엔터테인먼트 산업혁명 (융합의 시대, 세계를 뒤흔든 한국 엔터테인먼트 경제의 모든것!)

엔터테인먼트 산업혁명 (융합의 시대, 세계를 뒤흔든 한국 엔터테인먼트 경제의 모든것!)

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Description
알 듯 모를 듯 복잡미묘한 엔터테인먼트 세상을 들여다보다
“엔터테인먼트를 이해하고 사업을 접목하려는 이, 새로운 사업을 준비하는 이, 나와 같은 또는 비슷한 꿈을 꾸는 동시대 사람 누구에게라도 필자의 경험과 고민이 작은 도움이 된다면 더할 나위 없는 기쁨이겠다.”_ ‘들어가며’에서

일반인에게 엔터테인먼트 업계는 가깝고도 먼 세계다. 넘쳐나는 미디어를 이용해 누구나 엔터테인먼트 콘텐츠를 자유롭게 즐기고 소비하지만, 엔터테인먼트 업계를 ‘굴리는’ 보이지 않는 손과 이면의 작동 원리를 속속들이 알기는 어렵다. 그것까지 알 필요가 있냐고 묻는다면 단연코 ‘그렇다’고 답할 수 있다. 우리를 둘러싼 미디어 환경과 그것에 담기는 콘텐츠 그리고 대중의 소비 행태는 하나의 트렌드를 넘어 경제와 사회, 우리의 삶을 움직이는 거대한 흐름이기 때문이다.
이 책은 엔터테인먼트를 유희하고 소모하는 대상에 그치지 않고 엔터테인먼트를 바로 알고 그와 연관된 삶과 비즈니스를 이해하는 데, 또 엔터테인먼트를 보다 능동적이고 적극적으로 소비하는 데 도움을 줄 목적으로 집필했다.
지은이는 10년간 경제지 기자를 거치며, 6년간 상장사와 벤처캐피털, 영화 배급사 등 엔터테인먼트 업계에 몸담아 발로 뛰며 체험한 정보를 빼곡히 채워 ‘리얼 탐사 보고서’를 펴냈다. 책에는 엔터테인먼트 산업의 태동기부터 성장기 그리고 미래의 새로운 가능성까지, 성공가도를 달려 온 사람들에게서는 듣기 어려운, 직접 부딪치고 깨지면서 배운 엔터테인먼트 산업의 교훈이 오롯이 담겨 있다. ‘그들만의 리그’로 불리는 엔터테인먼트 세상을 먼저 그리고 가까이 경험한 지은이의 여실한 이야기는 뒤를 따르는 이들의 학습 과정을 줄여 줄 것이다.
저자

김동하

고려대정치외교학과를졸업하고KDI국제정책대학원에서MBA,홍익대학교에서경영학박사를취득했다.머니투데이기자/팀장,IHQ경영전략실장,HQ인베스트먼트부사장,성균관대학교문화융합대학원겸임교수등을지냈다.미디어와엔터테인먼트상장사,문화콘텐츠펀드운용사(벤처캐피털),영화제작사와배급사등엔터테인먼트산업과연관된다양한현장경험을바탕으로오랜기간해온집필활동이이책으로결실을맺었다.

『코스닥비밀노트』,『투자플랜B』,『대한민국공시의비밀(공저)』,웹툰소설『명동』,소설『무지개아파트』와몇몇시나리오를썼고,영화〈밀정〉,〈뚜르〉,〈군함도〉,〈그것만이내세상〉,〈공작〉,〈협상〉,<국가부도의날>,<PMC>등에투자자로참여했다.

현재한성대학교융복합교양교육과정교수,중기벤처부산하성북구?한성대벤처창업지원(BI)센터장,리틀빅픽처스사외이사,팍스넷뉴스뉴미디어연구소장을겸직하면서꾸준히주식,문화콘텐츠,투자,창업등과관련해지식노동을하고있다

