Description
재미에 최적화된 게임 요소로 교육하는 놀이식 수업법!
수업 전문가를 위한 창의적 설계와 성공적 실천-
수업 전문가를 위한 창의적 설계와 성공적 실천-
인공지능(AI) 시대에는 학교, 교실, 교사 중심의 전통적 교육 방식을 벗어나 창의적인 교육으로의 근본적인 전환이 필요하다. 학습은 본래 책임과 의무로 강제되는 것이 아니라, 호기심과 흥미에서 출발하는 즐거운 놀이였다. 우리는 넘어지고 부딪히며 걷는 법을 배우고, 오감을 통해 세상을 탐색하며 스스로 지식을 쌓아왔다. 작은 사물, 길가의 나무, 구름과 별에도 관심을 두며 상상력을 펼쳐왔다. 따라서 진정한 혁신은 새로운 기법을 도입하는 것이 아니라, 학습의 주도권을 학습자에게 돌려주어 인간 본연의 학습 본성을 회복하는 데 있다.
“당신은 PBL 수업을 왜 하는 겁니까?”
“재미있으니까요!”
학생들은 PBL 수업에 푹 빠져드는 으뜸 이유로 재미를 꼽는다. 학습의 즐거움은 교실 안에서의 소통과 공유, 사회적 참여, 다양한 자원 활용, 그리고 학습 전 과정을 스스로 주도하는 과정 속에서 발생한다. 교사가 학습 주도권을 온전히 학생에게 맡기고 조력자 역할에 충실할수록 즉각적 피드백과 격려가 더해져 즐거움은 배가된다.
재미에 대한 탐구는 그동안 현장에 적용해 왔던 PBL 수업과는 구별될 만한 수업형태의 변화를 가져왔다. PBL 수업이 좀 더 재미에 최적화된 환경을 갖추는 것에 관한 방법적 모색과 함께 교육현장에 적용 가능한 형태가 무엇일지에 관한 실질적인 탐색이 병행됐다. 그러다보니 자연스럽게 재미와 불가분의 관계인 게임에 대해 궁금해졌고 ‘게이미피케이션(Gamification)’, 즉 재미에 최적화된 게임요소와 디자인적 사고 등을 게임이 아닌 분야까지 확장하고 적용하였다.
기존에 실천해 왔던 PBL 수업에 나타난 재미를 분석하고, 이를 바탕으로 각각의 재미요소를 도출하면서, 이를 기준으로 게이미피케이션 전략을 PBL 수업에 반영하였다. 그리고 시행착오를 겪으며, 2011년 대학수업에서의 첫 적용이후, 초등학교를 비롯한 중학교, 고등학교, 대학, 박물관에 이르기까지 폭넓게 실천되었다.
이 책에는 10년이 넘는 시간 동안 게이미피케이션 프로젝트 수업을 실제 교육현장에 적용하며 체계화시킨 노하우가 담겨 있다. 특히 Gamification PBL 수업 전문가를 위한 길라잡이가 되도록 전문적인 설계(1편)와 실천(2편)에 방점을 두고 구성됐다.
『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드_1 만들기편』은 구체적인 Gamification PBL 수업설계 방법과 이해기반 형성에 도움이 될 기초이론이 알기 쉽게 정리되어 있다.
「PARTⅠ. Gamification PBL①: DESIGN」은 Gamification PBL의 4가지 설계 준거, 즉 ‘설득력 있는 내러티브’, ‘도전적이더라도 달성 가능한 과제’, ‘명확한 목표와 게임의 규칙’, ‘신속한 피드백 사이클’을 PBL 수업 환경에서 구현하기 위한 방법이 체계적으로 제공된다. 특히 ‘챗GPT를 활용해 설득력 있는 내러티브 완성하기’처럼 생성형 AI 도구를 사용해 PBL 문제를 어떤 절차에 의해 개발하면 좋을지 구체적인 사례와 함께 설명하고 있다.
