언리플레이서블 (경험의 시대가 온다 | AI 시대 기술이 대체할 수 없는 것)

언리플레이서블 (경험의 시대가 온다 | AI 시대 기술이 대체할 수 없는 것)

$22.00
Description
우리가 주목해야 할 질문 “오늘 뭐 하지?” “함께 뭐 할까?”
이 지점에 새로운 시대의 기회가 있다!
인류의 발전은 ‘질문’과 함께 이루어져 왔다고 해도 과언이 아니다. “무엇일까?” “왜 그렇지?” “어떻게 할까?”라는 질문에 해답을 찾으며 인간은 생존해왔다. 질문의 변화는 시대의 방향을 바꾸는 출발점이 되기도 한다. 그렇기에 많은 사상가들이 시대의 변화를 읽고 싶다면 사람들의 ‘질문’에 주목하라고 말한다. 그렇다면, 지금 이 시대에 우리가 주목해야 하는 질문은 무엇일까? 사람들이 답을 요구하고 있으나, 아직 아무도 답을 주지 못하는 질문을 찾아야 한다.
하루가 다르게 발달하는 AI 기술은 사람들의 질문에도 적절한 해답을 제시해준다. “뭐 먹지?”라는 고민은 배달 앱이 해결해주고, “뭐 볼까?” 하며 OTT 앱을 열면 취향에 맞는 추천 영상이 뜬다. 그러나 AI로도 해결하기 어려운 질문이 있다. 바로 “뭐 하지?”라는 질문이다.
실제로 매년 세계적으로 15억 명 이상이 새로운 경험을 찾아 떠나지만, ‘새로운 경험’을 물을 때 모두가 떠올리는 단 하나의 시스템이나 플랫폼은 없다. 이 질문들에 답하는 비즈니스가 AI 시대 기술이 대체할 수 없는 대체불가능한 산업이 될 것이다. 경험계의 넷플릭스가 되는 것, 그것이 이 시대의 질문에 대한 답이며 기회의 문이다.

“뭐 하지?”의 답을 찾는 여정
휴먼큐브가 펴내는 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 “뭐 하지?”의 빈칸을 채우기 위한 ‘경험’의 시대를 보여주는 책이다. “뭐 하지?”라는 새로운 영역의 질문을 던지는 우리에게 필요한 것은 인간 고유의 감정이 표출되는 ‘경험’이다. 사람들은 이제 OTT나 SNS처럼 단순히 시간을 보낼 방법을 묻는 것이 아니라, 현장에서 오감을 만족시키며 교류하는 경험을 찾고 있다. 경험은 사치가 아니라 필수 조건이며, 책의 제목대로 ‘언리플레이서블unreplaceable’, ‘대체할 수 없는’ 것이다.
이 책의 저자이자 유니크굿 컴퍼니 공동대표인 송인혁, 이은영은 기네스북에 오른 보물찾기 이벤트를 기획하고, 매년 15만 명 이상이 방문하는 리얼월드를 이끌고 있다. 리얼월드와 여러 기관과 협력해 이룩해낸 경험의 성과를 바탕으로, 경험이 주도할 산업의 미래를 제시한다. 그들은 이 시대를 ‘대체불가능한 경험 산업의 시대’라고 지칭하며, 세상이 지식 중심 경제에서 연결 중심 경제로 나아가고 있고 장차 경험산업이 중심이 될 것이라는 예측과 이를 뒷받침하는 사례들도 선보인다. 이 책을 통해 왜 전 세계가 ‘경험’에 주목하고 있는지 알아보고, 경험산업이 현실에서 어떻게 펼쳐지고 있는지 대체불가능한 경험의 현장 속으로 들어가본다.

왜 ‘경험’인가?
기술이 대체할 수 없는 영역, 인간의 ‘감정’과 ‘경험’
이 책에서 말하는 ‘새로운 경험’, ‘대체불가능한 경험’은 상상 속 풍경도 구현할 수 있는 디지털이 아니라, 실재하는 경험만이 주는 감정적 충만함이다. 인간 고유의 감정은 기술이 표현하지도 재현하지도 대체하지도 못하기 때문이다. 사람들은 이제 단순히 관람하는 감각과 경험으로는 만족하지 못하며, 보고 듣고 만지고 느끼고 직접 참여해 함께 웃음으로써 오감을 만족시키는 경험을 추구한다.
그래서 나타난 것이 ‘피지털(Physical+Digital)’이다. 넷플릭스는 디지털 콘텐츠를 현실에 불러와 ‘넷플릭스 하우스’와 다양한 팝업 행사를 시도하고, 화면 속에만 존재하는 추리 예능이었던 〈크라임씬〉은 중국에서는 현실에 구현되어 8조 원 규모의 역할극 추리 게임 ‘쥐번사((剧本杀)’로 확장되었다. 디지털에서 시작된 이야기가 현실 오프라인 공간에 구현되어 ‘경험’이 된 것이다. 이는 관광과 소비, 일자리로 확장되고 있기에 ‘Location-Based Entertainment’ 즉 ‘LBE’에 우리의 주목이 필요한 이유다.

