스크래치 3.0 게임만들기 with 모션플레이

스크래치 3.0 게임만들기 with 모션플레이

$15.16
Description
이 책은 블록형 코딩 프로그램인 ‘스크래치 3.0’으로 다양한 게임을 쉽게 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다. 각 Chapter의 도입부에 코딩을 위한 문제 해결 과제와 게임 스토리를 한눈에 볼 수 있도록 제시하여, 친숙하게 경험해 본 다양한 게임의 프로그래밍 개념을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 한 것이 특징입니다.

① 따라하기 : 스크래치 3.0 블록 코딩을 다루어본 학습자 수준에 맞게 문제 해결 과제를 제시하여, 누구나 쉽게 따라할 수 있도록 구성하였습니다.
② 창의코딩 : 따라해 보며 배운 내용을 토대로 창의력을 발휘하여 스스로 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.
③ 종합/심화 : ‘① 따라하기+② 창의코딩’의 코딩 내용을 종합하여 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.
저자

김수현

출간작으로『스크래치3.0게임만들기with모션플레이』등이있다.

목차

Chapter01피자만들기
⦁토핑이계속해서마우스포인터를따라이동하도록코딩합니다.
⦁마우스를클릭하면도장을찍도록코딩합니다.
⦁키보드를이용하여스프라이트의모양과크기를변경하도록코딩합니다.
⦁토핑에닿고마우스를클릭하면콜라의크기를변경하도록코딩합니다.

Chapter02배고픈상어
⦁상어가계속해서마우스포인터를따라다니도록코딩합니다.
⦁물고기와불가사리는복제되어계속해서임의의위치로이동하도록코딩합니다.
⦁물고기가상어에닿으면복제본을삭제하도록코딩합니다.
⦁성공,실패신호에따라해당하는명령을실행하도록코딩합니다.

Chapter03꼬꼬댁의미로탈출
⦁상하좌우방향키를이용하여꼬꼬댁의움직임을제어하도록코딩합니다.
⦁꼬꼬댁이특정색이나뱀에닿으면시작위치로이동하도록코딩합니다.
⦁프로그램이시작되면미로임의의위치에서달걀이나타나도록코딩합니다.
⦁꼬꼬댁이미로출구에도착하면병아리가태어나도록코딩합니다.

Chapter04고스트헌터
⦁변수를생성하고초기값을지정하도록코딩합니다.
⦁고스트가투명도효과를변경해가며임의의위치에서나타나도록코딩합니다.
⦁타겟이계속해서마우스포인터를따라이동하도록코딩합니다.
⦁타겟이고스트에닿고마우스를클릭하면변숫값을증가하고색깔효과를지정하도록코딩합니다.

Chapter05곤충채집
⦁변수를생성하고초기값을지정하도록코딩합니다.
⦁곤충의복제본이무작위로모양을변경하도록코딩합니다.
⦁곤충이채집망에닿았을때곤충의모양번호에따라나비,잠자리변숫값이증가하도록코딩합니다.
⦁곤충의모양이모기일때,채집망에닿으면프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter06즐거운게임코딩①:테트리스게임

Chapter07박쥐의보물찾기
⦁변숫값에따라게임이종료되도록코딩합니다.
⦁박쥐는계속해서마우스포인터쪽으로이동하도록코딩합니다.
⦁시작신호를받으면별과종유석이복제되도록코딩합니다.
⦁별이박쥐에닿으면별변숫값을증가하고종유석이박쥐에닿으면목숨변숫값을감소하도록코딩합니다.


Chapter08동물타자게임
⦁점수변수를생성한후초기값을지정하도록코딩합니다.
⦁동물은무작위모양으로나타나아래쪽으로이동하도록코딩합니다.
⦁대답을기다리고대답이동물의모양이름과같다면점수변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁대답이동물의모양이름과다르다면점수변숫값이감소하도록코딩합니다.

Chapter09가을알밤수확하기
⦁시간,알밤변수를생성한후시간변수를숨기도록코딩합니다.
⦁알밤은자신의x좌푯값을유지하며무대아래쪽으로이동하도록코딩합니다.
⦁복제된알밤이마우스포인터에닿고마우스를클릭하면알밤변숫값이증가하도록코딩합니다.
⦁알밤변숫값이30이면시간변수가나타나고프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter10세균소탕하기
⦁위치변수의초기값을임의의값으로지정하도록코딩합니다.
⦁위치변숫값에따라세균이지정된범위에서나타났다가사라지도록코딩합니다.
⦁칫솔은마우스의x좌푯값에따라모양을변경하도록코딩합니다.
⦁세균이칫솔에닿았을때마우스를클릭하면세균변숫값을증가하도록코딩합니다.

