한국 키즈콘텐츠의 도전 - 한류총서

한국 키즈콘텐츠의 도전 - 한류총서

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Description
교육(education)과 놀이(entertainment)는 한국의 키즈콘텐츠를 대표하는 핵심 키워드다. 이 둘의 결합으로 에듀테인먼트(edutainment)라는 한국 키즈콘텐츠의 정체성이 탄생한다. 그렇지만 에듀테인먼트가 교육과 놀이의 기계적인 결합을 의미하는 것은 아니다. 핵심은 교육에 있다. 요컨대 한국 키즈콘텐츠의 본질은 교육이고, 놀이는 그 방법인 것이다. 이해를 돕기 위해 하나의 사례를 제시하기로 하자.
여기 한 아이가 있다. 지금 아이가 있는 곳은 어머니의 배 속이다. 어머니는 태중 아기의 존재를 확인하는 순간부터 아기를 위한 정서 교육인 태교를 시작한다. 태아에게 좋은 영향을 주기 위해 자신의 몸과 마음, 감정과 행동, 언어 등을 바르게 하고 음식도 가려 먹는다. 아기에게 클래식 음악을 들려 주고 틈틈이 말을 걸어 주며 소통한다. 아기가 태어나 목을 가누기 시작하면 도리도리·곤지곤지·짝짜꿍처럼 소근육을 길러 주는 놀이를 가르친다. 그리고 밤이 되면 아기의 머리맡에서 자장가와 옛이야기를 들려준다.
아기가 걷기 시작하면 어머니는 집 안 곳곳에 숫자놀이·한글놀이·알파벳 포스터를 붙인다. 이때부터 집은 아이의 두뇌와 정서 발달을 돕는 생생한 유아교육의 현장으로 탈바꿈한다. 아이의 창의력 학습을 위해 프뢰벨이나 몬테소리 같은 교구 회사의 교사가 방문해 가베 수업을 진행하기도 하고, 어머니는 틈틈이 아이에게 그림카드로 놀이를 하며 한글을 가르친다. 본격적인 유아교육 시기가 되면 아이는 어린이집이나 유치원, 혹은 영어 유치원에 다닌다. 어린이집이나 유치원에서는 정규 수업과 별개로 민속촌, 어린이박물관, 직업 체험 테마파크 등으로 현장체험 학습을 떠난다. 하원한 뒤에는 집에서 학습지 선생님이나 독서 지도 선생님과 수업을 하고, 신체 발달과 예체능 교육을 위해 태권도 학원과 피아노 학원에 다닌다. 주말에는 문화센터에서 발레수업이나 쿠킹 클래스, 퍼포먼스 미술 수업을 듣거나 어머니와 함께 어린이 뮤지컬을 보러 간다.
이상의 사례는 만 6세까지 한국 아이들이 경험하는 다양한 활동들이다. 태교에서 시작된 한국인들의 남다른 교육열은 이미 학령기 이전에 조기교육이라는 이름으로 아이들을 사교육 시장으로 편입시키고 있다. 한국이 세계 최고 수준의 사교육 시장을 개척할 수 있었던 원동력이 여기에 있다. 또한 IQ와 EQ로 상징되는 전인교육에 대한 부모들의 열망은 다채로운 예체능 교육과 체험학습의 장으로 아이들을 이끌고 있다. 그런 까닭에 한국에서는 아이들이 체험하는 모든 활동이 어떤 방식으로든 교육과 연관되어 있다고 해도 틀린 말이 아니다.
넷플릭스 드라마 〈오징어 게임〉(2021)에 등장하는 한국 아동들의 놀이문화가 시사하듯이, 예로부터 한국문화에는 유아교육의 목적과 연동된 놀이문화가 매우 풍부했다. 공기놀이·제기차기·고무줄놀이·줄다리기 같은 전통 놀이를 하면서 아이는 신체 수련과 더불어 협동심을 기를 수 있었다. 산가지놀이와 칠교놀이를 하면서 아이는 자연스럽게 창의력과 집중력, 공간지각력을 향상시켰다. 전통놀이 속에도 재미를 통해 교육적 효과를 노리려는 한국 아동교육의 속성이 잘 녹아 있는 것이다. 이처럼 한국의 키즈콘텐츠는 교육적 효용성과 오락성이 풍부하다.
또 다른 특성 중 하나는 한국의 키즈콘텐츠에 깃든 긍정적인 세계관이다. 예로부터 우리 조상들은 놀이를 통해 공동체 의식을 기르고 결속력을 다져왔다. 이것은 비단 놀이문화뿐만 아니라 문학이나 애니메이션처럼 스토리텔링을 근간으로 한 콘텐츠에서도 확인할 수 있다. 비록 자신이 처한 현실이 녹록치 않을지라도 주인공은 약자를 돕는 일과 공동체의 이익을 위한 노력을 게을리하지 않는다. 이를 통해 현실의 불행을 창조적인 방식으로 극복하고 모두가 행복한 공공선의 세계를 지향한다. 서구의 블록버스터처럼 한 사람의 뛰어난 영웅이 아니라, 다수의 범인(凡人)이 연대해 위기를 극복하는 서사는 한국의 키즈콘텐츠에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