「PARTⅡ. Gamification PBL②: THEORY」는 PBL 수업의 기초적인 이해를 돕기 위해 여러 교수학습모형들을 PBL 수업의 범주 안으로 가져와 통합적이고 융합적인 관점에서 해석하고, 핵심 내용 중심으로 기술하고 있다. 특히 PBL 수업 철학에 맞는 올바른 게이미피케이션 관점을 형성하기 위해 재미 이론을 중심으로 역량, 상상력, 놀이, 게임 등의 핵심 이론을 소개하고 있다. 참고로 이 책에서 소개하고 있는 이론은 Gamification PBL 수업 만들기에 필요한 최소한의 내용이다.
“당신은 PBL 수업을 왜 하는 겁니까?”
“재미있으니까요!”
학생들은 PBL 수업에 푹 빠져드는 으뜸 이유로 재미를 꼽는다. 학습의 즐거움은 교실 안에서의 소통과 공유, 사회적 참여, 다양한 자원 활용, 그리고 학습 전 과정을 스스로 주도하는 과정 속에서 발생한다. 교사가 학습 주도권을 온전히 학생에게 맡기고 조력자 역할에 충실할수록 즉각적 피드백과 격려가 더해져 즐거움은 배가된다.
재미에 대한 탐구는 그동안 현장에 적용해 왔던 PBL 수업과는 구별될 만한 수업형태의 변화를 가져왔다. PBL 수업이 좀 더 재미에 최적화된 환경을 갖추는 것에 관한 방법적 모색과 함께 교육현장에 적용 가능한 형태가 무엇일지에 관한 실질적인 탐색이 병행됐다. 그러다보니 자연스럽게 재미와 불가분의 관계인 게임에 대해 궁금해졌고 ‘게이미피케이션(Gamification)’, 즉 재미에 최적화된 게임요소와 디자인적 사고 등을 게임이 아닌 분야까지 확장하고 적용하였다.
기존에 실천해 왔던 PBL 수업에 나타난 재미를 분석하고, 이를 바탕으로 각각의 재미요소를 도출하면서, 이를 기준으로 게이미피케이션 전략을 PBL 수업에 반영하였다. 그리고 시행착오를 겪으며, 2011년 대학수업에서의 첫 적용이후, 초등학교를 비롯한 중학교, 고등학교, 대학, 박물관에 이르기까지 폭넓게 실천되었다.
이 책에는 10년이 넘는 시간 동안 게이미피케이션 프로젝트 수업을 실제 교육현장에 적용하며 체계화시킨 노하우가 담겨 있다. 특히 Gamification PBL 수업 전문가를 위한 길라잡이가 되도록 전문적인 설계(1편)와 실천(2편)에 방점을 두고 구성됐다.
『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드_1 만들기편』은 구체적인 Gamification PBL 수업설계 방법과 이해기반 형성에 도움이 될 기초이론이 알기 쉽게 정리되어 있다.
「PARTⅠ. Gamification PBL①: DESIGN」은 Gamification PBL의 4가지 설계 준거, 즉 ‘설득력 있는 내러티브’, ‘도전적이더라도 달성 가능한 과제’, ‘명확한 목표와 게임의 규칙’, ‘신속한 피드백 사이클’을 PBL 수업 환경에서 구현하기 위한 방법이 체계적으로 제공된다. 특히 ‘챗GPT를 활용해 설득력 있는 내러티브 완성하기’처럼 생성형 AI 도구를 사용해 PBL 문제를 어떤 절차에 의해 개발하면 좋을지 구체적인 사례와 함께 설명하고 있다.
「PARTⅡ. Gamification PBL②: THEORY」는 PBL 수업의 기초적인 이해를 돕기 위해 여러 교수학습모형들을 PBL 수업의 범주 안으로 가져와 통합적이고 융합적인 관점에서 해석하고, 핵심 내용 중심으로 기술하고 있다. 특히 PBL 수업 철학에 맞는 올바른 게이미피케이션 관점을 형성하기 위해 재미 이론을 중심으로 역량, 상상력, 놀이, 게임 등의 핵심 이론을 소개하고 있다. 참고로 이 책에서 소개하고 있는 이론은 Gamification PBL 수업 만들기에 필요한 최소한의 내용이다.
게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편
$22.00