교실 게이미피케이션 (가르치지 말고 플레이하라)

교실 게이미피케이션 (가르치지 말고 플레이하라)

$17.00
Description
보드게임, 빅게임, 소프트웨어, 콘텐츠 저작권
교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지
게이미피케이션 최강 전문가 6인이 말하는 교실 게이미피케이션의 모든 것. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업에 활용할 수 있는 게임부터 학급 운영, 진로 지도에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다. 나아가 국내 게이미피케이션 이론과 활용의 선두주자이자 대가가 교실 게이미피케이션 이론에 대한 기본 지식도 압축적으로 집대성해준다. 교실 게이미피케이션의 기초부터 이론, 그리고 다양한 활용까지 기본을 탄탄하게 다지고 싶을 때, 맨 처음 보아야 할 입문서이자 필독서이다.
저자

김상균

강원대학교교수.로보틱스,산업공학,인지과학,교육공학을공부했다.학부3학년때게임개발자로사회에첫발을내디딘후스타트업을두번창업했고,투자기관자문역으로일하다가2007년강원대산업공학과교수가되었다.강원대교육상과최우수수업상,한국공학교육학회우수강의교수상등을받았다.삼성,LG,GS,현대등여러국내기업과공공기관의교육및자문에참여했다.게이미피케이션교수법강연과워크숍활동도하고있다.

목차

책을열며

Part1
가르치지말고플레이하라:교실게이미피케이션

1.평화롭게보이는우리마을:우리교실,괜찮나요?
우리의배움은행복할까요?|지금의배움,어떻게바뀌어야할까요?
[Q&A]게임활용수업은미래지향적교육일까?

2.여정의시작:게이미피케이션이란?
게임,그거나쁜거아닌가요?|게이미피케이션과GBL,레크리에이션은서로다른건가요?|수업참여도,몰입도,재미|학습의양vs깊이|사전준비시간과시큰둥한학생
[Q&A]우리아이가게임을덜하게하려면?

3.마주친시련:게이미피케이션,무엇을조심해야할까요?
또메모리게임인가요?|규칙설명은5분이내에|보상의역습|게임에서도무한경쟁을?
[Q&A]교육게임이잘운영되지않을때는?

Part2
교실에서어떻게플레이하고있을까?:교실의영웅들

1.생각하고,협력하고놀며배운다:게이미피케이션의기본
인간의특징과보드게임|게이미피케이션(보드게임)의사고과정|보드게임의교육적활용|보드게임을활용한수업|게임을통한몰입의효과
2.재미와의미,두마리토끼를잡다:게이미피케이션의확장
선생님,한판만더하면안돼요?|간단한변화로수업을게임처럼|수업을플레이하라|게이미피케이션을한달씩이나?
3.플레이어를위한온라인무기:게이미피케이션소프트웨어
게이미피케이션과GBL|교실게이미피케이션을위한온라인도구|게이미피케이션요소를활용한학습사이트|앱을활용한간단한게임활용학습도구|게임을활용한수학학습
4.우리교실이달라졌어요:학급운영게이미피케이션
게임으로학급운영을하면좋은점|학급운영게임화의범위|학급운영게이미피케이션의유의할점|학기초학급분위기조성을도와주는게이미피케이션|학기중학급분위기조성을도와주는게이미피케이션|골든서클로게이미피케이션설계하기
5.미래를위한창의·혁신교육:게임으로배우는기업가정신
게임의룰이바뀌고있다|1교시:기업가정신의출발,상상력을자극하라|2교시:창의적아이디어로문제를해결하라|3교시:가치제안으로혁신하라|4교시:내안의기업가정신을정의하라

출판사 서평

학습에게이미피케이션이필요할까요?
:요즘아이들을생각하다
많은부모들이아이가게임대신공부를더했으면하는바람으로아이를통제한다.또학습에게임을활용하는것을우려한다.
이책의저자들은한목소리로말한다.

“아이들이게임을안한다고공부를더할까요?게임은우리아이들이선택할수있는거의유일한휴식,놀이,소통방법입니다.게임대신운동이나독서를하라고하지만,정작그러한어른들은독서를휴식과놀이로즐기고있나요?”(이책38쪽)

또이렇게도말한다.

“최근교실에서느낀것은Z세대의특징을파악해현장에녹여야한다는것이었습니다.Z세대는태어나면서부터스마트폰을손에서놓지않고사용하고있으며,모든정보와소비를유튜브동영상으로습득합니다.”(이책6-7쪽)

교실게이미피케이션은,결국변화된세상과변화된아이들을위한학습방법의한가지이다.‘학생이행복한교육이곧미래교육’이라믿으며,끊임없이학생과수업을연구한교사와연구자들의결과물이다.
이책『교실게이미피케이션:가르치지말고플레이하라』의저자들은‘교수자는학습자를몰입시킬수있는다양한방법과매체를연구하고활용해야한다’는신념으로,‘게임의재미요소를학습에더해학습자를몰입시키는방법’을연구하고,실제현장에적용해본결과를토대로,교실활용게이미피케이션에대한이론과구체적인활용방법을정리했다.학교및학교밖에서탁월한효과를본것으로,교과학습활용게임부터학급운영,진로지도등에활용할수있는게임,그리고온라인상에있는훌륭한교육게이미피케이션도구와콘텐츠저작권에대한주요내용을알려준다.

교과학습부터학급운영,진로지도활용까지
:교실게이미피케이션의모든것
우리아이들은,태어나자마자디지털기기와온ㆍ오프라인지식과정보를접하며그것의활용이자연스러운세대다.즉‘디지털네이티브’이다.이런아이들의특성에맞추어새로운학습방법이다양하게생겨나고있으며,게임도그한가지로주목받고있다.
게임에는디지털네이티브에게맞는학습요소가모두들어있다.레벨업을위한단기목표와목표달성에따르는새로운목표,실패해도다시도전하는태도와사고력,목표뿐아니라과정까지중시하는보상체계(포인트,배지등),팀플(협업)등이그것이다.(이책8쪽)
교실에서활용할수있는게임에는다양한것들이있다.국어,수학,과학,사회등교과수업을위한게임부터학급운영,진로지도등에이용할수있는게임이개발되어있다.게임의종류도여러가지이다.보드게임을기본으로RPG,빅게임,GBL등이있고,오프라인과온라인상에다양한게임프로그램과도구들이있다.
이책에서는인디스쿨을통해10년넘게보드게임의교육적활용연구와확산에힘써온김무광,놀공늘공에서게이미피케이션활용수업사례를연구하는최은주,스마트교육학회학회장이자스마트교실연구및미래학교프로젝트에참여하고있는조기성,경기도토론연구회및그림책사랑교사모임,진로교육연구회연구위원등으로활동하고있는김기정,진로교육연구회회장이자한국진로교육학회이사,한국밴처창업학회이사등으로활동하고있는문미경등이다양한교육게이미피케이션사례를나누었으며,게임개발자로서게임의교육적,산업적활용연구와그기반을다지는데앞장서온현직대학교수김상균이그이론적토대를뒷받침하고있다.
그리고이책에소개된게임은아이들의학습과인성의성숙을도와줄수있는,핵심적인교육게이미피케이션이다.실제교육현장에서짧게는수년,길게는10년이상적용하여그효과성을입증했다.그대로따라하거나또는변형하여진행해도,원하는바를충분히이룰수있을것이다.무엇보다,이들게이미피케이션에대한아이들의몰입도는그야말로최고다.