그럼 ‘키즈’라는 개념은 한국에서 어떻게 사용되었을까. ‘키즈’가 한국 언론에 처음 등장한 것은 미국의 보이 밴드 뉴키즈온 더블럭의 내한 공연 소식을 보도한 1992년 2월 2일 ≪조선일보≫ 기사였다. 이후 ≪조선일보≫는 1993년 6월 27일 신한연구소가 발표한 논문을 인용하면서 「한국의 ‘뉴키즈’들은 누구인가」라는 제하의 기사를 냈다. 여기서 ‘뉴키즈’는 1970년대 중반에 태어난 10대를 지칭하는 개념으로 쓰이면서 ‘키즈’는 한국에서 처음으로 세대 담론의 영역으로 본격 편입되었다. 그러다가 ‘X세대’라는 신조어가 등장하면서 그동안 괄호가 처져 있던 ‘뉴키즈’의 정체성은 한국 사회에서 점차 자유로운 개성을 지닌 신세대 청년을 대변하는 단어로 변화되었다.
이후 키즈라는 외래어는 새로운 어린이 문화 혹은 기존의 어린이나 아동을 대체하는 새롭고 세련된 표현으로 인식되면서 한국인의 생활 속으로 스며 들었다. 1994년에는 ‘키즈클럽’이라는 외국계 영어학원이 국내에 진출하면서 이름을 알리기 시작했고, ‘키즈랜드’라는 유아들의 놀이 공간, ‘키즈월드’라는 백화점 어린이용품 매장, ‘키즈포토’라는 어린이 전문 사진관에 등장하기도 했다. 이렇듯 사업 영역을 확장하면서 키즈는 한국에서 유·아동 소비자를 지칭하는 개념으로 자리잡았다. 요컨대 용례로만 보면 한국에서 키즈의 개념은 본래 1990년대 초반 사회·문화적 측면에서 세대를 구분하기 위해 사용되었고, 1997년 ‘키즈 마케팅’이라는 용어를 등장시키면서 줄곧 산업 분야에서 선점 후 대중화되었다고 할 수 있다.
상술한 내용을 바탕으로 이 책은 키즈의 범주를 좀 넓지만 유아부터 18세까지의 미성년이라 상정하고자 한다. 다만 콘텐츠의 성격상 유아와 아동과 청소년에 특화된 장르가 있을 수 있다. 그럼에도 불구하고 키즈콘텐츠의 핵심 타깃은 일반적으로 ‘1318’이라 불리는 청소년이 아니라 어린이라는 점을 밝혀둔다.
그렇다면 이 책은 키즈콘텐츠라는 이름으로 무엇을 다룰 것인가? 앞서 키즈콘텐츠를 어린이들을 위해 제작·공급되는 각종 문화 정보나 그 내용물이라고 정의한 바 있다. 하지만 어느 시기, 어떤 분야의 콘텐츠인가는 여전히 의문부호 속에 있다. 따라서 이 책에서는 시기적으로는 어린이라는 개념의 등장을 출발선으로 삼아 1920년대부터 2020년대까지 약 100년을 포괄하고자 한다. 분야는 콘텐츠 제작과 향유가 가장 활발한 애니메이션·캐릭터·플랫폼·문학·교육 등 다섯 개를 중심으로 살필 것이다.
이 책은 총 7장으로 구성되었다. 각 장은 두 개의 절로 나누어 내용을 구체화했다. 먼저 1장에서는 어린이라는 개념의 등장과 함께 뿌리내린 한국 아동문학의 대략적인 역사를 짚어보았다. 2~6장에서는 애니메이션·캐릭터·플랫폼·문학·교육 등 핵심 분야의 주요 콘텐츠를 분석했다. 마지막 7장에서는 뉴미디어와의 만남으로 새로운 변화를 시도하고 있는 한국 키즈콘텐츠의 미래에 대한 전망을 담았다.
‘한류총서’의 일환으로 씌어진 만큼 오늘날 키즈콘텐츠 한류를 일구어 온 바탕이 무엇인지 밝혀보고자 했다. 그 과정에서 필자가 마주한 것은 실패를 거듭하면서도 가장 우리다운 가치와 정체성을 찾고자 했던 창작자들의 열정과 도전정신이었다. 한류라는 거대한 문화의 흐름 속에서 아직 키즈콘텐츠의 위상은 그리 높지 않다. 그러나 가장 다채롭고 가장 역동적인 장르임은 분명해 보인다. 이것이 한국 키즈콘텐츠의 미래 역량이기에 이 책의 제목에 ‘도전’을 붙인다.
저자

휘민

저자:휘민
충북청원에서태어나2001년경향신문신춘문예에시,2011년한국일보신춘문예에동화가당선되어작품활동을시작했다.시집『생일꽃바구니』『온전히나일수도당신일수도』,동시집『기린을만났어』,동화집『할머니는축구선수』,그림책『라벨라치따』등을냈다.‘시힘’동인이다.

