리얼 C# 프로그래밍 (누구나 할 수 있는 눈에 보이는 프로그래밍)

리얼 C# 프로그래밍 (누구나 할 수 있는 눈에 보이는 프로그래밍)

$30.23
Description
이 책은 철저하게 컴퓨터 프로그래밍을 처음 접하는 이들과 비전공자의 눈높이에 맞춰 구성했습니다. 특히 소프트웨어와 다소 거리가 있는 학과생과 중고생들마저도. 프로그래밍에 대해 흥미를 느끼도록 하는 데에 초점을 맞추었습니다. 필자의 대학생 시절, 프로그래밍을 포기하는 수많은 후배를 가르치며 얻은 경험을 토대로 성취감을 느낄 수 있는 예제와 프로그래밍 학습을 포기하지 않고 완주할 수 있도록 쉽고 재미있게 구성했습니다. 가위바위보 게임부터 채팅 프로그램까지 만들어 봅니다.
저자

조수현

저자조수현은
現삼성전자무선사업부선임연구원
한남대학교전자공학과공학사
인하대학교대학원컴퓨터정보공학과공학석사
중앙대학교산업창업경영대학원경영학석사
창의적소프트웨어및서비스공모전최우수상
ImagineCup한국대표선발전소프트웨어디자인부문3위
전국정보화능력개발경진대회응용소프트웨어개발부문2위
전국정보통신경진대회교육용소프트웨어개발부문대상
외다수
1장,2장,3장,4장,5장,6장,7장,9장집필

목차

CHAPTER01Let'sPlayC#
1.1컴퓨터의역사
1.2프로그래밍언어
1.3C#!너는뭐니?
1.4VisualStudio2013설치하기
1.4.1VisualStudioExpress2013다운로드
1.4.2VisualStudioExpress2013설치

CHAPTER02C#문법
2.1천리길도한걸음부터!
2.1.1VisualStudio2013에서새프로젝트만들기
2.1.2편집영역에프로그램작성하고실행결과확인하기
2.2변수와상수
2.2.1숫자형변수와상수
2.2.2문자형변수와상수
2.2.3변수의형변환
2.2.4변수의기본값
2.2.5변수와상수를마치며
2.3출력문과입력문
2.3.1'Hello,World!'의추억.출력문
2.3.2입력문
2.4주석
2.4.1스파게티소스를방지하자
2.5조건문
2.5.1기본조건문.if문
2.5.2다양한조건식에적합한조건문.switch~case문
2.6반복문
2.6.1원하는횟수만큼반복하자.for문
2.6.2조건에따라반복을수행하는while문
2.7배열
2.7.1다차원배열
2.8함수
2.8.1함수의정의
2.8.2함수의선언
2.8.3함수의응용(1)
2.8.4함수의응용(2)-Swap()
2.8.5함수의오버로딩
2.8.6함수를마치며
2.9프로그램구현
2.9.1텍스트로꾸미는화면구성만들기
2.9.2가위바위보게임만들기
2.9.3탱크게임만들기
2.10문법을마치며

CHAPTER03스레드(Thread)
3.1순차프로그래밍과스레드프로그래밍
3.2스레드를사용해봅시다
3.3스레드의메소드
3.3.1스레드의종료Abort()
3.3.2스레드를일정시간동안정지시키자Sleep()
3.3.3얼음!Suspend()
3.3.4땡!Resume()
3.4경마게임만들기
3.4.1무엇을만들까?
3.4.2여러마리의말을경쟁시키자
3.4.3승패를결정합시다
3.5스레드를실행하는대리자.델리게이트
3.6마치며

CHAPTER04객체와클래스
4.1객체지향프로그래밍
4.1.1개요
4.1.2레고블록과객체지향프로그래밍
4.1.3객체와클래스
4.1.4객체지향프로그래밍의특징
4.1.5객체지향프로그래밍의정리
4.2객체와클래스를마치며

