배틀그라운드, 새로운 전장으로 (크래프톤웨이 두 번째 이야기)

배틀그라운드, 새로운 전장으로 (크래프톤웨이 두 번째 이야기)

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Description
“배틀그라운드 성공은 끝이 아니라 시작이었다”
배틀그라운드 출시 이후, 게임 속 전장보다 더 치열한
현실 전장에서 분투하며 나아간 5년의 기록
안정된 조직은 없고, 영원한 베스트셀러도 없다. 크래프톤은 계속 성장할 것인가?
2017년 한국 게임의 판도를 바꾼 ‘배틀그라운드’ 출시 이후, 게임의 성공과 팬들의 사랑을 이어나가려는 이들이 현실 속 버그를 바로잡으며 다시 도약하기까지, 큰 실패와 작은 성공을 오가며 게임 바깥에서 한 걸음씩 나아간 기록이 공개된다. 500기가바이트의 이메일/통화/회의/발표 자료로 재구성한, 크래프톤 성장 과정을 통해 배우는 경영의 원칙.
저자

이기문

2011년조선일보에입사해사회부,국제부,산업부,문화부등에서11년간기자로일했다.1987년태어났고카이스트에서경영과학(現기술경영학)을전공했다.

목차

프롤로그_이기문

2017년.일시정지버튼없음:배틀그라운드출시이후
2018년.게임맵을위한로드맵:빨랐고다양했던시도들끝에얻은것
2019년.다시기본으로:배틀그라운드만의재미를위하여
2020년.허들삭제:베스트시나리오와워스트시나리오사이
2021년.크래프톤의길:‘우리’라는단어를새롭게정의하며

에필로그_김창한

출판사 서평

★24년영업이익1조1,825억원달성★
★배그스팀동시접속자수역대1위★
★배그모바일10억다운로드돌파★

“배틀그라운드성공은끝이아니라시작이었다”
배틀그라운드출시이후,게임속전장보다더치열한
현실전장에서분투하며나아간5년의기록

“하늘로치솟는로켓에탑승한인간은견뎌야한다,높이오른만큼강해져야한다.
도대체어디까지갈것이냐고?갈수있는데까지!”

크래프톤은2024년영업이익1조1,825억원을달성했다.2007년창업이후최대성과다.2017년크래프톤이출시한서바이벌슈팅게임‘PUBG:배틀그라운드’는PC게임플랫폼스팀에서역대최고동시접속자수를기록했고,그기록은아직도깨지지않았다.배틀그라운드는그해대한민국게임대상을수상했다.게임흥행은계속되어크래프톤은2021년상장한다.
창업준비기부터전세계게임의판도를바꾼배틀그라운드출시직후까지10년의이야기《크래프톤웨이》(2021년刊)는크래프톤의폭발적인성장만큼이나큰관심을받았다.2007년‘블루홀스튜디오’로출발해2018년변경된사명‘크래프톤’은중세유럽장인들의연합을가리키는‘크래프트길드’에서착안한이름으로장인정신과도전정신을내포하고있다.크래프톤이품었던꿈은실현될것인가.
‘크래프톤웨이’두번째이야기《배틀그라운드,새로운전장으로》는2017년부터2021년까지게임의성공과팬들의사랑을이어나가려는이들이큰실패와작은성공을오가며게임바깥에서한걸음씩나아간기록이다.안정된조직은없고,영원한베스트셀러도없다.크래프톤이성장하는과정을통해배우는경영의원칙과성공의방법.


“우리는또다른문제를해결해야했다,
그것도아주복잡하고어려운문제를”
극적인성공과급격한팽창이면의문제,그것을해결하기위한구성원들의노력

“낙하산을타고땅에착륙한100명의게이머가동쪽으로움직일지북쪽으로움직일지
알수없는노릇이었다.의도가있어야정답이있을텐데,배틀그라운드는정답이없는게임이었다.”

