게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편

게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드 1 : 만들기편

$22.00
Description
재미에 최적화된 게임 요소로 교육하는 놀이식 수업법!
수업 전문가를 위한 창의적 설계와 성공적 실천-
인공지능(AI) 시대에는 학교, 교실, 교사 중심의 전통적 교육 방식을 벗어나 창의적인 교육으로의 근본적인 전환이 필요하다. 학습은 본래 책임과 의무로 강제되는 것이 아니라, 호기심과 흥미에서 출발하는 즐거운 놀이였다. 우리는 넘어지고 부딪히며 걷는 법을 배우고, 오감을 통해 세상을 탐색하며 스스로 지식을 쌓아왔다. 작은 사물, 길가의 나무, 구름과 별에도 관심을 두며 상상력을 펼쳐왔다. 따라서 진정한 혁신은 새로운 기법을 도입하는 것이 아니라, 학습의 주도권을 학습자에게 돌려주어 인간 본연의 학습 본성을 회복하는 데 있다.

“당신은 PBL 수업을 왜 하는 겁니까?”
“재미있으니까요!”
학생들은 PBL 수업에 푹 빠져드는 으뜸 이유로 재미를 꼽는다. 학습의 즐거움은 교실 안에서의 소통과 공유, 사회적 참여, 다양한 자원 활용, 그리고 학습 전 과정을 스스로 주도하는 과정 속에서 발생한다. 교사가 학습 주도권을 온전히 학생에게 맡기고 조력자 역할에 충실할수록 즉각적 피드백과 격려가 더해져 즐거움은 배가된다.
재미에 대한 탐구는 그동안 현장에 적용해 왔던 PBL 수업과는 구별될 만한 수업형태의 변화를 가져왔다. PBL 수업이 좀 더 재미에 최적화된 환경을 갖추는 것에 관한 방법적 모색과 함께 교육현장에 적용 가능한 형태가 무엇일지에 관한 실질적인 탐색이 병행됐다. 그러다보니 자연스럽게 재미와 불가분의 관계인 게임에 대해 궁금해졌고 ‘게이미피케이션(Gamification)’, 즉 재미에 최적화된 게임요소와 디자인적 사고 등을 게임이 아닌 분야까지 확장하고 적용하였다.
기존에 실천해 왔던 PBL 수업에 나타난 재미를 분석하고, 이를 바탕으로 각각의 재미요소를 도출하면서, 이를 기준으로 게이미피케이션 전략을 PBL 수업에 반영하였다. 그리고 시행착오를 겪으며, 2011년 대학수업에서의 첫 적용이후, 초등학교를 비롯한 중학교, 고등학교, 대학, 박물관에 이르기까지 폭넓게 실천되었다.
이 책에는 10년이 넘는 시간 동안 게이미피케이션 프로젝트 수업을 실제 교육현장에 적용하며 체계화시킨 노하우가 담겨 있다. 특히 Gamification PBL 수업 전문가를 위한 길라잡이가 되도록 전문적인 설계(1편)와 실천(2편)에 방점을 두고 구성됐다.

『게이미피케이션 프로젝트 수업 가이드_1 만들기편』은 구체적인 Gamification PBL 수업설계 방법과 이해기반 형성에 도움이 될 기초이론이 알기 쉽게 정리되어 있다.
「PARTⅠ. Gamification PBL①: DESIGN」은 Gamification PBL의 4가지 설계 준거, 즉 ‘설득력 있는 내러티브’, ‘도전적이더라도 달성 가능한 과제’, ‘명확한 목표와 게임의 규칙’, ‘신속한 피드백 사이클’을 PBL 수업 환경에서 구현하기 위한 방법이 체계적으로 제공된다. 특히 ‘챗GPT를 활용해 설득력 있는 내러티브 완성하기’처럼 생성형 AI 도구를 사용해 PBL 문제를 어떤 절차에 의해 개발하면 좋을지 구체적인 사례와 함께 설명하고 있다.
「PARTⅡ. Gamification PBL②: THEORY」는 PBL 수업의 기초적인 이해를 돕기 위해 여러 교수학습모형들을 PBL 수업의 범주 안으로 가져와 통합적이고 융합적인 관점에서 해석하고, 핵심 내용 중심으로 기술하고 있다. 특히 PBL 수업 철학에 맞는 올바른 게이미피케이션 관점을 형성하기 위해 재미 이론을 중심으로 역량, 상상력, 놀이, 게임 등의 핵심 이론을 소개하고 있다. 참고로 이 책에서 소개하고 있는 이론은 Gamification PBL 수업 만들기에 필요한 최소한의 내용이다.
저자

