디자인 트리거 (넛지에서 AI까지 당신의 선택을 결정짓는 행동 유도 디자인 | 양장본 Hardcover)

디자인 트리거 (넛지에서 AI까지 당신의 선택을 결정짓는 행동 유도 디자인 | 양장본 Hardcover)

$23.50
Description
『디자인 트랩』, 『디자인 딜레마』로 일상 속 디자인의 작동 원리를 탐구해온 윤재영 교수가 『디자인 트리거』로 돌아왔다. 이번 책에서는 행동 유도 디자인의 근본을 이루는 요소를 깊이 있게 분석하며, 디자인과 사용자 경험에 대한 핵심 개념과 심층적인 통찰을 담아냈다.
『디자인 트리거』에서 저자는 행동을 유도하는 10가지 디자인 전략을 소개한다. '감정 표현', '셀프 트래킹', '보상', '가치 연결', '커뮤니티', '재미', '권위', '비교', '캐릭터', '손실 회피'가 바로 그것이다. 오랫동안 연구되고 실제 서비스에 폭넓게 활용되어온 이 전략들이 어떻게 사람의 행동을 이끌어내는지 여러 사례와 이론으로 뒷받침해 풀어낸다. 이를 토대로 각 디자인이 만드는 효과를 짚는 동시에 행동 유도가 자칫 다크 패턴(Dark Pattern)으로 악용되는 지점도 비판적으로 검토하며 바람직한 디자인 설계법을 제안한다. 이후 논의를 한층 넓혀 AI 시대에 새롭게 부상하는 디자인과 기술을 살펴보면서 지금 우리에게 필요한 서비스와 경험은 무엇인지 모색한다.
저자

윤재영

홍익대학교디자인학부시각디자인전공교수다.로드아일랜드스쿨오브디자인에서시각디자인학사를,카네기멜론대학교에서HCI석사학위와컴퓨테이셔널디자인박사학위를받았다.이후실리콘밸리에서UX디자인리서처로활동했다.
주연구분야는사용자경험(UX),인터랙션디자인(HCI),행동변화를위한디자인이며한국디자인학회와한국HCI학회에서최우수논문상,우수논문상및지도교수상을수차례수상했다.삼성전자,네이버,카카오,LG유플러스,미래에셋,아모레퍼시픽,현대자동차,가톨릭대학교병원,공정거래위원회,국회,통일부등과함께디자인프로젝트와자문을수행했다.
현재DEEP연구실(DEsignExperiencesforPeopleLab)을운영하고있다. 저서로『디자인트랩』과『디자인딜레마』가,공저로『퓨처랩』이있다.

목차

프롤로그-우리는왜행동하는가

마음이움직이는순간-감정표현
데이터가말하는나-셀프트래킹
기대가습관을만든다-보상
의미가행동을이끄는이유-가치연결
함께할때더멀리간다-커뮤니티
스스로움직이게만드는동력-재미
신뢰는어떻게형성되는가-권위
타인이나를성장시킬때-비교
디지털존재와의관계-캐릭터
두려움이선택을이끌때-손실회피