배틀그라운드는전세계적으로흥행했다.이제그수익을나눌차례였다.실제수익은인센티브기준을훌쩍넘어섰다.“아무도생각지못한이수익을어떻게나눌지아무도생각지못했다는게문제라면문제였다.”문제는이것에서그치지않았다.
2017년591명에서2021년2,110명으로구성원이늘어나는만큼잡음과갈등도커졌다.협업파트너를선정하는문제부터조직개편,기업이미지(CI)리뉴얼,사내이동제도,명절선물,점심값,출퇴근시간에이르기까지사사건건맞붙고결론을도출하며실행하는과정이가감없이담겨있다.
이책을쓰기위해크래프톤의전사발표영상과이사회회의록,경영평가와매출,이메일과메신저내용등저자가참고한정보의용량은무려500기가바이트.저자는이정보를바탕으로구성원들과인터뷰를진행해회사가급격하게팽창하면서겪는성장통을르포처럼사실적으로,소설처럼극적으로재현해냈다.
정답은없었다.시행착오는계속됐다.과연,배틀그라운드성공은끝이아니라시작이었다.


“바람에서태풍으로,불꽃에서태양으로
우리는더높이더멀리나아가고싶었다”
게임의성공과팬들의사랑을이어가려는
크래프톤사람들의성장스토리

배틀그라운드유저는갈수록줄고있었고,또다른신작게임은기대한만큼의성과를보이지못했고,연합간부서간구성원들은반목했고,개발자의역량은제자리걸음이었고,회사는늘어나는구성원을만족시킬만한제도를정비하지못했다.하지만“그해에펼쳐졌던가능성을어느것하나도놓치고싶지않았”던크래프톤은“매일죽을것같은두려움과공포속에서5년을묵묵히나아갔다.”이들의시행착오는현실전장에서고투하고있는이들을위한하나의지침이될것이다.

ㆍ열성고객을확보하라:게임월드는어떻게확장하는가
배틀그라운드트래픽이하락하고경쟁작들이성공가도를달리면서조직내스트레스가극에달했다.오래도록사랑받을수있는콘텐츠를만들려면품질과안정성을높이지않으면안되었다.월드를한번만들어놓으면유저들이익숙해져고치기가쉽지않았고,고쳐놔도유저들로부터비난의화살이무더기로날아왔다.우격다짐식개발이산발적으로진행됐던탓에통합적인업데이트가이뤄지지않았던탓이다.
이에크래프톤은중장기로드맵을세워전투환경,플레이어수에변화를주는동시에배틀그라운드의성공요인으로꼽히는“군더더기없이단순하고리얼한플레이”라는핵심으로돌아갔다.열성고객이이에반응하기시작했다.

ㆍ실패가능성을열어두라:회사는어떻게도약하는가
게임세계관의확장은곧게임플랫폼,게임서비스지역,IP(지적재산권)의확장으로이어졌다.일의강도와난도는높아지는데의사결정및실행과정은제대로정비되지않은채였다.결과가나빴을때단순히한사람과한팀이책임을지는데서끝나서는안되었다.책임보다중요한건문제해결이었다.
문제해결을위해선‘결정-실행-평가’의순환구조가필요했다.결정권을한곳에집중하지않는‘듀얼라인’방식을도입했다.한쪽에서는매일매일자주논의하면서사안을결정하고실행하며,다른한쪽에서는조금더장기적관점으로보조역할을맡는식이다.결정과실행,평가과정을빠르게반복하기위해서였다.‘좋다’는평가를받는회사들은세상에많지만모든사람에게좋은회사는없다.“2,000명의사람이있으면생각도2,000개”가나온다.그중핵심이되는생각을모아한방향으로나아가기위한준비였다.

ㆍ제약이혁신을부른다:구성원은어떻게프로가되는가
제작자는작품으로말한다.크래프톤사람들은전세계에서밤낮으로서비스되는배틀그라운드그자체로살았다.자원,시간,경험은언제나부족했고앞으로도그럴것이었다.바로그제약안에서크래프톤은총싸움게임을개발해냈다.배틀그라운드는상상할수없는결과를안겼다.
그러나배틀그라운드의성공이유례없는일이었기에제2의배틀그라운드를만들어성공하겠다고마음먹는이들이드물었다.누구나도전과안정,위험과보상사이에서선택을한다.어렵게유치한인재가퇴사하기도했다.실패가두려워프로젝트제안을꺼리기도했다.낮은인센티브와연봉에불만을품고서로를비난하기도했다.
제작을이끌인재가도대체회사어디에서자라고있는가?실패의교훈을축적하겠다고하는데실패의교훈은어디에서축적되고있는가?핵심인재를붙잡아두고좋은신규인재를영입할수있는인사와보상체계를설계해야만했다.