SF 만화, 그리고 인공지능 (한국과 일본 만화를 중심으로)

SF 만화, 그리고 인공지능 (한국과 일본 만화를 중심으로)

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Description
[큰글자도서] 세기의 바둑 대결을 거치며 인공지능에 대한 대중의 관심은 과학 분야를 넘어섰고, 그간 다른 매체에서 인공지능을 어떻게 다루었는지 살피는 노력도 진행 중이다. 예컨대 영화와 소설에서 표현된 인공지능은 여러 각도로 분석되고 논의된 바 있다. 하지만 만화에서 표현되었던 인공지능에 대해선 아직 체계적으로 다뤄지지 않았다. 소설처럼 만화 역시 그 어떤 미디어와 장르보다 상상의 나래를 자유롭게 펼쳤음에도, 소모성이 강한 특성으로 인해 보존하고 연구하는 기반이 취약하기 때문이다.

SF 만화를 포함하여, 만화 역시 당대의 문화와 시대상을 반영한다. 그러나 그것은 만화라는 이유로, 대중성이 강하다는 이유로 가치를 인정받지 못하곤 한다. 만화의 가치를 제대로 인정받으려면, 이와 같은 사회적 인식의 변화 못지않게, 다른 분야처럼 창작과 연구 그리고 비평이 함께하여야 하도록 노력해야 한다. 이 책은 그러한 시도의 결과물이며, 향후 더 폭넓은 논의를 위한 발판이 되길 바란다.
저자

김치훈

상명대학교디지털만화영상전공교수,
첨단예술융합대학원학과장
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뉴욕프랫인스티튜트PrattInstitute에서3D애니메이션을전공하고석사학위(MFA)를받았다.게임개발업체인카마디지털엔터테인먼트와레드스톰에서〈레인보우식스:어반오퍼레이션〉(2000)과〈레인보우식스:테이크다운〉(2001)등을개발하였으며,독립단편애니메이션으로〈도시〉(1994∼2001)3부작을발표하였다.매체의변화에따른뉴미디어기반의콘텐츠개발,다양한스토리텔링이주요관심사이자연구분야이다.논문으로는〈크리스랜드레스의3D단편애니메이션빙고(Bingo)에나타난부조리극표현〉(2009),〈웹툰의그림글자로표현된의성어·의태어효과성분석〉(2014),〈게임엔진활용으로게임그래픽교육효율성제고〉(2012)등이있으며,저역서로는《인터랙티브스토리텔링》(2006)과《만화와웹툰에서표현된폭력과선정성의이해》(2021)가있다

목차

들어가며:시대를비추는또하나의거울

#01SF와스토리텔링
SF란무엇일까
SF소설,그리고영화와만화
대한민국의SF

#02인공지능의시작과현재
인공지능의시작
현실속의인공지능
인공지능과SF

#03SF만화의인공지능유형:조력체
《바벨2세》(1971~1973),요코야마미츠테루作
《은하철도999》(1977~1979),마츠모토레이지作
《타임머쉰》(1976~1977),방학기作
《X-30000세》(1980),박동파作
《아마게돈》(1988~1989),이현세作
《파이브스타스토리》(1986~),나가노마모루作
《블레임》(1998~2003),니헤이츠토무作

#04SF만화의인공지능유형:더불어사는존재(객체)
《철완아톰》(1952~1962),데즈카오사무作
《에이트맨》(1963~1964),히라이카즈마사&구와타지로作
《인조인간키가이더》(1972~1974),이시노리쇼타로作
《로봇형사》(1973),이시노리쇼타로作
《도라에몽》(1977~),후지코후지오作
《총몽》(1990~1995),《총몽:라스트오더》(2000~2014),키시로유키토作
《시도니아의기사》(2012~2015),니헤이츠토무作
《토성맨션》(2006~2011),이와오카히사에作
《기계장치의사랑》(2013~2014),고다요시이에作
《3단합체김창남》(2008),하일권作

#05SF만화의인공지능유형:자아초월.독립체
《세컨드맨》(1974~1975),요코야마미츠테루作
《로보트태권브이와캉가로보트》(1979),양정기(글),차성진(그림)作
《기계전사109》(1989),노진수(글),김준범(그림)作
《플루토》(2005~2009),우라사와나오키作
《아마게돈》,이현세作/《블레임》,니헤이츠토무作
《AI가세상을지배한다면》(2020~),POGO&HOOPA作

나가며:SF만화와사회
참고문헌