스토리 유니버스 : 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것

스토리 유니버스 : 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것

$25.84
저자

이동은

영화,게임,메타버스,공연등의문화콘텐츠와스토리텔링연구자이자기획자.이화여자대학교디지털미디어학부에서「디지털게임플레이의신화성연구」로박사학위를취득했으며현재가톨릭대학교미디어기술콘텐츠학과교수로재직중이다.미디어가진화하면서변화하고있는스토리텔링기술에주목하여그속에서인문학적가치를찾는연구와교육,그리고창작활동을지속하고있다.저서로『이어령의교과서넘나들기제1권?디지털편』,『나는게임한다고로존재한다』,『메타버스에선무슨일이일어날까?』,『문화와문화콘텐츠』(공저),『인문콘텐츠의교육적활용』(공저),『트랜스미디어스토리텔링의이해』(공저)등이있다.

목차

추천의글
시작하는글-모든곳에스토리,모든것이스토리인새로운세계의도래

1부스토리,디지털스토리텔링으로다시태어나다
1장스토리,스토리텔링,그리고디지털스토리텔링
디지털+스토리+텔+링
이야기예술의진화
패러다임변화로서의디지털스토리텔링

2장디지털스토리텔링의탄생과특징
데이터베이스의콘텐츠화
창작주체의대중화
선택과배열을통한참여적픽션
경험적공간성
모듈성과영원한생성성

3장미디어와스토리텔링
감각의확장으로서의미디어
미디어의진화,재매개
디지털미디어의다섯가지원리

2부디지털스토리텔링의3인방
4장이미지스토리텔링
도상학과이미지의해석
이미지와텍스트의두가지결합방식
이미지의숨겨진신화를찾아읽는기호학
사진을읽는두가지방법

5장영상스토리텔링
키노아이에서키노브러시로
스펙터클과내러티브의충돌과대립
네오스펙터클스토리텔링

6장게임스토리텔링
루돌로지와내러톨로지
게임플레이와플레이어
게임스토리텔링의세가지층위
게임스토리텔링과신화적모티프

3부미래스토리세상의주역
7장트랜스미디어스토리텔링
트랜스미디어스토리텔링이란무엇인가
트랜스미디어스토리텔링의특징과가치
게임IP를활용한트랜스미디어스토리텔링의두가지사례

8장메타이야기적상상력과스토리텔링
은유적상상력과단편애니메이션스토리텔링
디지털시대의브랜드스토리텔링과ARG
팬픽션과캐릭터중심스토리텔링

9장메타버스와경험시대의스토리텔링
메타버스와공간스토리텔링
전시·공연예술의디지털전환
경험시대스토리텔링의단면들

마치는글
본문의주
그림출처
참고문헌
찾아보기

출판사 서평

“세상을매혹시킨스토리텔링은어떻게만들어지는가?”
풍부한사례를통해엿보는킬러콘텐츠의비밀
―디지털스토리텔링의핵심인‘쌍방향성’과‘상호작용성’은어떻게구현되는가

인류는아주오래전입에서입으로소식을전하던구술문화시대에서부터스토리와함께해왔다.글이만들어지면서필사문화시대로,인쇄술이발명되면서인쇄문화시대로,전기의등장과함께전기문화시대로,그리고다양한디지털미디어의탄생과함께디지털문화시대로진입하면서스토리텔링의양상역시변화해왔다.이른바‘디지털스토리텔링’의시대가도래한것이다.
디지털스토리텔링의가장큰특징은‘쌍방향성’과‘상호작용성’이다.이는언제,어디서든,무엇이든네트워크로연결되는디지털미디어의특성이반영된결과라고할수있으며,발신자가일방적으로자신의스토리를전달하고수신자는수동적으로그것을향유하기만했던기존의스토리텔링과확연하게차별화되는지점이다.저자는이에대해‘향유자의적극적참여와관여로콘텐츠가무한히변화하고확장될가능성을지녔다는것이새로운시대의스토리텔링이그이전의스토리텔링과가장크게구별되는특징’이라고지적한다.그리고대중을매료시키는킬러콘텐츠는이러한특성을잘살렸다는공통점이있다.
마셜매클루언,마리로르라이언등세계적인학자들의이론과함께진화하는미디어와스토리텔링의관계를촘촘하게설명하는이책은인간의감각을확장하는매체로서의미디어를살펴보고그에따라스토리텔링의변화양상이어떠한지를설명함으로써미디어와스토리텔링의공진화를이해할수있도록돕는다.이책에서는‘이미지’와‘게임’,‘영상’이라는세미디어를중심으로디지털스토리텔링의특징을설명하는데,롤랑바르트의신화기호학을통해이미지를읽고,자크오몽의재현적환상개념으로3D입체영화가보여주는독특한환상의경험과미학을설명하는등다양한사례를통해스토리텔링이론을구축하고있다.사진작가이명호의〈나무〉시리즈,이안감독의〈라이프오브파이〉,엔씨소프트의〈블레이드앤소울〉등풍부한사례를통한스토리텔링분석은각미디어의특성과스토리텔링의결합양상을더욱심도있게이해할수있게해줄것이다.

가상현실,증강현실,확장현실,대체현실,메타버스등
미래형스토리텔링의비전과실전가이드
―뉴미디어시대콘텐츠제작자가나아가야할방향은무엇인가

이책의마지막부분에서는트랜스미디어,AR(증강현실),메타버스등을키워드로하여스토리텔링의현재와미래를집중적으로다루었다.독립적스토리가모여만들어지는다채로운세계관,자사의IP를활용하여여러매체에스토리를접목하고변형하는트랜스미디어스토리텔링,단편애니메이션,브랜드스토리텔링,팬픽션등향유자의적극적인‘다시쓰기’와플레이어의역할이강조되는스토리텔링의사례들은현장에서콘텐츠를창작하는크리에이터에게특히유용하다.
또한지금가장뜨거운키워드인메타버스에도주목한다.독자들은메타버스라는가상의‘공간’의의미를분석하며스토리텔링이나아가야할방향성에대해고민할수있을것이다.그리고코로나19로큰위기를겪고있는미술관,박물관,그리고공연예술분야의스토리텔링을설명하는부분에서는‘미래형’전시및공연스토리텔링을상상하고구현해낼수있게해준다.더불어VR(가상현실),XR(확장현실),OTT등새롭게각광받고있는미디어기술의특징과이를활용한스토리텔링사례를소개하며변화하는뉴미디어와함께진화하는스토리텔링과스토리텔러의역할에대한질문을던진다.
이책의내용은결국다시쓰이고,확장되고,추가되어야할것이다.지금이순간에도새로운콘텐츠를창작하고소비하는수많은사람에의해끊임없이연구되고있는분야가바로스토리텔링이기때문이다.이책은갈수록커지는콘텐츠시장을이해하고가장최신의사례를배우고자하는독자에게는최고의이론서가될것이며,콘텐츠제작자에게는각매체와스토리텔링의특징을이해하고실전에활용해볼수있는실용서가될것이다.또한적극적인콘텐츠향유자에게는콘텐츠를더욱다층적으로이해하고즐길수있도록돕는지침서가되어줄것이다.