정준환

저자:정준환
교육학박사,(사)PBL교육연구소대표로서다양한연구와실천활동을주도하며,교육분야의전문성을바탕으로집필과출판기획에도적극참여하고있습니다.특히2011년부터체계화한게이미피케이션프로젝트수업(GamificationPBL)모형은학교현장은물론박물관과기업교육등폭넓은분야에활발히적용되어왔으며,여러교육기관강의를통해그간의연구·실천경험과노하우를열정적으로공유하고있습니다.
MicrosoftPartnersinLearning,서울시교육연수원,EBS,에듀니티행복한연수원등다수기관의PBL연수과정개발및운영을주도했으며,대학·대학원에서‘교육방법및교육공학’,‘디지털교육’,‘재미기반학습’,‘프로젝트수업’등의교과를담당하며예비교사양성에도힘을보태고있습니다.
그간의성과는다음저서를통해소개되고있습니다.
『게이미피케이션프로젝트수업가이드1_만들기편과2_실천하기편(2025)』,『지구를살리는프로젝트수업(2022)』,『잼공온라인프로젝트시리즈(총3권,2021-2022)』,『독서에프로젝트수업을더하다(2021)』,『설레는프로젝트학습시리즈(총3권,2016-2019)』,『교사,프로젝트학습에서답을찾다(2019)』,『부모,프로젝트학습에서답을찾다(2018)』,『재미와게임으로빚어낸신나는프로젝트학습(2015)』,『교실속즐거운변화를꿈꾸는프로젝트학습(2011)』,『PBL의실천적이해(2007)』등다수집필

목차

PARTⅠ.GAMIFICATIONPBL①:DESIGN

CHAPTER01.GamificationPBL의설계준거①:설득력있는내러티브
1.우리는스토리텔링애니멀,이야기가학습의출발점이된다
2.카피가아닌창조적인모방을통해PBL에매력적인이야기를더하자!
3.챗GPT를활용해설득력있는내러티브완성하기
①PBL주제만들기(교육과정연계)
②항목별문제아이디어정리하기
③핵심질문만들기
④챗GPT에게질문하기
⑤검증및재구성하기
⑥설득력있는내러티브완성하기

CHAPTER02.GamificationPBL의설계준거②:도전적이더라도달성가능한과제
1.PBL문제를퀘스트형으로재구성하다
2.비밀퀘스트!돌발퀘스트!퀘스트의한계는없다
3.맥락적으로연결된퀘스트가수업의길라잡이된다

CHAPTER03.GamificationPBL의설계준거③:명확한목표와게임의규칙
1.명확한목표란무엇일까
2.명확한목표는고차원적인사고력을촉진한다
3.규칙이PBL수업을게임처럼만든다

CHAPTER04.GamificationPBL의설계준거④:신속한피드백사이클
1.상징과의미로빚어낸보상체계를갖춰라!
2.경험치!능력치!카르마!포인트시스템은이렇다
3.LevelUp!PBL의레벨디자이너로서사고하다
4.신속한피드백사이클구현의목적은자기평가환경강화에있다

PARTⅡ.GAMIFICATIONPBL②:THEORY

CHAPTER05.프로젝트기반학습이란무엇일까
1.PBL수업의출발점인문제는무엇이다를까
2.PBL의메타인지능력향상,인지적도제모델을통해풀어보다
3.인지적유연성의4가지조건을충족한PBL수업
4.PBL에스토리텔링의힘을불어넣다feat.GBS
5.진정한거꾸로수업,PBL