목차


머리말

제1장한국키즈콘텐츠의역사와전개
1.어린이의등장과아동문학의탄생
2.한국아동문학의뿌리와독자성

제2장애니메이션과키즈콘텐츠한류
1.‘뽀통령’의탄생과TV애니메이션
2.예술성으로인정받은한국형애니메이션

제3장캐릭터,한국을넘어세계와만나다
1.애니메이션연계캐릭터들
2.꾸준한성장세를이어가는캐릭터산업

제4장플랫폼,키즈콘텐츠생산과유통의산실
1.미디어플랫폼과키즈콘텐츠서비스
2.키즈콘텐츠크리에이터의등장

제5장그림책과동화를넘어영상동요로
1.해외에서인정받는한국의아동문학
2.킬러콘텐츠가된영상동요,<아기상어>

제6장에듀테인먼트로글로벌시장을공략하다
1.학습만화로K-러닝을선도하다
2.글로벌시장을움직이는교육콘텐츠의힘

제7장뉴미디어시장과키즈콘텐츠의미래
1.유튜브,K-콘텐츠에날개를달다
2.뉴미디어와의만남과스마트한공존

발간사

출판사 서평

교육(education)과놀이(entertainment)는한국의키즈콘텐츠를대표하는핵심키워드다.이둘의결합으로에듀테인먼트(edutainment)라는한국키즈콘텐츠의정체성이탄생한다.그렇지만에듀테인먼트가교육과놀이의기계적인결합을의미하는것은아니다.핵심은교육에있다.요컨대한국키즈콘텐츠의본질은교육이고,놀이는그방법인것이다.이해를돕기위해하나의사례를제시하기로하자.
여기한아이가있다.지금아이가있는곳은어머니의배속이다.어머니는태중아기의존재를확인하는순간부터아기를위한정서교육인태교를시작한다.태아에게좋은영향을주기위해자신의몸과마음,감정과행동,언어등을바르게하고음식도가려먹는다.아기에게클래식음악을들려주고틈틈이말을걸어주며소통한다.아기가태어나목을가누기시작하면도리도리·곤지곤지·짝짜꿍처럼소근육을길러주는놀이를가르친다.그리고밤이되면아기의머리맡에서자장가와옛이야기를들려준다.
아기가걷기시작하면어머니는집안곳곳에숫자놀이·한글놀이·알파벳포스터를붙인다.이때부터집은아이의두뇌와정서발달을돕는생생한유아교육의현장으로탈바꿈한다.아이의창의력학습을위해프뢰벨이나몬테소리같은교구회사의교사가방문해가베수업을진행하기도하고,어머니는틈틈이아이에게그림카드로놀이를하며한글을가르친다.본격적인유아교육시기가되면아이는어린이집이나유치원,혹은영어유치원에다닌다.어린이집이나유치원에서는정규수업과별개로민속촌,어린이박물관,직업체험테마파크등으로현장체험학습을떠난다.하원한뒤에는집에서학습지선생님이나독서지도선생님과수업을하고,신체발달과예체능교육을위해태권도학원과피아노학원에다닌다.주말에는문화센터에서발레수업이나쿠킹클래스,퍼포먼스미술수업을듣거나어머니와함께어린이뮤지컬을보러간다.

