프로덕트 : 유저를 사로잡는 서비스 기획의 모든 것

프로덕트 : 유저를 사로잡는 서비스 기획의 모든 것

$21.43
저자

홍석희

미국에서개발자로커리어를시작한후UX디자이너,프로덕트매니저,액셀러레이터등여러직무를경험하고다양한서비스를개발했습니다.최근몇년은다양한도메인에서새로운경험을쌓고자영어,패션,전통주F&B,물류,라이브커머스등여러스타트업에주주및파운더로참여하여IT제품을론칭하고운영했습니다.또,삼성,SK,현대,LG와같은대기업에서기획자와PM분야교육을해왔고,스타트업과대기업의IT서비스컨설팅을하고있습니다.지식과경험을공유하는것을즐겨강의와모임을지속적으로열고있습니다.패스트캠퍼스,클래스101,트레바리와같은플랫폼에서지식을공유하며다양한분과교류하고PM분야에서커리어를쌓을수있도록도움을주고있습니다.

목차

1장사용자중심기획

1-1PM의역할과범위

1-2서비스기획의시작과끝,사용자이해하기

사용자의경험을개선하는방법론,더블다이아몬드

1-3PM이라면알아야할필수실무용어

1-4서비스기획부터출시까지,개발방법론

워터폴vs.애자일

‘애자일하게’실무하는법

1-5린스타트업과MVP

린스타트업

최소한의제품으로최대한의효과를내는법,MVP

1-6문제해결을위한생각도구들

문제해결의중요성

2장성공하는제품을위한리서치

2-1비즈니스의목표와시장이해하기

비즈니스목표를세우는이해관계자인터뷰

2-2리서치의기본,데스크리서치

시장흐름살펴보기

시장의상황과방향성을찾는포지셔닝맵

경쟁분석

2-3사용자의니즈를파악하는리서치

정성적리서치와정량적리서치

사용자관찰하기

심층인터뷰

기타정성적리서치방법론

3장인사이트를분석하는데이터모델링

3-1흩어진데이터에서인사이트찾기,어피니티다이어그램

어피니티다이어그램

어피니티다이어그램예시

3-2사용자를대표하는가상인물,퍼소나

4장아이데이션을통한솔루션도출과우선순위

4-1아이디어를발산하는워크샵

HMW

크레이지8

4-2중요도에따른피처우선순위세우기

4-3솔루션의방향성정립하기

Asis와Tobe

5장서비스기획AtoZ

5-1피처를구체화하고팀을일치시키는유저스토리

유저스토리

유저스토리를상세하게작성하는법,걸킨

사용자여정지도

5-2논리적흐름을그리는유저플로&와이어프레임

태스크플로와유저플로

유저플로작성하기

와이어프레임

와이어프레임도구

5-3개발자에게사랑받는서비스기획서작성하기

소통을위한도구,기획서

기획서의필수요소들

에러케이스

5-4운영까지고려한백오피스기획하기

크라우드펀딩플랫폼의백오피스

영어작문첨삭서비스의백오피스

5-5사용자가길을잃지않는‘정보구조’구성하기

웹/앱의정보구조

대표적인3가지내비게이션유형

5-6피처의완성도를높이는QA와테스트케이스

품질을높이는QA

테스트케이스작성하기

6장친절한서비스의완성,사용성테스트

6-1사용성테스트가필요한이유

사용성테스트설계하기

6-2사용성을높이는‘제이콥닐슨의10가지휴리스틱평가’

7장사용자를움직이는실전심리학

7-1행동경제학

잃기싫은심리,결핍

사용자를움직이는즉각적보상의힘

선택과부하

소셜프루프

상대성과유인책

피크엔드법칙

디폴트의힘

7-2사용자의습관을만드는훅모델

계기

행동

가변적보상

투자

8장데이터와논리로무장하기

8-1정량데이터로제품개선하기

A/B테스트

퍼널분석

AARRR

아하모먼트찾기

8-2데이터중심으로사고하기

방향성과우선순위를잡아주는‘지표’

비즈니스에따른주요지표의차이

데이터기반개선을위한3단계

데이터분석도구

8-3데이터로지표를개선한기업들

예약률을높인사진한장-에어비앤비

사용자의OS가곧지표-오르비츠

90초안에클릭을부르는섬네일-넷플릭스

사용자의참여를부르는추천시스템-마이뮤직테이스트

부록A무기가되는프로젝트매니징도구들

부록B성장하는PM되기

출판사 서평

이책의구성-8단계로살펴보는웹/앱서비스의탄생부터출시까지

1단계|사용자중심의기획
PM이관여하는제품개발의전반적인프로세스와용어들을학습합니다.
2단계|성공하는제품을위한리서치리서치를통해시장의흐름을조사하고사용자의행동과맥락을관찰하는방법을배웁니다.
3단계|인사이트를분석하는데이터모델링리서치로수집한데이터를통해실제제품과서비스에적용할수있는인사이트를도출해내는방법을배웁니다.다양한비즈니스에활용할수있는프레임워크사용법도다룹니다.
4단계|아이데이션을통한솔루션도출과우선순위인사이트를기반으로많은양의아이디어를발산하여탐색하고그중효과가큰솔루션아이디어의우선순위세우기,기획회의나워크숍에서활용할수있는방법론을소개합니다.
5단계|유저스토리부터QA까지서비스기획AtoZ실제제품과서비스를개선하는데필요한다양한도구와프로세스를소개합니다.더불어디자이너,개발자와같은다양한분야의실무자와원활한협업을위해자신의생각을구조적으로전달하는문서작성법과서비스를구체화하고고도화시키는과정을예시와과제를통해살펴봅니다.
6단계|친절한서비스의완성,사용성테스트구체화한솔루션을실제사용자가어떻게인지하는지관찰및분석하는방법을배웁니다.
7단계|사용자를이해하는프로덕트심리학사용자의행동을유도할수있는다양한이론과사례를통해기획에디테일을더합니다.자칫놓치기쉬운부분이지만,‘사용자관점’을이해하기위한초석과도같은이론을다룹니다.
8단계|데이터와논리로무장하기가설과실험을통해지표를성장시키는방법을학습합니다.제품과서비스의성장을견인하는지표를찾아논리적으로실험을설계하고실행하는방법을글로벌기업의사례로살펴보겠습니다.
이책의대상독자

사수없이고군분투하는주니어PM,UX기획자
UX디자이너,PM으로구직중인취준생또는커리어전환예정자
체계적인방법론과데이터로프로덕트를관리하고싶은실무자
아이디어는있지만어떻게개발해야할지막막한예비창업자