메타버스 디자인 교과서

메타버스 디자인 교과서

$35.00
저자

오석희

저자:오석희
메타버스,확장현실,사용자경험디자인,생성형AI,게임,애니메이션분야를탐구하는융합공학자다.현재한국콘텐츠진흥원문화체육관광기술진흥센터에서문화콘텐츠분야연구개발사업과과제기획을이끄는기술기획책임자(PD)로재직중이다.가천대학교컴퓨터공학과교수를지내며게임,헬스케어,교육등다양한분야에서사용자경험(UX)디자인에초점을맞춘증강현실(AR),가상현실(VR),확장현실(XR)연구개발과산학협력프로젝트를진행했다.옮긴책으로『게임디자인원리』,지은책으로『인디자인사용자를위한인터랙티브앱북이펍』(공저)등이있다.

목차

머리글

1장메타버스,미래의시작
메타버스이해하기
1.메타버스의개념
2.메타버스의특징
3.메타버스서비스
4.서비스형메타버스

메타버스구현하기
1.가상현실
2.VR서비스와기술
3.증강현실
4.AR서비스와기술

메타버스연동하기
1.게임엔진
2.360도구현
3.개체캡처
4.디지털트윈
5.디지털화,데이터화,원격화,클라우드화
6.웹3.0
7.인공지능

메타버스플랫폼
1.메타버스플랫폼의구성
2.메타버스플랫폼의유형

2장생성형AI와메타버스
생성형AI
1.생성형AI모델
2.생성형AI기술
3.전통3D모델링vs.생성형AI모델링
4.생성형AI메타버스플랫폼개발

디자이너를위한생성형AI
1.생성형AI활용
2.생성형AI학문적접근

생성형AI창작
1.미드저니메타버스설계
2.미드저니이미지생성
3.AI동화책제작

생성형AI의기회와과제
1.생성형AI의기회
2.생성형AI의과제

3장메타버스,인터랙션디자인
메타버스와인터랙션디자인
1.메타버스인터랙션디자인의개념
2.HCI,인간과컴퓨터상호작용
3.유니티게임엔진인터랙션
4.메타버스인터랙션구현

메타버스TIP-메타버스에서텍스트입력방식의변화

공간컴퓨팅
1.공간컴퓨팅기술
2.공간심리학과메타버스
3.공간컴퓨팅구현도구
4.애플비전프로의공간컴퓨팅

아바타
1.아바타이해하기
2.아바타생성기술
3.아바타모듈형제작
4.아바타인터랙션
5.아바타의웹3.0연동

메타버스크리에이터
1.드로잉&페인팅
2.영화
3.디자인
4.광고
5.공연
6.크리에이터경험디자인

메타버스TIP-VR아티스트염동균

메타버스와콘텐츠IP
1.메타버스콘텐츠IP개념
2.메타버스콘텐츠IP분야
3.메타버스아바타IP확보
4.메타버스콘텐츠IP사례
5.메타버스표준화

4장메타버스,사용자경험디자인
메타버스와UX디자인
1.메타버스UX디자인의개념
2.메타버스UX디자인
3.메타버스UX디자인의요소

메타버스TIP-라프코스터의재미이론과메타버스디자인

메타버스UX디자인방법론
1.UX관점의메타버스디자인
2.메타버스UX리서치
3.메타버스UX디자인의심리학원리

메타버스TIP-메타버스멘탈모델

메타버스UX디자인분석
1.휴리스틱의개념
2.메타버스휴리스틱
3.VR휴리스틱
4.VR콘텐츠디자인분석

장애인을위한메타버스UX디자인
1.장애인메타버스플랫폼
2.장애별메타버스플랫폼구성
3.장애인메타버스플랫폼효과
4.메타버스유니버설디자인

메타버스UI디자인
1.피그마

메타버스UX프로젝트
1.XR인터랙티브힐링콘텐츠프로젝트
2.시니어기억력증진프로젝트
3.공황장애개선웹툰프로젝트
4.ADHD환자의주의집중력훈련프로젝트

메타버스TIP-의료분야VR설계

영화속메타버스UX디자인
①레디플레이어원
②주먹왕랄프2
③코드명J
④아바타

5장메타버스,사용자경험평가
메타버스UX평가
1.평가방법
2.평가대상
3.평가절차
4.평가분석
5.평가연구
6.VR콘텐츠품질검수

맺음글
용어설명
참고문헌

출판사 서평

디지털시대의새로운열쇠인생성형AI와메타버스의융합.
메타버스UX는우리의일상을어떻게바꿀까?

메타버스는디지털혁신의최전선에서새로운창조의가능성과무한한연결을제시한다.메타버스는단순히가상세계의확장이아니라,현실과가상이융합된새로운삶의방식이다.메타버스의비전은현실세계의경계를넘어서며,서로소통하고협업하고창조하는방식을근본적으로변화시키고있다.

생성형AI란무엇일까?
메타버스로무엇을할수있을까?
공간컴퓨팅메타버스란무엇인가?
XR사용자경험디자인은어떻게구상해야할까?

메타버스라는가상공유공간은코로나팬데믹으로일상에브레이크가걸린사람들에게열린새로운소통공간이었다.너도나도메타버스를말했고,메타버스의세계는곧다가올것같았지만,팬데믹이끝나자이세계는황량해졌고사람들은현실로복귀했다.그이유는무엇일까?낯선사용자경험과현실감결여,재미의부족혹은보상의부재때문은아닐까?
메타버스의비전은인간중심의기술혁신에있다.기술혁신이란인공지능,XR기술등을통해사람들이더나은삶을영위하는것을목표로한다.메타버스는이러한잠재력을실현하는데필수적인플랫폼으로서,사용자가자신의삶을풍요롭게만들수있는새로운수단을제공한다.즉메타버스는단순한기술적진보를넘어우리가세상을경험하고서로를이해하는방식을재정의한다.

저자는메타버스와생성형AI의결합이우리의삶과창작,소통방식을변화시키며,이는독자가곧마주할미래라고강조한다.책에서는메타버스의기반이되는기술적측면과예술,사회,문화,교육에미치는영향을다루며,메타버스가어떻게개인의삶과우리의상호작용방식을혁신하고,창의성과협업에새로운기회를열며,교육과업무환경을변화시킬수있을지,메타버스의기초이론부터구체적인아이디어를실현하는UX를다루고있다.

1장「메타버스,미래의시작」에서는메타버스의기본개념과역사,특징,서비스분야,그리고메타버스를구현하기위한기술적방법을알아보고,2장「생성형AI와메타버스」에서는생성형AI의기본개념과기술,메타버스에서의적용방법을탐구한다.3장「메타버스,인터랙션디자인」에서는메타버스인터랙션디자인의기본개념과인간과컴퓨터의상호작용(HCI),공간컴퓨팅기술과메타버스에서의활용방안,아바타생성,그리고웹3.0의본질을분석한다.4장「메타버스,사용자경험디자인」에서는메타버스UX디자인의방법론,심리학적원리와장애인을위한메타버스플랫폼구성및유니버설디자인의중요성을고려한UX디자인방법론을제시한다.5장「메타버스,사용자경험평가」에서는실제프로젝트를통해메타버스사용자경험을어떻게평가할수있는지알아본다.