목차

1장_엔터테인먼트로돈벌기,성격부터알자

1.한국의신성장동력,엔터테인먼트
엔터테인먼트가산업이라고?
돈과함께성장한자본친화적,융합적산업
OSMU는만능열쇠?확장성과휘발성

2.엔터테인먼트는‘담아야’돈을버는‘콘텐츠’랍니다
엔터테인먼트?콘텐츠?
멀티미디어와콘텐츠,E&M의시대로
TV위에셋톱,셋톱위에OTT
쥐꼬리의변신,롱테일을잡아라
한국으로열린OTT시장,잘만들면오래번다
+자투리생각_한국엔터테인먼트가강한이유는뭘까

2장_엔터테인먼트로어떻게돈을벌까

1.놀면서돈버는엔터테인먼트
‘그들만의리그’라는진입장벽
돈싸움,돈의효율싸움…‘경영전략’만으론한계

2.엔터테인먼트는사람으로돈을법니다
사람이핵심자산이자최고리스크
매니지먼트와에이전시,장단점이뭐기에
1인기획사와대형기획사사이의줄타기
스타의가치,사람이어떻게숫자가될까
사람에대한투자가자산이되려면
누가진짜대빵이니?엔터테인먼트기업의지배구조
연예인과매니저는근로자일까사업자일까
+자투리생각_회사와연예인은왜싸울까

3.영화와드라마가돈을버는법
영화제작,배급,투자의생태계
영화티켓1만원,돈은어디로갈까
극장과제작진영의수익불균형
+자투리생각_‘마에킹’,한국엔터테인먼트특유의고질적구조
블록버스터,텐트폴이한국에서도대세인이유
영화수입업이나한번해볼까
흥행을좌우하는입도선매식예매시스템
드라마는어떻게돈을벌까
+자투리생각_한류드라마,홍콩느와르의전철밟을까

4.‘뭉치면더번다’엔터테인먼트의시너지
엔터테인먼트와부동산의환상적인궁합
부가가치를노린엔테터인먼트의부동산전략
캐릭터비즈니스와엔터테인먼트의결합
게임과영화의위험한이종교배
마블과디즈니가불러온나비효과
강하지만인간적인,마블의캐릭터와세계관
+자투리생각_비주류에서절대주류로,마블회장의삶과철학

3장_K팝으로엿본한국엔터테인먼트의성공방정식

1.한국식자본주의가만든K팝
회전율높은한국증시,엔터테인먼트의‘텃밭’
K팝기획사빅3의그룹화전략
글로벌화와현지화를통한제휴와분산전략
국적을초월하는하이브리드전략

2.K팝은어떻게전세계로확산됐나
K팝의시작,아이돌본고장일본을삼키다
K팝,유럽을어떻게뚫었나
K팝과유튜브는어떻게서로를배불렸나
K팝전성시대,누가가장많이벌었나
한국최초빌보드1위,방탄소년단의‘빅히트’비결은?

3.K팝의성공과이면
아이돌을선택한아이들
오디션과연습생,‘값싼’노동력의바다
무한경쟁생태계와남겨진과제
+자투리생각_연습생시스템은현대판‘노예제’일까

4장_4차산업혁명시대,엔터테인먼트가정답일까

1.일과놀이를결합한미래직업
인공지능시대,일자리는줄지만또생긴다
놀면서돈버는엔터테인먼트전성시대

2.영상콘텐츠와엔터테인먼트전성시대
콘텐츠와플랫폼의세대교체
한국미디어콘텐츠의위기와기회

3.미래는기술보다상상력
팬덤과AU,엔터테인먼트의메인스트림
기술보다상상력을선택한사람들
취미에서산업으로,그렇게주류가된다
+자투리생각_‘비극의역사’에갇힌한국영화의세계

출판사 서평

엔터테인먼트의성공방정식을입체적으로조망하다

“K팝아이돌의성장은단순히음악적경쟁력이나미디어확산논리만으로는설명되지않는다.한국특유의비대한자본시장,사회구조,세대간격차,정체된성장산업,IT경쟁력,교육문제등이복합적으로작용한결과라고볼수있다.”_본문에서