Chapter11잠수함의보물찾기
⦁잠수함의y좌푯값에따라보물이복제되도록코딩합니다.
⦁어뢰는방향변숫값에따라좌우로이동하도록코딩합니다.
⦁잠수함은자신의y좌푯값에따라상하로이동하도록코딩합니다.
⦁잠수함이보물에닿으면보물변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁잠수함이어뢰에닿으면프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter12즐거운게임코딩②:비행전투게임

Chapter13고양이피해치즈먹기
⦁포인트는바닥에닿지않으면아래쪽으로이동하도록코딩합니다.
⦁포인트가바닥에닿으면점프변숫값이0이되도록코딩합니다.
⦁키보드의좌우방향키를이용하여포인트의움직임방향을제어하도록코딩합니다.
⦁제리는포인트를따라이동하고톰에닿으면프로그램이종료되도록코딩합니다.
⦁점수변숫값이9보다커지면무대에구멍이나타나도록코딩합니다.

Chapter14장애물마라톤
⦁마라토너는스페이스키를눌러점프하고돌에닿으면넘어지도록코딩합니다.
⦁남은거리변숫값이0보다작으면기록신호를보내도록코딩합니다.
⦁나무와돌은임의의시간간격으로복제되어왼쪽으로이동하도록코딩합니다.
⦁기록신호를받으면변수와텍스트를합쳐말하고프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter15거미손골키퍼
⦁골키퍼는왼쪽,오른쪽화살표키를누르면좌우로이동하도록코딩합니다.
⦁축구공은키커쪽에서나타나임의의방향을바라보며이동하도록코딩합니다.
⦁축구공이골키퍼에닿으면방어변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁슈팅변숫값이10이면방어변숫값과텍스트를합쳐말하도록코딩합니다.
Chapter16우주괴물물리치기
⦁비행기는왼쪽,오른쪽화살표키를누르면좌우로이동하도록코딩합니다.
⦁비행기총알은스페이스키를누르면비행기위치에서발사되도록코딩합니다.
⦁동전이비행기,비행기총알에닿으면점수변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁점수변숫값이일정값이상이되면괴물이나타나도록코딩합니다.

Chapter17청기백기게임
⦁프로그램이시작되면문제변숫값을1혹은2로지정하도록코딩합니다.
⦁진행자는문제변숫값에따라해당명령을말하도록코딩합니다.
⦁선수는숫자키를이용하여청기혹은백기를올리도록코딩합니다.
⦁기회변숫값이0이되면프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter18즐거운게임코딩③:DDR리듬게임

Chapter19꽃송이모으기
⦁비디오화면을켜거나끄고비디오화면의투명도를지정하도록코딩합니다.
⦁꽃송이에서의비디오동작관찰값에따라꽃송이변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁꽃송이변숫값이일정값보다크면종료신호를보내도록코딩합니다.
⦁도넛에서의비디오동작관찰값에따라프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter20공룡조종RC게임
⦁비디오화면을켜거나끄고비디오화면의투명도를지정하도록코딩합니다.
⦁조종사에서의비디오동작관찰값에따라RC공룡이전진하도록코딩합니다.
⦁시간변숫값을생성하고시간변숫값이1초마다1만큼증가하도록코딩합니다.
⦁RC공룡이도착점에닿으면시간변수를무대에나타내고프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter21오늘은테니스왕
⦁비디오화면을켜거나끄고비디오화면의투명도를지정하도록코딩합니다.
⦁라켓은비디오방향에대한무대에서의관찰값에따라이동하도록코딩합니다.
⦁테니스공은복제되어나타나라켓에닿으면공변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁종료신호를받으면성공메시지를말하고프로그램이종료되도록코딩합니다.
⦁라켓이벽에닿으면비디오를끄고프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter22공룡의운석피하기
⦁비디오동작에대한공룡에서의관찰값에따라명령을실행하도록코딩합니다.
⦁비디오방향에대한공룡에서의관찰값에따라공룡이좌우로이동하도록코딩합니다.
⦁운석은임의의시간간격으로복제되어무대위쪽에서나타나도록코딩합니다.
⦁운석은아래쪽으로이동하고공룡에닿으면프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter23통통탁구공골인
⦁프로그램이시작되면비디오를켜고투명도를지정하도록코딩합니다.
⦁비디오동작에대한탁구공에서의관찰값에따라탁구공이위쪽으로이동하도록코딩합니다.
⦁탁구공이골대에닿으면탁구공변숫값을증가하도록코딩합니다.
⦁탁구공변숫값이10이되면비디오를끄고프로그램이종료되도록코딩합니다.

Chapter24즐거운게임코딩④무궁화꽃이피었습니다!