CHAPTER06.지식보다상상력,그래서중요한것은역량중심수업!
1.지식보다상상력을불어넣는수업이란
2.3R에서4C로의전환이역량중심수업의시작
3.그래서중요한것은지식에대한관점

CHAPTER07.3S-FUN,PBL에나타난재미를탐구하다
1.게임에서찾은학습의비밀‘재미’
2.하드펀하게유스트레스에빠지다
3.학습의재미를결정짓는13가지요소
4.단순한재미SimpleFun
5.사회적재미SocialFun
6.진지한재미SeriousFun

CHAPTER08.PBL의자기목적적활동이진지한놀이가된다
1.학습,노력보다흥미가결정한다
2.몰입으로이끄는자기목적적활동이진정한학습이다
3.학습의재미,진지한놀이로완성된다

CHAPTER09.게이미피케이션,PBL에게임을더하다
1.게임이곧학습?!대체현실게임을통해공감하다
2.게임이수업이되다
3.PBL의전략적선택,GAMIFICATION

에필로그
-기능적합리주의에서벗어나야
-진정한PBL수업전문가가될수있다

출판사 서평

“당신은PBL수업을왜하는겁니까?”
“재미있으니까요!”

학생들은PBL수업에푹빠져드는으뜸이유로재미를꼽는다.학습의즐거움은교실안에서의소통과공유,사회적참여,다양한자원활용,그리고학습전과정을스스로주도하는과정속에서발생한다.교사가학습주도권을온전히학생에게맡기고조력자역할에충실할수록즉각적피드백과격려가더해져즐거움은배가된다.재미에대한탐구는그동안현장에적용해왔던PBL수업과는구별될만한수업형태의변화를가져왔다.PBL수업이좀더재미에최적화된환경을갖추는것에관한방법적모색과함께교육현장에적용가능한형태가무엇일지에관한실질적인탐색이병행됐다.그러다보니자연스럽게재미와불가분의관계인게임에대해궁금해졌고‘게이미피케이션(Gamification)’,즉재미에최적화된게임요소와디자인적사고등을게임이아닌분야까지확장하고적용하였다.

기존에실천해왔던PBL수업에나타난재미를분석하고,이를바탕으로각각의재미요소를도출하면서,이를기준으로게이미피케이션전략을PBL수업에반영하였다.그리고시행착오를겪으며,2011년대학수업에서의첫적용이후,초등학교를비롯한중학교,고등학교,대학,박물관에이르기까지폭넓게실천되었다.이책에는10년이넘는시간동안게이미피케이션프로젝트수업을실제교육현장에적용하며체계화시킨노하우가담겨있다.특히GamificationPBL수업전문가를위한길라잡이가되도록전문적인설계(1편)와실천(2편)에방점을두고구성됐다.

『게이미피케이션프로젝트수업가이드_1만들기편』은구체적인GamificationPBL수업설계방법과이해기반형성에도움이될기초이론이알기쉽게정리되어있다.

「PARTⅠ.GamificationPBL①:DESIGN」은GamificationPBL의4가지설계준거,즉‘설득력있는내러티브’,‘도전적이더라도달성가능한과제’,‘명확한목표와게임의규칙’,‘신속한피드백사이클’을PBL수업환경에서구현하기위한방법이체계적으로제공된다.특히‘챗GPT를활용해설득력있는내러티브완성하기’처럼생성형AI도구를사용해PBL문제를어떤절차에의해개발하면좋을지구체적인사례와함께설명하고있다.

「PARTⅡ.GamificationPBL②:THEORY」는PBL수업의기초적인이해를돕기위해여러교수학습모형들을PBL수업의범주안으로가져와통합적이고융합적인관점에서해석하고,핵심내용중심으로기술하고있다.특히PBL수업철학에맞는올바른게이미피케이션관점을형성하기위해재미이론을중심으로역량,상상력,놀이,게임등의핵심이론을소개하고있다.참고로이책에서소개하고있는이론은GamificationPBL수업만들기에필요한최소한의내용이다.