책은사람과콘텐츠그리고돈이뒤엉킨엔터테인먼트의본질과특성을쉽게전달하기위해구체적인사례와이해관계들을들어엔터테인먼트산업을입체적으로조망한다.
어째서엔터테인먼트업종의진입장벽이높은지,이판에서자본과경영전략보다더중요한것은무엇인지,영화와드라마의흥행을좌우하는‘진짜논리’는무엇인지,엔터테인먼트와부동산은어떻게영리하게결합했는지등을예를들어알기쉽게설명한다.K팝기획사와유튜브가서로를배불린방법,캐릭터비즈니스의성공열쇠,OTT시장의급속한성장세와넷플릭스같은거대플랫폼의등장이한국엔터테인먼트에미치는영향등도꼼꼼히분석했다.
무엇보다이책을관통하는핵심키워드는엔터테인먼트의본질중가장특징적인‘확장성과휘발성’이다.합종연횡과이종교배가횡행하는엔터테인먼트환경을둘러싼사람과그들의역학관계,돈의흐름과수익배분,성공과실패의그늘등이자세히다루어진다.가령엔터테인먼트사업의대표적인성공사례로꼽는방탄소년단을집중조명하며기존K팝아이돌과의차별화전략과성공비결을분석하는부분은하나의꼭지치고는비교적많은비중을할애했다.
투자대상으로그리고사업확장영역으로서엔터테인먼트업종을염두에둔이들에게책은유용한길잡이가돼줄것이다.


4차산업혁명을이끌엔터테인먼트의미래를내다보다

“기술혁신은반복노동을대체하고새로운욕망의수요를흡수하면서새로운일자리를탄생시킨다.노동에서일,놀이로진화하는자기표현의일자리들,자아실현을위한창업이늘어나고있는것처럼말이다.”_본문에서

불과7년전만해도‘불확실성’‘폐쇄성’‘비체계성’등을이유로어엿한산업으로인정받지못하던엔터테인먼트는이제정체된한국경제의성장성을뒷받침할대표적인성장동력으로꼽힌다.성숙단계를넘어선제조업들의느린성장세와‘4차산업혁명시대’에직면한지금한국경제가필요로하는창조와혁신이이뤄지는대표적인분야가음악,영화,드라마,게임,방송등엔터테인먼트를기반으로한문화콘텐츠산업이기때문이다.
책은4차산업혁명시대에엔터테인먼트가어떻게우리의삶과결합하는지를보여준다.
요즘은유명연예인이아니라도엔터테인먼트무대의주인공이될수있다.유튜버크리에이터나BJ같은‘랜선’스타들은취미와놀이를결합한직업을통해대기업임원못지않은소득을거두어들인다.영상콘텐츠를만들고판매하는일이더이상특정집단의전유물이아니며,자기표현과자아실현의일자리를창출해내는데일조하는현상을잘보여준다.
하나의산업을쥐락펴락하며대담하고거침없는행보를이어가는‘팬덤’과‘덕후’의활약도짚어본다.소수문화의범주를탈피한그들은이제아이돌을키우고회사와투자자를먹여살리며세계문화트렌드까지바꾸는대중문화의주류로자리잡아가고있다.
이책은4차산업혁명시대에도변함없이,아니한층더삶과밀착해진화를거듭해나갈엔터테인먼트의미래를전망한다.

책은네개장으로구성됐다.
1장 [엔터테인먼트로돈벌기,성격부터알자]에서는
:한국의신성장동력인엔터테인먼트산업의위상과특성을분석하고,콘텐츠산업과의연관성을E&M(Entertainmnet&Media),OTT,롱테일법칙등을적용해설명한다.
2장 [엔터테인먼트로어떻게돈을벌까]에서는
:‘사람’과‘네트워크’가핵심가치인엔터테인먼트업종의특성을조명하고,영화?드라마?캐릭터?게임?부동산?프랜차이즈등장르별이종결합을다양한사례를들어분석한다.
3장 [K팝으로엿본한국엔터테인먼트의성공방정식]에서는
:K팝기획사들이어떻게일본,미국,유럽을뚫을수있었는지,싸이의〈강남스타일〉과방탄소년단의성공에는어떤전략이있었는지를경제,사회적관점에서꿰뚫어보았다.
4장 [4차산업혁명시대,엔터테인먼트가정답일까]에서는
:융합의핵심으로떠오른엔터테인먼트산업의영향력과미래를조망한다.특히팬덤과대안세계등의트렌드를분석함으로써,격변하는미디어플랫폼시대에인류의삶과자아실현의일자리등에미칠엔터테인먼트의역할을짚어본다.