이상의사례는만6세까지한국아이들이경험하는다양한활동들이다.태교에서시작된한국인들의남다른교육열은이미학령기이전에조기교육이라는이름으로아이들을사교육시장으로편입시키고있다.한국이세계최고수준의사교육시장을개척할수있었던원동력이여기에있다.또한IQ와EQ로상징되는전인교육에대한부모들의열망은다채로운예체능교육과체험학습의장으로아이들을이끌고있다.그런까닭에한국에서는아이들이체험하는모든활동이어떤방식으로든교육과연관되어있다고해도틀린말이아니다.
넷플릭스드라마<오징어게임>(2021)에등장하는한국아동들의놀이문화가시사하듯이,예로부터한국문화에는유아교육의목적과연동된놀이문화가매우풍부했다.공기놀이·제기차기·고무줄놀이·줄다리기같은전통놀이를하면서아이는신체수련과더불어협동심을기를수있었다.산가지놀이와칠교놀이를하면서아이는자연스럽게창의력과집중력,공간지각력을향상시켰다.전통놀이속에도재미를통해교육적효과를노리려는한국아동교육의속성이잘녹아있는것이다.이처럼한국의키즈콘텐츠는교육적효용성과오락성이풍부하다.
또다른특성중하나는한국의키즈콘텐츠에깃든긍정적인세계관이다.예로부터우리조상들은놀이를통해공동체의식을기르고결속력을다져왔다.이것은비단놀이문화뿐만아니라문학이나애니메이션처럼스토리텔링을근간으로한콘텐츠에서도확인할수있다.비록자신이처한현실이녹록치않을지라도주인공은약자를돕는일과공동체의이익을위한노력을게을리하지않는다.이를통해현실의불행을창조적인방식으로극복하고모두가행복한공공선의세계를지향한다.서구의블록버스터처럼한사람의뛰어난영웅이아니라,다수의범인(凡人)이연대해위기를극복하는서사는한국의키즈콘텐츠에서도어렵지않게찾아볼수있다.

그럼‘키즈’라는개념은한국에서어떻게사용되었을까.‘키즈’가한국언론에처음등장한것은미국의보이밴드뉴키즈온더블럭의내한공연소식을보도한1992년2월2일≪조선일보≫기사였다.이후≪조선일보≫는1993년6월27일신한연구소가발표한논문을인용하면서?한국의‘뉴키즈’들은누구인가?라는제하의기사를냈다.여기서‘뉴키즈’는1970년대중반에태어난10대를지칭하는개념으로쓰이면서‘키즈’는한국에서처음으로세대담론의영역으로본격편입되었다.그러다가‘X세대’라는신조어가등장하면서그동안괄호가처져있던‘뉴키즈’의정체성은한국사회에서점차자유로운개성을지닌신세대청년을대변하는단어로변화되었다.
이후키즈라는외래어는새로운어린이문화혹은기존의어린이나아동을대체하는새롭고세련된표현으로인식되면서한국인의생활속으로스며들었다.1994년에는‘키즈클럽’이라는외국계영어학원이국내에진출하면서이름을알리기시작했고,‘키즈랜드’라는유아들의놀이공간,‘키즈월드’라는백화점어린이용품매장,‘키즈포토’라는어린이전문사진관에등장하기도했다.이렇듯사업영역을확장하면서키즈는한국에서유·아동소비자를지칭하는개념으로자리잡았다.요컨대용례로만보면한국에서키즈의개념은본래1990년대초반사회·문화적측면에서세대를구분하기위해사용되었고,1997년‘키즈마케팅’이라는용어를등장시키면서줄곧산업분야에서선점후대중화되었다고할수있다.

상술한내용을바탕으로이책은키즈의범주를좀넓지만유아부터18세까지의미성년이라상정하고자한다.다만콘텐츠의성격상유아와아동과청소년에특화된장르가있을수있다.그럼에도불구하고키즈콘텐츠의핵심타깃은일반적으로‘1318’이라불리는청소년이아니라어린이라는점을밝혀둔다.
그렇다면이책은키즈콘텐츠라는이름으로무엇을다룰것인가?앞서키즈콘텐츠를어린이들을위해제작·공급되는각종문화정보나그내용물이라고정의한바있다.하지만어느시기,어떤분야의콘텐츠인가는여전히의문부호속에있다.따라서이책에서는시기적으로는어린이라는개념의등장을출발선으로삼아1920년대부터2020년대까지약100년을포괄하고자한다.분야는콘텐츠제작과향유가가장활발한애니메이션·캐릭터·플랫폼·문학·교육등다섯개를중심으로살필것이다.

이책은총7장으로구성되었다.각장은두개의절로나누어내용을구체화했다.먼저1장에서는어린이라는개념의등장과함께뿌리내린한국아동문학의대략적인역사를짚어보았다.2~6장에서는애니메이션·캐릭터·플랫폼·문학·교육등핵심분야의주요콘텐츠를분석했다.마지막7장에서는뉴미디어와의만남으로새로운변화를시도하고있는한국키즈콘텐츠의미래에대한전망을담았다.
‘한류총서’의일환으로씌어진만큼오늘날키즈콘텐츠한류를일구어온바탕이무엇인지밝혀보고자했다.그과정에서필자가마주한것은실패를거듭하면서도가장우리다운가치와정체성을찾고자했던창작자들의열정과도전정신이었다.한류라는거대한문화의흐름속에서아직키즈콘텐츠의위상은그리높지않다.그러나가장다채롭고가장역동적인장르임은분명해보인다.이것이한국키즈콘텐츠의미래역량이기에이책의제목에‘도전’을붙인다.