에필로그-행동유도는언제득이되고독이되는가


그림출처

출판사 서평

“AI시대의사용자경험을고민하는기획자와디자이너에게의미있는질문을던지는책.”
-안유정,삼성전자부사장

“사용자경험의올바른좌표를고민하는모든리더와설계자에게나침반이될것이다.”
-최소현,네이버Creative&Experience부문장

행동을이끌어내는건디자인이다
사람을움직이고변화를만드는‘행동유도디자인’의지형도
우리일상속에서행동은어떻게일어나는걸까?나와조건이비슷한사용자가보는콘텐츠를추천하는영상플랫폼,격려하는메시지로운동을권유하는러닝앱,한달동안읽은책을기록하게해주는인터페이스등.우리가“의식적으로행동하든무의식적으로반응하든결국행동은어떤개입을통해촉발된다”(14쪽).
행동과얽힌일상속디자인의작동원리를탐구해온윤재영교수의『디자인트리거』는행동유도디자인의원리와사례,설계법부터AI와결합된기술의현주소까지담아낸책이다.저자는사용자경험(UX),인터랙션디자인(HCI),행동변화를위한디자인을주분야로연구하고,현재홍익대학교교수로재직하며DEEP연구실(DEsignExperiencesforPeopleLab)을운영하고있다.『디자인트리거』는디자인학문계와현장에서활발히활동한그의경험이축적된결실이다.
‘행동유도디자인’이란사용자가특정한방향으로행동하도록부드럽게유도하는설계를뜻한다.이책『디자인트리거』에서저자는행동을유도하는10가지디자인전략을소개한다.'감정표현','셀프트래킹','보상','가치연결','커뮤니티','재미','권위','비교','캐릭터','손실회피'가바로그전략이다.오랫동안연구되고실제서비스에폭넓게활용되는이전략들이어떻게사람의심리를움직이고행동을이끌어내는지여러사례와이론으로풀어낸다.이를토대로각디자인의순기능과효과를짚는동시에디자인이다크패턴(DarkPattern)으로악용되는지점도비판적으로검토하며바람직한디자인설계법을제안한다.이후논의를확장해AI시대에새롭게부상하는디자인과기술을제시하면서지금우리에게필요한디자인,서비스그리고경험은무엇인지물음을던지고그답을모색한다.

우리곁의행동유도디자인,
디자인은어떻게우리를돕고또흔드는가
이책은실생활에녹아있는행동유도디자인을사례로제시하며내용을구체화한다.건강,비즈니스,교육,금융등다양한서비스에서디자인전략을사용해우리의선택을만드는방식을확인할수있다.일례로‘셀프트래킹’을보자.애플워치,조본업,나이키퓨얼밴드등웨어러블기기를착용하면평소보다운동을쉽게그리고오래하게되는효과가있다.이는스스로목표를설정하고이를향해나아가려는자기이론과,행동에따라정체성을형성하는자기지각이론에따른결과다.즉사람은기록으로행동을추적하고확인하면서,내적동기와보람을느껴자신에대한긍정적인상을갖게된다.
그러나다른한편으로디자인설계는윤리적성찰이빠진다면기업의이윤을위해사람들을조종하는수단으로도사용될수있다.사용자의자율성,의사결정,선택을방해하거나손상하도록설계된사용자인터페이스인‘다크패턴’이대표적인사례다.이를테면여러비즈니스앱이AI로직원의행동을관찰하고이에따라업무를평가하는기술을활용한다.이는긍정적인결과를얻기위해AI의기준에맞춰행동하는부작용을낳고,기업이직원의자율성을존중하지않고업무를과도한강도로조장할위험성도있다.실제로아마존은물류센터직원의업무시간을AI기술로추적하고배송차량에운전자의행동을확인할수있는카메라를설치했으며,이를급여와복지에반영해비판을받고있다.다크패턴은비즈니스환경에국한된문제는아니다.최근빅테크기업의플랫폼설계에대한위험성을지적하는움직임이등장하고있다.미국로스앤젤레스소재캘리포니아주1심법원은,글로벌사회관계망서비스기업인메타와구글이무한스크롤과알고리즘추천,자동재생과같은기능으로미성년을유인했음을지적하며플랫폼의중독성을인정했다.이평결은플랫폼의설계방식자체가유해하다고판단한것으로,현지언론은이흐름을1990년대‘담배유해성소송’과비교하기도했다.
디지털기술은일상과분리할수없을만큼정교한형태로우리곁에자리잡았다.이같은시대적맥락에서행동유도디자인을설계하는디자이너는‘디자인을설계할때어떻게균형을잡고또어떤방향성을지향할것인지’라는질문을마주하게된다.한편사용자에게는자신을둘러싼기술환경을인식하고,빅테크기업의기술에휩쓸리지않을수있는의식이그어느때보다필요할것이다.

가속하는기술의발전속
사람을향하는디자인을추구하다
디지털생태계에서살아가는이들에게『디자인트리거』는기술을사용하며맞닥뜨리는문제를풀어갈수있는혜안을제공한다.디자인전략의효과와부작용,윤리적고민,그리고AI기반의최신기술동향까지두루살피기때문이다.나아가이책은디자인이사람의삶을나아지게하는데기여해야함을강조하며휴머니즘과결합한디자인의가능성을생각한다.
이로써『디자인트리거』는기술이빠르게변하고데이터와알고리즘이인간의판단과사고에개입하는흐름속에서,행동유도디자인과사용자경험을새로운시각으로바라보게한다.한사람한사람의상황을세심히반영하면서도진정한이로움을전할수있는디자인을찾아가도록안내한다.