Description
지리를 뛰어넘어 젠더와 정동을 매개하는
뉴미디어의 장, 젠더스피어(gender-sphere)
뉴미디어의 장, 젠더스피어(gender-sphere)
정동(情動, affect)과 젠더의 연구방법을 결합하여 주체와 몸, 삶과 죽음, 질병, 장애, 소수자, 포스트휴먼 등에 대한 인문학적 패러다임의 전환을 시도하는 젠더·어펙트 총서의 제5권 『젠더스피어의 정동지리』가 출간되었다. 이 책에는 대중문화 콘텐츠, 팬데믹, 장애, 인공지능, 에이즈 등 다양한 분야에서 동시대 기술 미디어장의 젠더화된 작동과 권력 관계를 연구한 10개의 글이 수록되었다.
‘젠더스피어(gender-sphere)’는 젠더와 연관된 담론과 정동의 공간으로서의 기술 미디어장을 뜻하는 단어로, 우리의 삶을 지배하는 기술 자본주의를 비판적으로 검토하기 위해 이 책의 기획자가 새롭게 만든 조어이다. 서로 다른 기술적 삶의 지평 속에서 관찰되는 현상들이 젠더와 정동이라는 맥락 속에서 어떻게 중첩되고 연결되어 있는지를 살피는 것은 곧 ‘젠더스피어의 정동지리’를 관찰하는 일이 될 것이다.
『젠더스피어의 정동지리』는 미국, 캐나다, 영국, 인도, 중국의 연구자들이 각자가 위치한 물리적 환경과 입지 속에서 ‘젠더스피어’를 비판적으로 탐색하면서, 뉴미디어로 인해 우리의 일상이 어떻게 바뀌었는지 물음을 던진다.
대중문화 커뮤니티에서 발견한 적대와 연대
1부 〈파르마콘의 커뮤니티: 적대와 연대의 길항〉의 첫 번째 글인 김수아의 「동시대 남성 중심 온라인 커뮤니티의 젠더 인식」에서는 한국 남성 게임 이용자들의 반페미니즘 정서와 여성 게임업계 노동자를 향한 온라인 불링(bullring)를 다룬다. 게임사, 이미지 제작 업체, 제작자를 향해 불링을 지속하는 남성 게임 이용자들의 행위를 지적하며 이것이 현재에도 게임 산업 내의 여성 노동자 차별로 이어지고 있다고 비판한다.
미국의 정보학 연구자 이진하가 해외 연구자들과 함께 쓴 「오정보 대응을 위한 커뮤니티 기반 전략」은 기존의 연구들이 대부분 재난, 전쟁, 선거와 같은 사건을 중심으로 이루어진 것과는 달리, 일상에서 오정보가 확산되는 상황에 주목한다. BTS 팬덤 온라인 커뮤니티의 사례를 통해 온라인 팬덤이 오정보에 대해 수동적이지 않고 그에 대한 대응 전략을 모색하는 집단임을 밝힌다.
「한국문화를 수용하는 인도의 청년들」에서 프리야 고하드와 네하 가트판데는 한류에 대한 인도 청년들의 인식에 대해 연구하였다. 인도 푸네 지역의 청년들을 대상으로 한 심층 연구는 한류가 단순히 취향이 아니라 유럽과 미국 문화에 대한 대안적 정체성으로 여겨지고 있으며, 인도 젊은이들에게 ‘아시아적 정체성’을 형성하는 데 영향을 미치고 있다는 사실을 발견한다.
기존의 젠더화된 위계를 이탈하고 재생산하는
문화 플랫폼 행위자들
2부 〈젠더화된 테크네의 신체들: 독자, 관객, 노동자〉에는 글로벌 플랫폼과 국가의 경계를 뛰어넘어 문화산업의 다양한 행위자들에 주목하는 글들을 모았다. 안상원은 「웹소설의 ‘여성 취향 장르’에 대한 고민과 또 다른 서사의 탐색」에서 웹소설을 통해 현대 여성들의 취향과 관심사를 분석한다. 안상원은 로맨스 판타지 장르가 판타지 장르에서 주로 남성 인물이 겪던 모험을 여성 인물을 주인공으로 내세워 재구성되는 장르지만, 로맨스 판타지라는 제한된 경계 안에 가두는 방식으로 구축되는 경향을 지적한다. 여기에 여성 인물 및 여성 독자의 욕망을 드러내는 ‘또다른’ 서사의 가능성으로 남성 아이돌물과 대체 역사물에 주목한다.
조혜영의 「영화 다양성과 포용의 역량을 키우기」는 넷플릭스와 영국의 공공 영화정책 현황을 살핀다. 이를 통해 최근 한국 영화계에 도입된 성평등 지수의 한계점을 지적하고, 지금까지 한국영화에서 제외되었던 다양한 소수자들이 창작활동을 할 수 있는 기회를 제공하는 정책으로 변화해야 한다고 강조한다.
