저자

권병웅,김선영,정재응,김지영,김수용김미연,김지영,주진노,김장중,김애리

고려대학교문학박사,중앙대예술대학원예술경영학과문화콘텐츠전공주임교수,한국예술경영학회부회장,전문화부지역문화협력위원회위원,문화부산하기관기관경영평가위원회평가위원,전하나투어문화재단.지역문화진흥원이사

목차

책을출간하면서
추천사

1.코스메틱시장성및트렌드
Ⅰ.서론
Ⅱ.이론적배경
1.코스메틱산업의특성과분류체계
2.글로벌시장변화요인및비즈니스전략
III.분석방법
VI.분석결과
1)코스메틱제품군카테고리온라인시장성분석
2)계절별제품군카테고리온라인영향력트렌드변화분석
3)高성장제품군카테고리월별온라인시장트렌드
V.결론44

2.TV다큐멘터리국제공동제작프로덕션
Ⅰ.서론
Ⅱ.이론적배경
Ⅲ.분석방법
Ⅳ.EBS국제공동제작『세계문명사대기획』제작방식
1)3D입체다큐멘터리「천불천탑의신비,미얀마」
2)4KUHD다큐멘터리「불멸의진시황」
V.3R'S및프로덕션5단계분석
1)3R'S요소별분석
2)프로덕션5단계분석
3)분석결과
ⅤI.결론

3.문화협치거버넌스
Ⅰ.서론
Ⅱ.거버넌스와문화협치
1)협치와참여의중요성
2)참여의종류와소극적참여
3)지역문화와협치
Ⅲ.빅데이터와문화협치
1)정보화와e-거버넌스
2)빅데이터문화협치
3)빅데이터협치를위한데이터
4)빅데이터기반협치사례분석및개선방안
Ⅳ.결론

4.인터랙티브스토리텔링구조
Ⅰ.서론
1)연구배경및목적
2)연구범위및방법
Ⅱ.본론
1)환경적스토리텔링이론
2)대체현실게임의스토리텔링구조:를중심으로
3)AR게임의스토리텔링구조:<포켓몬GO>를중심으로
Ⅲ.분석결과요약
1)대체현실게임과AR게임의환경적스토리텔링비교
2)온·오프라인매개인터랙티브스토리텔링구조제안
Ⅳ.결론

5.COVID19와OTT플랫폼
Ⅰ.서론
1)연구배경및연구목적
2)연구방법및연구범위
II.이론적배경
1)COVID-19발생의경제사회및문화적상황
2)OTT플랫폼서비스의시장동향
III.COVID19의확산과OTT서비스의관심도관계
1)점유율및성장률동향
2)OTT플랫폼소비자의관심정도
Ⅳ.연구설계
1)분석방법
2)조사대상및자료수집
3)설문지구성
4)OTT플랫폼서비스이용실태
5)COVID-19이후OTT플랫폼서비스대체만족도
Ⅴ.결론
1)연구의요약
2)연구의시사점
3)연구의한계

6.뉴노멀예술정책동향
Ⅰ.서론
Ⅱ.선행연구고찰
Ⅲ.뉴노멀시대국가별예술정책동향
1)국내예술정책동향
2)해외예술정책동향
IV.연구설계
1)연구문제및분석대상
2)연구방법및절차
V.실증분석결과
1)주제어빈도분석결과
2)주제어중심성분석결과
3)언어네트워크의시각화분석결과
VI.결론및시사점

7.음악교육플랫폼커뮤니케이션전략
Ⅰ.서론
Ⅱ.국내·외음악교육플랫폼의특성
1)국내음악교육플랫폼의특성
2)미국음악교육플랫폼의특성
Ⅲ.음악교육플랫폼의구조
Ⅳ.통합온라인커뮤니케이션전략
1)온라인커뮤니케이션전략
2)온라인커뮤니케이션실행구조
Ⅴ.플랫폼구조와온라인커뮤니케이션전략의융합방안
Ⅵ.결론및제언

8.현대미술가의퍼스널마케팅전략
Ⅰ.전세계아시아거점이될한국미술시장현대미술가퍼스널마케팅의필요성
1)퍼스널마케팅과퍼스널브랜드란?
2)퍼스널브랜딩을위한평판및평판산업
3)퍼스널브랜딩4단계전략
4)퍼스널브랜드의시험,세련화,실현
Ⅱ.국내미술가A와장미셸바스키아(Jean-MichelBasquiat)퍼스널브랜딩비교분석
1)분석방법-퍼스널마케팅측정지표
2)분석대상
3)분석결과
4)현대미술가퍼스널브랜딩전략구축모형제안
Ⅲ.결론

9.대중음악공연선택요인
Ⅰ.서론
II.대중음악공연의상품재적특성
III.연구방법
1)분석모형
2)변수의조작적정의및설문지구성
3)연구대상
4)분석방법
IV.결과분석
1)조사대상의인구통계학적특성
2)타당성및신뢰도검증
3)선택요인의중요도-만족도차이
4)선택요인의중요도와만족도IPA격자도분석

V.결론
참고문헌