서사와 역할로 새로 태어나는 공간과 산업
도시, 예술, 교육, 관광의 새로운 시대
현실에 체험형 콘텐츠가 구현되며 필연적으로 ‘공간’의 개념도 재구성되고 있다. 그중 저자가 주목한 것은 ‘도시 공간의 재구성’이다. 도시는 사람들이 모이고 흩어지고 이야기를 만들고 경험을 쌓는 장이며, 이러한 도시라는 배경 전체를 플레이그라운드로 삼고 일상을 모험으로 만드는 시도가 탄생했다. 세계 각국의 버려진 도시가, 폐허가 예술가들의 손끝에서 혁신적이고 창의적인 체험의 공간으로 되살아나 그야말로 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되고 있다. 공간의 재구성과 활용이 다양해지며, ‘동시공간’의 개념이 파생됐다. 한 공간에서 여러 개의 극이 진행되고, 체험객은 서로 다른 극에 참여함으로써 한 공간에서 동시에 자신만의 새로운 경험을 해나갈 수 있다. 누군가는 영화 속 스파이가 되고, 누군가는 악당이 된다.
같은 콘텐츠지만 오직 나만의 경험을 할 수 있고, 같은 콘텐츠를 해도 매번 다른 서사가 펼쳐진다. 한 번의 체험으로 끝나지 않고 지속적인 재방문으로 이어진다. 한 사람이 하나의 경험 콘텐츠를 10번, 100번씩도 소비할 수 있는 이유다.
서사가 가지는 강점은 같은 콘텐츠에서 새로운 몰입과 경험을 선사한다는 점에 있다. 박물관의 유물, 교과서 속 줄글, 명소의 유적지가 디지털과 물리적 공간을 합성한 ‘피지털’로 현실 세상에 구현된다. 그런데 ‘나만의 서사’가 더해져 내가 주인공이 된다. 허준에 버금가는 최고의 약사가 되어 최고의 명약을 찾고, 독립운동가가 되어 영웅을 탈출시키거나 자금을 전달하며, 세상의 모든 수학 문제들을 만드는 연구실의 연구원이 되기도 한다. 이를 ‘플레이어블 콘텐츠’라고 한다. 이야기와 역할로 나만의 서사가 더해질 때, 지루한 박물관과 교과서는 새로운 경험의 문이 된다.

사람들을 주목시키는 ‘서사가 있는 경험’
도시도, 공부도, 관광도 ‘이야기’ 즉 서사를 더함으로써 살아 숨 쉬는 새로운 경험산업으로 들어서고 있다. 사람들이 찾는 ‘경험’이란 단순한 행동이 아니다. 그곳에서만 할 수 있고 나만이 할 수 있는 특별한 경험이다. 그리고 이것은 ‘실재하는 경험’에서, ‘서사’에서 온다. 사람들을 끌어모으고자 한다면 공간과 소재 이전에 ‘이야기’를 짜내야 한다. 어떤 이야기가 사람들을 모으는지, 어떻게 이야기를 짜내야 하는지 설명하는 책이 바로 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》다.
《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 새로운 시대의 흐름을 읽고 싶은 독자들, 내가 참여하고 몰입하는 강렬한 경험을 원하는 독자들, 사람들을 끌어들일 새로운 기획이 필요한 창작자들에게 훌륭한 이정표가 될 것이다.
저자

송인혁,이은영

저자:송인혁
유니크굿컴퍼니공동대표
상상을현실로만들고일상의순간을몰입과참여의경험으로확장하는차세대경험콘텐츠플랫폼리얼월드(Realworld)를이끌고있다.리얼월드는누적400만명이즐긴MZ세대의메가트렌드로자리잡았으며,성수·건대·청주·광주에조성된공간들은50만명이상이찾는신개념어반테마파크로주목받고있다.
전국각지의기관과기업과협력하며역사·문화공간혁신,지역축제활성화,교육현장과도시재생까지아우르는성과를거두었고,외면받던공간을무대로세계최대규모집객이벤트를성공시켜기네스북세계기록을세우며LBE(LocationBasedEntertainment)기반여가·문화·관광산업의새로운미래를열고있다.
또한AI기반경험콘텐츠저작도구‘리얼월드스튜디오’를공개해누구나아이디어만있으면손쉽게체험형콘텐츠를제작할수있는길을열었고,1만명이넘는창작자들이참여하며차세대K-콘텐츠의패러다임을제시하고있다.
문화체육관광부장관상,대한민국소셜벤처대상,3년연속올해의관광벤처대상을수상했으며,세계최대스타트업컨퍼런스ScaleX에서100대글로벌혁신기업으로선정되어글로벌무대에서도인정받았다.