CHAPTER05윈폼프로그래밍
5.1윈폼프로그래밍소개
5.2윈폼프로그래밍의개발환경
5.3다시꺼내는추억!'Hello!World!'
5.3.1VisualStudio2013에서새프로젝트만들기
5.4폼(Form)의기본속성다루기
5.4.1폼의속성
5.4.2코드편집하기
5.4.3이벤트추가하기
5.5출력을위한컨트롤
5.5.1레이블(Label)
5.5.2링크레이블(LinkLabel)
5.5.3픽쳐박스(PictureBox)
5.6입력을위한컨트롤
5.6.1버튼(Button)
5.6.2텍스트박스(TextBox)
5.6.3체크박스(TextBox)
5.6.4라디오버튼(RadioButton)
5.6.5리스트박스(ListBox)
5.6.6콤보박스(ComboBox)
5.6.7메뉴스트립(MenuStrip)
5.7자주사용하는기타컨트롤
5.7.1타이머(Timer)
5.7.2다이얼로그(OpenFileDialog/SaveFileDialog)
5.8컨트롤배열
5.9계산기를만들자!
5.10윈폼프로그래밍을마치며

CHAPTER06그래픽
6.1GDI+의개요
6.2좌표계
6.3System.Drawing.Pen
6.4System.Drawing.Brush
6.5System.Drawing.Graphics
6.5.1DrawLine
6.5.2DrawRectangle
6.5.3FillRectangle
6.5.4DrawEclipse
6.5.5FillEclipse
6.5.6DrawImage
6.5.7DrawString
6.6아날로그시계만들기

CHAPTER07사용자정의컨트롤
7.1사용자정의컨트롤
7.1.1개요
7.1.2무작정따라하기
7.1.3이미지버튼만들기
7.1.4스프라이트컨트롤만들기
7.1.5말풍선인터페이스만들기
7.2마치며

CHAPTER08네트워크프로그래밍
8.1네트워크프로그래밍이란?
8.1.1개요
8.1.2네트워크에서특정PC찾아가기(IP주소,Port번호)
8.1.3내IP주소확인하기
8.1.4TCP와UDP
8.1.5연결지향형서비스
8.1.6혼잡제어(CongestionControl)사용
8.1.7신뢰적인데이터전달(Reliabledatatransfer)
8.2TCP소켓프로그래밍
8.2.1개요
8.2.2서버&클라이언트
8.2.3인터넷에서주소를나타내는IPAddress클래스
8.2.4IPEndPoint클래스
8.2.5소켓클래스
8.2.6Console기반의간단한TCP서버만들기
8.2.7TCP클라이언트만들기
8.3TCP를이용한채팅프로그램1-윈폼기반의채팅프로그램
8.3.1채팅프로그램UI
8.4TCP를이용한채팅프로그램2-네트워크기능분리및비동기화를위해스레드적용
8.4.1네트워크기능을담당하는네트워크클래스설계
8.4.2스레드를이용하여비동기화소켓클래스작성
8.4.3네트워크기능을담당하는사용자정의비동기소켓작성
8.4.4채팅프로그램UI-사용자정의비동기소켓적용
8.5TCP를이용한채팅프로그램3-패킷정의
8.5.1TCP내부버퍼
8.5.2윈폼기반의채팅프로그램에패킷개념적용
8.5.3패킷개념을적용한윈폼기반의채팅프로그램작성
8.6TCP를이용한네트워크프로그래밍을마무리하며
8.7UDP소켓프로그래밍
8.7.1개요
8.7.2UDP프로토콜이란?
8.7.3UDP네트워크프로그램의특징
8.7.4Console기반의간단한UDP서버만들기
8.7.5Console기반의간단한UDP클라이언트만들기
8.8UDP를이용한화면전송프로그램1-윈폼기반의UDP프로그램
8.8.1화면전송프로그램의UI
8.8.2네트워크기능을담당하는사용자정의비동기소켓작성
8.8.3화면전송프로그램작성
8.9UDP를이용한화면전송프로그램2-스레드적용
8.9.1화면캡처클래스설계
8.9.2네트워크기능을담당하는사용자정의비동기소켓작성(스레드와패킷개념적용)
8.9.3화면전송프로그램의UI(타이머적용)
8.10네트워크프로그래밍을마치며