[프롤로그]

21세기형프로젝트학습을열다

어린학생은물론이고성인에이르기까지어떤새로운일이나경험을한뒤,그들의긍정적반응과느낌을표현하는말로흔히‘재미있었다’가사용된다.이때그들이재미있다고표현한경험들은쉽고편안하게즐기는감각적즐거움과는다른양상을보이는경우가많다.오히려인지,정서,그리고행동적어려움과그경험들을종결하기위한열정과노력이역설적으로모든과정을‘재미있는’경험이라판단하도록만든다.자연스레‘재미’라는단어안에는그들의경험에대한뿌듯함과자신감을전제로한가치와의미가내제되어있다.

그렇다면이런‘재미’라는반응은어떤경험으로부터기대할수있을까?다수의관련연구들이일관성있게지적하는바는본인이그경험의중심이되어자기주도적으로이끌어나갔을때,혹은동료나다른사람들과함께그경험을했을때라고말한다.한마디로우리일상속에서직·간접적으로접하는경험들이바로이러한‘재미’의성격에부합하는셈이다.그리고우리의삶과밀접하게관련된복잡한경험들의실타래를풀어가는재미를교육현장으로옮겨놓았을때,가치와의미를지닌특별한수업으로탈바꿈한다.우리는이것을‘프로젝트학습’이라고부른다.

프로젝트학습은학교안에서만통하는교과서중심의단절적이고탈맥락적인학습내용과방법의틀을벗어나,일상생활을포함한경험적세계를교육현장안으로적극적으로끌어들인다.아울러사회구성원의한명으로서이사회에서행복하고재미있게살아가는것을배우기위한매우당연하고자연스러운학습환경을제공한다.다만,일상생활속에서살아가는모습과유사한학습방식으로서의프로젝트학습이우리에게어렵고낯설게느껴지는것은,그간우리가배워왔고여전히행해지고있는교육현장의모습이우리삶과의연관성대신교과중심의탈맥락적내용과형태로부터여전히자유롭지못해서이기도하다.소위‘패러다임의변화’,교육에대한변혁적관점을실현시키는데‘프로젝트학습’만한모형은없다.얼마든지프로젝트학습을통해학습에대한주인의식을되찾게만들고,더나아가학습이라는진지한행위가‘재미’로귀결되도록할수있다.

저자는오랜세월동안프로젝트학습을실제교육현장에적극적용하며,프로젝트학습의활성화를위해앞장서고있는프로젝트학습의전도사이며실천가이기도하다.아무리좋은학습방식이라고하더라도그것을오랫동안되풀이하다보면어느새또다른진부한틀로서굳어져버리게마련이다.저자는프로젝트학습이지니고있는자유로움,개방성,창의성등이화석화되지않도록다양한방법과전략을반영한,이른바‘재미기반학습’이라는좀더발전적인형태의21세기형프로젝트학습을개발하여실천하고있다.자연스레이책에는‘재미있는’프로젝트학습을만들어가기위해다년간실천했던도전의역사가고스란히담겨있으며,실제학생들과교사들이엮어가는생생한이야기들로가득차있다.더욱이자칫스토리텔링으로그칠수있는이야기들에‘뇌’과학으로부터시작하여학습이론관련저명한학자들의‘진지한’연구들을덧붙여해석함으로써참된의미에서의‘진지한재미’를구현하고자하였다.

교육혁신을위한공통적인방향성은분명하다.모든시도들은지금이시대가요구하는인재상으로자라주어야할학생들에게창의성과상상력을발휘할수있는학습의장을만들어주기위함이고,더불어흥미와호기심에서출발하는학습,스스로참여하고몰입함으로써진지한재미속에푹빠져지낼수있는‘행복한’교육환경을구현하는데있다.주목할것은이들이궁극적으로지향하는바가이책에서제시한‘재미기반프로젝트학습’혹은‘GamificationPBL’의모습으로구체화될수있다는점이다.그런의미에서볼때,이책의등장은참으로시의적절하다.디지털시대,감성시대,다문화시대,융복합시대등과같이다양한특성으로불리는불예측과복잡성의시대에걸맞는21세기형프로젝트학습의방향성을외국의사례가아닌우리나라교육현장에서일궈낸실화를바탕으로구체적으로제시하고있는만큼,현장실천을하는데있어서여러모로실질적인도움이될것이다.