저자:이은영
유니크굿컴퍼니공동대표
상상을현실로만들고일상의순간을몰입과참여의경험으로확장하는차세대경험콘텐츠플랫폼리얼월드(Realworld)를이끌고있다.리얼월드는누적400만명이즐긴MZ세대의메가트렌드로자리잡았으며,성수·건대·청주·광주에조성된공간들은50만명이상이찾는신개념어반테마파크로주목받고있다.
전국각지의기관과기업과협력하며역사·문화공간혁신,지역축제활성화,교육현장과도시재생까지아우르는성과를거두었고,외면받던공간을무대로세계최대규모집객이벤트를성공시켜기네스북세계기록을세우며LBE(LocationBasedEntertainment)기반여가·문화·관광산업의새로운미래를열고있다.
또한AI기반경험콘텐츠저작도구‘리얼월드스튜디오’를공개해누구나아이디어만있으면손쉽게체험형콘텐츠를제작할수있는길을열었고,1만명이넘는창작자들이참여하며차세대K-콘텐츠의패러다임을제시하고있다.
문화체육관광부장관상,대한민국소셜벤처대상,3년연속올해의관광벤처대상을수상했으며,세계최대스타트업컨퍼런스ScaleX에서100대글로벌혁신기업으로선정되어글로벌무대에서도인정받았다.

목차


프롤로그|질문의변화에숨겨진시대의단서를찾아라4

제1장경험산업시대가온다
디지털에서피지털Phygital로의대전환16
접속에서접촉으로24
의식이연결되는시대의도래32
경험산업시대로의대전환40
K-콘텐츠글로벌강국의열쇠LBE48

제2장도시,세상에서가장거대한테마파크가되다
성수는왜힙한공간이되었을까62
2천만명이즐기는보물찾기축제가펼쳐지다72
버려진도심이세계최대규모집객으로기네스북에등재되다82
콘텐츠가공간을규정할때혁신이시작된다94
복합공간이지고동시공간이온다102
70평의꼬마빌딩이테마파크로변신하다112
버려진창고에서영화를체험하다:영국시크릿시네마120
문닫은쇼핑몰이차세대테마파크로:이머시브포트도쿄132

제3장콘텐츠의미래
추리미스터리가3대오프라인엔터테인먼트산업이된이유148
스크린밖으로나온영화,트랜스미디어158
시청형드라마에서경험하는드라마로,디즈니플러스<나인퍼즐>170
마피아게임에시청자를초대하다<더레지던스>176
넷플릭스하우스,경험을판매하는LBE사업을시작하다182
100번을봐도새롭다:이머시브다시점연극188

제4장교육의미래
특명:독립자금을안전하게전달하라!도시가게임의무대가되다202
역사를플레이하다,120만권판매된역사게임북의성공210
상상력으로다시채운도서관,‘사라진도서관’프로젝트218
폐교의반전,수학테마파크가되다226

제5장관광의미래
독립운동가가되어서대문형무소를탈출하라!238
박물관이RPG게임의놀이터가되다244
도시전체를배경으로하는거대한방탈출게임252
소멸도시가최고의테마파크로변신하다258
30년간버려졌던병원이관광산업의기적으로태어나다270
버려진공간에상상력의마법을불어넣다:미오울프278
세계1위SSCI논문에실린강릉한옥마을의혁신290
숙박하는연극으로로컬호텔의신화를쓰다300