CHAPTER09데이터베이스
9.1데이터베이스프로그래밍이란?
9.2ADO.NET개념
9.2.1ADO.NET구성요소
9.2.2.netframework데이터공급자
9.2.3.netframework데이터공급자구성요소
9.3데이터베이스와연동하여프로그램작성을위한환경
9.4성적입력프로그램
9.5성적정보출력프로그램
9.6성적수정프로그램
9.7DataTable,DataRow,DataColumn클래스활용한성적입/출력프로그램
9.8윈폼기반성적관리프로그램
9.9XML(eXtensibleMarkupLanguage)
9.9.1XML이란무엇인가?
9.9.2XML의구조
9.9.3XML형식접근하기
9.10데이터베이스를마치며

APPENDIX데이터베이스설치
1.1MSSQL2014내려받기
1.2MSSQL2014설치하기
1.3MSSQL2014설정하기

출판사 서평

Chapter1.Let'sPlayC#
프로그래밍공부를시작하기위한준비단계로컴퓨터의역사,프로그래밍언어의역사,그리고C#과.netframework의탄생과이를사용하기위한VisualStudio의설치에대해다룹니다.
Chapter2.C#문법
C#의프로그래밍문법에대해다룹니다.변수와상수의선언,출력문,입력문,조건문,반복문,함수,그리고배열에대해다룹니다.2장의마지막부분에서는가위바위보게임과탱크게임을만들어봄으로써문법에대한숙련도를높이고자하였습니다.
Chapter3.스레드
여러분이앞으로프로그래머의세계에서빈번하게접하게될스레드프로그래밍에대해다룹니다.또한3장의마지막부분에서는스레드프로그래밍을이용해경마게임을만듭니다.
Chapter4.객체와클래스
C#은기본적으로객체지향프로그래밍언어입니다.그러므로객체와클래스의개념을확실히알고넘어가야합니다.4장에서는다양한예시를통해클래스를사용해야하는이유와장점에대해다룹니다.여기서배운내용은뒤에사용자정의컨트롤을익힐때,필수적으로알고있어야하므로확실히이해하고넘어가야합니다.
Chapter5.윈폼프로그래밍
가장손쉽고근사한프로그램을개발할수있는윈폼프로그래밍입니다.특히C#에서지원하는윈폼프로그래밍은다른언어에비해매우간편하고강력합니다.5장에서는윈폼프로그래밍을하면서접하게되는다양한컨트롤과속성및이벤트에대해익힙니다.
Chapter6.그래픽
그래픽프로그래밍은매우흥미로운분야입니다.특히아무것도없는화면에점,선,또는면을이용하여그림을그리는작업은경이롭기까지합니다.여기서배운내용은후에영상처리또는게임프로그래밍을공부할때,기본적으로선행되어야하는것이므로,해당분야로의진출을원하는독자는반드시익히길권합니다.
Chapter7.사용자정의컨트롤
사용자정의컨트롤은생산성을높이는매우강력한방법중하나입니다.7장에서는사용자정의컨트롤의요구사항을도출하고구현하도록합니다.또한마지막부분에서만드는스프라이트컨트롤은간단한게임을만들때사용이가능하며,말풍선컨트롤은후에네트워크프로그래밍에서채팅프로그램을만들때응용이가능합니다.
Chapter8.네트워크프로그래밍
네트워크프로그래밍의정의와구성요소및통신규약에대해다룹니다.또한실제로채팅프로그램과화면전송프로그램을만들어봅니다.
Chapter9.데이터베이스
마지막장으로크게데이터베이스와XML에대해다룹니다.전편에서는ADO.NET과MS-SQL2014를이용하여성적관리프로그램을구현합니다.후편에서는비록엄밀한의미에서데이터베이스는아니지만데이터베이스처럼사용이가능한XML에관해다루고있습니다.여기서는XML을관리하는다양한클래스를통해노드의추가,삭제,수정,탐색등을수행하는함수를구현합니다.

이책은어떻게읽어야하나요?
이책의예제는전체적으로커다란흐름을유지하고있습니다.그러므로앞의예제를뛰어넘고뒤의예제를곧바로익히기보다는순서대로익히는것을추천합니다.가령예를들어앞의예제에는일부러오류가발생하는코드가추가되어있고,뒤의예제에서이를수정하는식으로구성되어있습니다.프로그래밍을처음접하는학생들은모든챕터를공부하는것이부담된다면적어도2장C#문법부터5장윈폼프로그래밍까지는반드시익히기를권장합니다.