권병웅,김선영,정재응,김지영,김수용김미연,김지영,주진노,김장중,김애리
고려대학교문학박사,중앙대예술대학원예술경영학과문화콘텐츠전공주임교수,한국예술경영학회부회장,전문화부지역문화협력위원회위원,문화부산하기관기관경영평가위원회평가위원,전하나투어문화재단.지역문화진흥원이사
책을출간하면서추천사1.코스메틱시장성및트렌드Ⅰ.서론Ⅱ.이론적배경1.코스메틱산업의특성과분류체계2.글로벌시장변화요인및비즈니스전략III.분석방법VI.분석결과1)코스메틱제품군카테고리온라인시장성분석2)계절별제품군카테고리온라인영향력트렌드변화분석3)高성장제품군카테고리월별온라인시장트렌드V.결론442.TV다큐멘터리국제공동제작프로덕션Ⅰ.서론Ⅱ.이론적배경Ⅲ.분석방법Ⅳ.EBS국제공동제작『세계문명사대기획』제작방식1)3D입체다큐멘터리「천불천탑의신비,미얀마」2)4KUHD다큐멘터리「불멸의진시황」V.3R'S및프로덕션5단계분석1)3R'S요소별분석2)프로덕션5단계분석3)분석결과ⅤI.결론3.문화협치거버넌스Ⅰ.서론Ⅱ.거버넌스와문화협치1)협치와참여의중요성2)참여의종류와소극적참여3)지역문화와협치Ⅲ.빅데이터와문화협치1)정보화와e-거버넌스2)빅데이터문화협치3)빅데이터협치를위한데이터4)빅데이터기반협치사례분석및개선방안Ⅳ.결론4.인터랙티브스토리텔링구조Ⅰ.서론1)연구배경및목적2)연구범위및방법Ⅱ.본론1)환경적스토리텔링이론2)대체현실게임의스토리텔링구조:를중심으로3)AR게임의스토리텔링구조:<포켓몬GO>를중심으로Ⅲ.분석결과요약1)대체현실게임과AR게임의환경적스토리텔링비교2)온·오프라인매개인터랙티브스토리텔링구조제안Ⅳ.결론5.COVID19와OTT플랫폼Ⅰ.서론1)연구배경및연구목적2)연구방법및연구범위II.이론적배경1)COVID-19발생의경제사회및문화적상황2)OTT플랫폼서비스의시장동향III.COVID19의확산과OTT서비스의관심도관계1)점유율및성장률동향2)OTT플랫폼소비자의관심정도Ⅳ.연구설계1)분석방법2)조사대상및자료수집3)설문지구성4)OTT플랫폼서비스이용실태5)COVID-19이후OTT플랫폼서비스대체만족도Ⅴ.결론1)연구의요약2)연구의시사점3)연구의한계6.뉴노멀예술정책동향Ⅰ.서론Ⅱ.선행연구고찰Ⅲ.뉴노멀시대국가별예술정책동향1)국내예술정책동향2)해외예술정책동향IV.연구설계1)연구문제및분석대상2)연구방법및절차V.실증분석결과1)주제어빈도분석결과2)주제어중심성분석결과3)언어네트워크의시각화분석결과VI.결론및시사점7.음악교육플랫폼커뮤니케이션전략Ⅰ.서론Ⅱ.국내·외음악교육플랫폼의특성1)국내음악교육플랫폼의특성2)미국음악교육플랫폼의특성Ⅲ.음악교육플랫폼의구조Ⅳ.통합온라인커뮤니케이션전략1)온라인커뮤니케이션전략2)온라인커뮤니케이션실행구조Ⅴ.플랫폼구조와온라인커뮤니케이션전략의융합방안Ⅵ.결론및제언8.현대미술가의퍼스널마케팅전략Ⅰ.전세계아시아거점이될한국미술시장현대미술가퍼스널마케팅의필요성1)퍼스널마케팅과퍼스널브랜드란?2)퍼스널브랜딩을위한평판및평판산업3)퍼스널브랜딩4단계전략4)퍼스널브랜드의시험,세련화,실현Ⅱ.국내미술가A와장미셸바스키아(Jean-MichelBasquiat)퍼스널브랜딩비교분석1)분석방법-퍼스널마케팅측정지표2)분석대상3)분석결과4)현대미술가퍼스널브랜딩전략구축모형제안Ⅲ.결론9.대중음악공연선택요인Ⅰ.서론II.대중음악공연의상품재적특성III.연구방법1)분석모형2)변수의조작적정의및설문지구성3)연구대상4)분석방법IV.결과분석1)조사대상의인구통계학적특성2)타당성및신뢰도검증3)선택요인의중요도-만족도차이4)선택요인의중요도와만족도IPA격자도분석V.결론참고문헌