「“레디 노동자 투”」에서 자오 멩양은 중국의 플랫폼 기반 게임 노동 환경에 놓인 여성 노동자들의 상황을 추적한다. 여성 플랫폼 노동자가 게임 현장의 외로운 침입자인 점을 지적하고, 게임 플랫폼 노동이 어떻게 젠더 차별적인 노동 체제로 배치되고 있는지 예리하게 분석한다.
정보기술과 미디어 장에서 젠더와 정동은 어떻게 작동하는가
3부 〈정보와 ‘감염(바이럴)’을 둘러싼 배제와 저항의 실천들: 전파매개적 신체성과 기술사의 재구성〉의 첫 번째 글, 이지은과 임소연의 「위치지어진 개발자」는 인공지능 기술에 대한 페미니스트의 개입과 연구 방향을 새롭게 제시하고 있다. 또한 과학기술과 사회의 이분법을 지적하고, 여기에 페미니즘적 개입이 필요하다는 것을 강조한다.
「체현된, 감정적인 그리고 임파워링하는」에서 자오 펑 첸지는 코로나 팬데믹 시기에 중국을 강하고 남성적인 국가 이미지로 재현하는 중국 정부의 정책에 주목한다. 그리고 중국의 페미니스트들이 온라인에서 이러한 중국의 정책에 대항하고, 개인과 인권에 대한 관심의 필요성을 강조하는 행위에 대해 연구하였다. 이는 연구 자체가 정치적 행동주의의 형태가 될 수 있음을 보여준다는 점에서 의미가 있다.
카잇 맥킨니와 딜런 멀빈이 함께 쓴 「하이터치 미디어」는 농인과 에이즈를 둘러싼 돌봄 정동에 초점을 맞춘다. 이들은 HIV에 관한 정보를 농인에게 매개하여 전달하는 역할을 한 ‘농인 에이즈 정보 센터’의 활동에 주목하여 1980년대 당시 정부의 장애와 에이즈에 대한 대응 체계가 그들의 돌봄 수요를 따라가지 못했음을 폭로한다.
이 책의 마지막 글 「케이팝 팬덤의 행동주의와 젠더화된 정동」에서 이지행은 대중문화 소비와 생산에 참여한 팬덤의 행위가 정치적 영역으로 어떻게 확장되는지 보여준다. 이를 통해 팬덤이 단순히 취향의 성격을 가지는 것이 아니라 지식과 권력, 세계 정치 담론이 만들어지는 공간이 된다는 것을 알 수 있다.
‘젠더스피어(gender-sphere)’는 젠더와 연관된 담론과 정동의 공간으로서의 기술 미디어장을 뜻하는 단어로, 우리의 삶을 지배하는 기술 자본주의를 비판적으로 검토하기 위해 이 책의 기획자가 새롭게 만든 조어이다. 서로 다른 기술적 삶의 지평 속에서 관찰되는 현상들이 젠더와 정동이라는 맥락 속에서 어떻게 중첩되고 연결되어 있는지를 살피는 것은 곧 ‘젠더스피어의 정동지리’를 관찰하는 일이 될 것이다.
『젠더스피어의 정동지리』는 미국, 캐나다, 영국, 인도, 중국의 연구자들이 각자가 위치한 물리적 환경과 입지 속에서 ‘젠더스피어’를 비판적으로 탐색하면서, 뉴미디어로 인해 우리의 일상이 어떻게 바뀌었는지 물음을 던진다.
대중문화 커뮤니티에서 발견한 적대와 연대
1부 〈파르마콘의 커뮤니티: 적대와 연대의 길항〉의 첫 번째 글인 김수아의 「동시대 남성 중심 온라인 커뮤니티의 젠더 인식」에서는 한국 남성 게임 이용자들의 반페미니즘 정서와 여성 게임업계 노동자를 향한 온라인 불링(bullring)를 다룬다. 게임사, 이미지 제작 업체, 제작자를 향해 불링을 지속하는 남성 게임 이용자들의 행위를 지적하며 이것이 현재에도 게임 산업 내의 여성 노동자 차별로 이어지고 있다고 비판한다.
미국의 정보학 연구자 이진하가 해외 연구자들과 함께 쓴 「오정보 대응을 위한 커뮤니티 기반 전략」은 기존의 연구들이 대부분 재난, 전쟁, 선거와 같은 사건을 중심으로 이루어진 것과는 달리, 일상에서 오정보가 확산되는 상황에 주목한다. BTS 팬덤 온라인 커뮤니티의 사례를 통해 온라인 팬덤이 오정보에 대해 수동적이지 않고 그에 대한 대응 전략을 모색하는 집단임을 밝힌다.
