Description
현대사회의 디지털 콘텐츠는 기존 아날로그 콘텐츠와 비교했을 때, 시간과 공간의 제약이 없다는 장점이 있으며 기존 유통체계에 비해 엄청난 비용 절감 효과를 가져왔기 때문에 고부가가치의 고속성장성 산업이라고 할 수 있다.
이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신수요가 급격히 팽창하는 특성을 지니고 있기 때문이다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신 성장 동력의 성장과 수익 창출에 있어 디지털 콘텐츠만큼 적합하며 빠르게 성장하고, 고수익을 보장해 줄 수 있는 사업 분야는 없는 실정이다.
이에 따라 디지털 콘텐츠 산업은 다양한 분야에서 성장하고 있는데, 문화콘텐츠, 산업용 실감 콘텐츠, 서비스 플랫폼, SW 솔루션 등으로 구분될 수 있다. 우리가 흔히 디지털 콘텐츠라고 부르는 것들은 대부분 ‘문화 디지털 콘텐츠’로 분류된다. 출판물, 만화, 음악, 방송, 영상, 광고, 게임, 애니메이션 등이 문화콘텐츠에 속한다.
먼저 출판물의 경우는, 기존 인쇄책 형식에서 벗어나 ‘전자출판(E-book)’ 산업으로 옮겨가고 있는 추세다. 종이책뿐만 아니라 오프라인 서점 역시 매출이 감소하는 추세다. 그러나 출판업계 관계자 및 IT분야 전문가들은 디지털 사회의 가속화로 ‘책’이 완전히 사라지거나 쇠퇴할 가능성은 매우 낮다고 보고 있다. 오히려 IT기술과 책이 접목된 ‘전자책(E-book)’ 산업이 새로운 돌파구를 찾아낼 것이라는 전망이다. 이밖에 디지털 게임, 디지털 만화(웹툰), 디지털 방송이라는 큰 분류 아래 유튜브, 실시간 인터넷 방송, OTT서비스 등의 콘텐츠와 VR, AR로 분류되는 실감 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠의 범위는 그야말로 무궁무진하다고 말할 수 있다.
따라서 본 보고서에서는 국내 디지털 콘텐츠 산업을 디지털 콘텐츠의 분류별로 살펴보았고, 해외 디지털 콘텐츠 산업은 ‘실감 콘텐츠’, 그리고 더 나아가 최근 화두로 떠오르고 있는 ‘메타버스’ 시장을 중점적으로 글로벌 기업들의 현황을 알아보았다.
이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신수요가 급격히 팽창하는 특성을 지니고 있기 때문이다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신 성장 동력의 성장과 수익 창출에 있어 디지털 콘텐츠만큼 적합하며 빠르게 성장하고, 고수익을 보장해 줄 수 있는 사업 분야는 없는 실정이다.
이에 따라 디지털 콘텐츠 산업은 다양한 분야에서 성장하고 있는데, 문화콘텐츠, 산업용 실감 콘텐츠, 서비스 플랫폼, SW 솔루션 등으로 구분될 수 있다. 우리가 흔히 디지털 콘텐츠라고 부르는 것들은 대부분 ‘문화 디지털 콘텐츠’로 분류된다. 출판물, 만화, 음악, 방송, 영상, 광고, 게임, 애니메이션 등이 문화콘텐츠에 속한다.
먼저 출판물의 경우는, 기존 인쇄책 형식에서 벗어나 ‘전자출판(E-book)’ 산업으로 옮겨가고 있는 추세다. 종이책뿐만 아니라 오프라인 서점 역시 매출이 감소하는 추세다. 그러나 출판업계 관계자 및 IT분야 전문가들은 디지털 사회의 가속화로 ‘책’이 완전히 사라지거나 쇠퇴할 가능성은 매우 낮다고 보고 있다. 오히려 IT기술과 책이 접목된 ‘전자책(E-book)’ 산업이 새로운 돌파구를 찾아낼 것이라는 전망이다. 이밖에 디지털 게임, 디지털 만화(웹툰), 디지털 방송이라는 큰 분류 아래 유튜브, 실시간 인터넷 방송, OTT서비스 등의 콘텐츠와 VR, AR로 분류되는 실감 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠의 범위는 그야말로 무궁무진하다고 말할 수 있다.
따라서 본 보고서에서는 국내 디지털 콘텐츠 산업을 디지털 콘텐츠의 분류별로 살펴보았고, 해외 디지털 콘텐츠 산업은 ‘실감 콘텐츠’, 그리고 더 나아가 최근 화두로 떠오르고 있는 ‘메타버스’ 시장을 중점적으로 글로벌 기업들의 현황을 알아보았다.
디지털콘텐츠 산업시장분석보고서(2025) (개정판)
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