목적
컴퓨터게임을하면서학문적내용이나기술을배울수있습니까?그렇다면학습효과를최대화하기위해컴퓨터게임을디자인하는방법은무엇입니까?게임기반학습은어떻게작동합니까?이것은『게임기반학습』핸드북에서다루고있는질문의유형입니다.이러한질문에대해본책에서제시하는게임기반학습의개념은컴퓨터게임(비디오게임또는디지털게임이라고도함)을플레이하면서학문적학습이이루어지는것을의미합니다.여러분이게임기반학습에대한연구결과에관심이있다면이책이도움이될것입니다.
이핸드북의목표는컴퓨터게임을통한학습및교육연구에대한포괄적인소개를제공하는것입니다.학습과관련하여컴퓨터게임이학생들이학문적내용(예:과학,수학또는역사)과학업기술(예:핵심자료에주의를집중하는방법)을배우는데도움이되는지여부와구체적인방법에대한연구를탐색합니다.그리고교육과관련하여서는어떤게임기능(예:피드백,코칭또는적응성)이컴퓨터게임의교육효과를향상시킬수있는지에대한연구를탐색합니다.요컨대,이핸드북의목표는게임기반학습에대한기존연구를종합하여조직하고향후몇년동안연구의제를설정할수있도록학문에대한견고한경험적,이론적토대를구축하는데도움을주고자합니다.
설명
『게임기반학습』핸드북은게임기반학습분야의연구와이론을포괄적으로다루고있습니다.게임기반학습의경험적및이론적토대를이해하기위한이책에서의접근은단일관점만으로는충분하지않기때문에인지적,동기적,정서적,사회문화적관점을포함하고있습니다.이러한이유로본책은사람들이디지털게임기반환경에서어떻게학습하는지를설명하는종합적인접근을최초로시도하고있습니다.각장은게임기반학습의개발과정과모범사례에대한설명보다는심리학이론에기반을둔경험적연구를다루고있습니다.각장의저자는게임기반학습에대한연구출판업적을가지고있는전세계의연구리더입니다.
편집자로서,각장의저자가경험적연구에기반하여내용을작성할수있도록세계최고의게임기반학습연구자를모집했습니다.편집진은각장의저자에게해당주제별로경험적연구를검토할수있도록명확한지침과책임을부여했습니다.독자에게일관성을제공하기위해각장의저자에게동일한구조를따르도록요청했습니다:주요주제요약,주요연구문제또는질문설명,연구문제또는질문에대한사례제공,광범위하게측정된학습결과를중심으로연구요약,연구비판,이론적실용적함의논의.
게임기반학습환경을설계하는방법에대한조언을제공하는책이많이있지만,이러한책은주로저자의실제경험과지혜에기초하고있습니다.그리고게임을기반으로한교육혁신을강력하게주장하지만적절한경험적증거가부족한책이많이있습니다.마지막으로학습용컴퓨터게임의개발을설명하는책이있지만이러한책은게임의효과를뒷받침하는연구증거가부족할수있습니다.최근까지는많은게임기반학습저서에서과학적연구증거가부족한것은견고한연구기반이존재하지않았다는이유로정당화될수있었습니다.그러나이제전세계의연구원들이수행한과학적인연구의성과는게임기반학습에대한가장포괄적인연구기반핸드북을편찬할수있는수준에도달했습니다.
구성
이책은서론,심리학적기초,디자인기초,응용의4개영역으로구성되어있습니다.Ⅰ부게임기반학습개요는게임기반놀이학습의이론적기초(1장),놀이와인지발달(2장),게임참여(3장)로이루어졌습니다.Ⅱ부의게임기반학습의이론영역에서는게임기반학습에대한4가지측면에서보완적인접근을취하고있습니다:인지(4장),감정(5장),동기(6장),사회문화(7장).Ⅲ부,게임기반학습의설계기초는게임의교육효과를높이기위한기능에대한연구증거를탐색합니다:교육적지원,피드백,코칭(8장),자기조절과성찰(9장),적응성(10장),서사(11장),멀티미디어설계(12장),협력과경쟁(13장),감성디자인,음악,게임역학설계(14장),인센티브,사회적실재감,정체성설계(15장).IV부,게임기반학습의응용에서는활용영역별게임기반학습을탐색합니다:STEM분야게임기반학습(16장),언어학습용게임(17장),인지능력향상을위한게임(18장),직무역량향상게임(19장),평가용게임(20장),및게임에서의학습분석(21장).이상의4개의영역에서는해당분야의현재상태를다루고있으며,충분한연구결과를포함하고있습니다.
본저서의독자
본저서가대상으로삼는주된독자는디지털게임을통해어떻게학습하는가에대한증거기반접근에관심이있는모든사람이해당됩니다.본저서는게임기반학습을위한연구기반을다루고있지만,일반독자도이용가능합니다.구체적으로는학습을촉진하는게임기반학습환경을설계하거나선택하는방법에대한실질적인관심을가진독자를지원하도록설계되었습니다.그리고게임기반학습에대한연구를수행하거나평가하는데학문적관심이있는독자를지원하기위해설계되었습니다.이책은인지,동기부여,정서,교육활동및기술과관련된교육과정에적합합니다.또한학교환경,직업훈련및무형식학습환경에서게임기반학습모듈을설계하거나개선하는데관심이있는교수자에게도유용할것입니다.즉,디지털게임을활용한학습과교육활동,교육기술,인간-컴퓨터상호작용,교육심리학,응용인지심리학,응용사회심리학,응용동기과학에대한증거기반접근방식에관심이있는모든사람의책장에적합한저서입니다.
편찬의변
게임기반학습은광범위한이해관계자로부터많은관심을받고있는역동적인분야이지만포괄적인연구기반핸드북은존재하지않습니다.본저서는게임기반학습이라는새로운분야에대해다양한관점을고려하고연구를통한증거에기반한최초의책입니다.따라서,이분야를정의하고형성하는데도움이되고주요참고문헌으로인정받는것이이책을편찬한이유입니다.