제6장대체불가능한당신을위한조언
지드래곤의위버멘쉬,오늘도대체불가능한나를소환하는말312
StayCurious,BetheChange320

에필로그|기술이대체할수없는것,경험332

출판사 서평

“뭐하지?”의답을찾는여정

휴먼큐브가펴내는《언리플레이서블:경험의시대가온다》는“뭐하지?”의빈칸을채우기위한‘경험’의시대를보여주는책이다.“뭐하지?”라는새로운영역의질문을던지는우리에게필요한것은인간고유의감정이표출되는‘경험’이다.사람들은이제OTT나SNS처럼단순히시간을보낼방법을묻는것이아니라,현장에서오감을만족시키며교류하는경험을찾고있다.경험은사치가아니라필수조건이며,책의제목대로‘언리플레이서블unreplaceable’,‘대체할수없는’것이다.
이책의저자이자유니크굿컴퍼니공동대표인송인혁,이은영은기네스북에오른보물찾기이벤트를기획하고,매년15만명이상이방문하는리얼월드를이끌고있다.리얼월드와여러기관과협력해이룩해낸경험의성과를바탕으로,경험이주도할산업의미래를제시한다.그들은이시대를‘대체불가능한경험산업의시대’라고지칭하며,세상이지식중심경제에서연결중심경제로나아가고있고장차경험산업이중심이될것이라는예측과이를뒷받침하는사례들도선보인다.이책을통해왜전세계가‘경험’에주목하고있는지알아보고,경험산업이현실에서어떻게펼쳐지고있는지대체불가능한경험의현장속으로들어가본다.

왜‘경험’인가?
기술이대체할수없는영역,인간의‘감정’과‘경험’

이책에서말하는‘새로운경험’,‘대체불가능한경험’은상상속풍경도구현할수있는디지털이아니라,실재하는경험만이주는감정적충만함이다.인간고유의감정은기술이표현하지도재현하지도대체하지도못하기때문이다.사람들은이제단순히관람하는감각과경험으로는만족하지못하며,보고듣고만지고느끼고직접참여해함께웃음으로써오감을만족시키는경험을추구한다.
그래서나타난것이‘피지털(Physical+Digital)’이다.넷플릭스는디지털콘텐츠를현실에불러와‘넷플릭스하우스’와다양한팝업행사를시도하고,화면속에만존재하는추리예능이었던<크라임씬>은중국에서는현실에구현되어8조원규모의역할극추리게임‘쥐번사((?本?)’로확장되었다.디지털에서시작된이야기가현실오프라인공간에구현되어‘경험’이된것이다.이는관광과소비,일자리로확장되고있기에‘Location-BasedEntertainment’즉‘LBE’에우리의주목이필요한이유다.

서사와역할로새로태어나는공간과산업
도시,예술,교육,관광의새로운시대

현실에체험형콘텐츠가구현되며필연적으로‘공간’의개념도재구성되고있다.그중저자가주목한것은‘도시공간의재구성’이다.도시는사람들이모이고흩어지고이야기를만들고경험을쌓는장이며,이러한도시라는배경전체를플레이그라운드로삼고일상을모험으로만드는시도가탄생했다.세계각국의버려진도시가,폐허가예술가들의손끝에서혁신적이고창의적인체험의공간으로되살아나그야말로세상에서가장거대한테마파크가되고있다.공간의재구성과활용이다양해지며,‘동시공간’의개념이파생됐다.한공간에서여러개의극이진행되고,체험객은서로다른극에참여함으로써한공간에서동시에자신만의새로운경험을해나갈수있다.누군가는영화속스파이가되고,누군가는악당이된다.
같은콘텐츠지만오직나만의경험을할수있고,같은콘텐츠를해도매번다른서사가펼쳐진다.한번의체험으로끝나지않고지속적인재방문으로이어진다.한사람이하나의경험콘텐츠를10번,100번씩도소비할수있는이유다.
서사가가지는강점은같은콘텐츠에서새로운몰입과경험을선사한다는점에있다.박물관의유물,교과서속줄글,명소의유적지가디지털과물리적공간을합성한‘피지털’로현실세상에구현된다.그런데‘나만의서사’가더해져내가주인공이된다.허준에버금가는최고의약사가되어최고의명약을찾고,독립운동가가되어영웅을탈출시키거나자금을전달하며,세상의모든수학문제들을만드는연구실의연구원이되기도한다.이를‘플레이어블콘텐츠’라고한다.이야기와역할로나만의서사가더해질때,지루한박물관과교과서는새로운경험의문이된다.

사람들을주목시키는‘서사가있는경험’

도시도,공부도,관광도‘이야기’즉서사를더함으로써살아숨쉬는새로운경험산업으로들어서고있다.사람들이찾는‘경험’이란단순한행동이아니다.그곳에서만할수있고나만이할수있는특별한경험이다.그리고이것은‘실재하는경험’에서,‘서사’에서온다.사람들을끌어모으고자한다면공간과소재이전에‘이야기’를짜내야한다.어떤이야기가사람들을모으는지,어떻게이야기를짜내야하는지설명하는책이바로《언리플레이서블:경험의시대가온다》다.
《언리플레이서블:경험의시대가온다》는새로운시대의흐름을읽고싶은독자들,내가참여하고몰입하는강렬한경험을원하는독자들,사람들을끌어들일새로운기획이필요한창작자들에게훌륭한이정표가될것이다.