「한국문화를 수용하는 인도의 청년들」에서 프리야 고하드와 네하 가트판데는 한류에 대한 인도 청년들의 인식에 대해 연구하였다. 인도 푸네 지역의 청년들을 대상으로 한 심층 연구는 한류가 단순히 취향이 아니라 유럽과 미국 문화에 대한 대안적 정체성으로 여겨지고 있으며, 인도 젊은이들에게 ‘아시아적 정체성’을 형성하는 데 영향을 미치고 있다는 사실을 발견한다.
기존의 젠더화된 위계를 이탈하고 재생산하는
문화 플랫폼 행위자들
2부 〈젠더화된 테크네의 신체들: 독자, 관객, 노동자〉에는 글로벌 플랫폼과 국가의 경계를 뛰어넘어 문화산업의 다양한 행위자들에 주목하는 글들을 모았다. 안상원은 「웹소설의 ‘여성 취향 장르’에 대한 고민과 또 다른 서사의 탐색」에서 웹소설을 통해 현대 여성들의 취향과 관심사를 분석한다. 안상원은 로맨스 판타지 장르가 판타지 장르에서 주로 남성 인물이 겪던 모험을 여성 인물을 주인공으로 내세워 재구성되는 장르지만, 로맨스 판타지라는 제한된 경계 안에 가두는 방식으로 구축되는 경향을 지적한다. 여기에 여성 인물 및 여성 독자의 욕망을 드러내는 ‘또다른’ 서사의 가능성으로 남성 아이돌물과 대체 역사물에 주목한다.
조혜영의 「영화 다양성과 포용의 역량을 키우기」는 넷플릭스와 영국의 공공 영화정책 현황을 살핀다. 이를 통해 최근 한국 영화계에 도입된 성평등 지수의 한계점을 지적하고, 지금까지 한국영화에서 제외되었던 다양한 소수자들이 창작활동을 할 수 있는 기회를 제공하는 정책으로 변화해야 한다고 강조한다.
「“레디 노동자 투”」에서 자오 멩양은 중국의 플랫폼 기반 게임 노동 환경에 놓인 여성 노동자들의 상황을 추적한다. 여성 플랫폼 노동자가 게임 현장의 외로운 침입자인 점을 지적하고, 게임 플랫폼 노동이 어떻게 젠더 차별적인 노동 체제로 배치되고 있는지 예리하게 분석한다.
정보기술과 미디어 장에서 젠더와 정동은 어떻게 작동하는가
3부 〈정보와 ‘감염(바이럴)’을 둘러싼 배제와 저항의 실천들: 전파매개적 신체성과 기술사의 재구성〉의 첫 번째 글, 이지은과 임소연의 「위치지어진 개발자」는 인공지능 기술에 대한 페미니스트의 개입과 연구 방향을 새롭게 제시하고 있다. 또한 과학기술과 사회의 이분법을 지적하고, 여기에 페미니즘적 개입이 필요하다는 것을 강조한다.
「체현된, 감정적인 그리고 임파워링하는」에서 자오 펑 첸지는 코로나 팬데믹 시기에 중국을 강하고 남성적인 국가 이미지로 재현하는 중국 정부의 정책에 주목한다. 그리고 중국의 페미니스트들이 온라인에서 이러한 중국의 정책에 대항하고, 개인과 인권에 대한 관심의 필요성을 강조하는 행위에 대해 연구하였다. 이는 연구 자체가 정치적 행동주의의 형태가 될 수 있음을 보여준다는 점에서 의미가 있다.
카잇 맥킨니와 딜런 멀빈이 함께 쓴 「하이터치 미디어」는 농인과 에이즈를 둘러싼 돌봄 정동에 초점을 맞춘다. 이들은 HIV에 관한 정보를 농인에게 매개하여 전달하는 역할을 한 ‘농인 에이즈 정보 센터’의 활동에 주목하여 1980년대 당시 정부의 장애와 에이즈에 대한 대응 체계가 그들의 돌봄 수요를 따라가지 못했음을 폭로한다.
이 책의 마지막 글 「케이팝 팬덤의 행동주의와 젠더화된 정동」에서 이지행은 대중문화 소비와 생산에 참여한 팬덤의 행위가 정치적 영역으로 어떻게 확장되는지 보여준다. 이를 통해 팬덤이 단순히 취향의 성격을 가지는 것이 아니라 지식과 권력, 세계 정치 담론이 만들어지는 공간이 된다는 것을 알 수 있다.
젠더스피어의 정동지리 - 젠더·어펙트 총서 5
$35.00