실 11
5)홀로그램 12
6)오감미디어 14

다.실감경제의출범 15
1)실감경제란? 15

3.실감콘텐츠기술동향 18
가.가상현실 22
1)원리 22
2)주요기술 27

나.증강현실 30
1)핵심기술 30

다.확장현실 33
1)핵심기술 33

4.실감콘텐츠관련정책 36
가.국내 37
1)K-ICT디지털콘텐츠산업육성계획 37
2)5G+전략산업 38
3)콘텐츠산업3대혁신전략 38
4)5G실감콘텐츠신시장창출프로젝트 39
나.해외동향 42
1)미국 42
2)영국 44
3)EU 45
4)독일 46
5)중국 47
6)일본 48

5.실감콘텐츠사례 50
가.국내 51
1)㈜디스트릭트코리아 51
2)LGU+ 53

나.해외 54
1)GE 54
2)BMW 55
3)룩히드마틴(LockheedMartin) 56
4)포르쉐 58
5)보더폰 58

6.실감콘텐츠산업동향 60
가.산업유형발전순 60

7.실감콘텐츠시장현황및전망 64
가.국외동향 64
1)디지털콘텐츠 64
2)실감콘텐츠시장 75

나.국내동향 93

8.실감콘텐츠기업운영분석 95
가.국내기업 95
1)버넥트 95
2)맥스트 97
3)덱스터스튜디오 99
4)한빛소프트 100
5)㈜증강지능 102
6)어반베이스 103
7)시어스랩 105
8)스코넥엔터테인먼트 108

나.국외기업 110
1)HTC 110
2)마이크로소프트(MS) 112
3)구글 114
4)소니 115
5)오큘러스 116
6)레노바 118
7)PTC 119

9.결론 121

10.참고문헌 123