가상현실 증강현실의 미래 (상상이 현실이 되고 현실이 가상이 되는)

가상현실 증강현실의 미래 (상상이 현실이 되고 현실이 가상이 되는)

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Description
시공간을 뛰어넘어 소통하는 VR AR 초실감 시대가 온다
과학기술정보통신부는 혁신 성장 동력 분야를 선정할 때 제4차 산업혁명 대응 계획과 연계하여 범부처적 지원이 필요하고, 일자리 창출 효과가 높은 분야를 검토했다고 밝혔다. 또한 기술적 실현을 통해 국민이 체험할 수 있고, 일상생활에서 활용할 수 있는 분야를 중점적으로 고려했다고 밝힌 바 있다. 제4차 산업혁명을 맞이하고 있는 시점에서 VR·AR은 어떤 역할을 할 것이며 우리의 삶은 어떤 변화를 맞게 될 것인가? 독자들은 이 책에서 다룬 VR·AR의 의미와 관련 기기, 기술뿐만 아니라 다양한 산업 분야에 적용된 콘텐츠 사례를 통해 ‘기기-플랫폼-콘텐츠’에 이르는 VR·AR 산업 생태계에 대한 이해를 높이고, 나아가 새로운 비즈니스 기회를 발견하는 데 도움을 얻을 수 있을 것이다. 상상을 실현시켜주는 VR·AR로 인해 우리의 삶이 어떻게 달라지고, 어떤 체험을 할 수 있으며, 어떤 능력이 확장될지 안내해주는 유용한 지침이 되어줄 것이다.
저자

이길행

목차

추천사시공간을넘어소통하는소셜플랫폼의미래,VR·AR
서문상상할수있는모든상황을체험할수있는VR·AR시대가온다

1장VR·AR,가상과현실의경계를허물다
01VR·AR은가상과현실세계소통의플랫폼
차세대산업성장동력으로주목받는가상현실·증강현실
가상현실·증강현실을넘어혼합현실시대로
02VR·AR은무엇이다른가?
진짜같은가짜VR,진짜위에덧입혀진가짜AR
오감체험형콘텐츠로진화하는가상현실·증강현실
03VR·AR의전망과동향은어떠한가?
가상현실·증강현실의시장전망은어떠한가?
가상현실·증강현실의기술동향은어떠한가?

2장VR·AR기술어디까지왔나?
01VR·AR의활용분야는어떤것이있을까?
VR·AR을선도하고있는6대분야:테마파크,게임,스포츠,교육,산업,국방
02스토리로읽는VR·AR세상
가상현실·증강현실기술이만드는새로운세상
도심속에서즐길수있는VR·AR테마파크:실제국내외VR·AR테마파크사례
“진짜야가짜야”,실감나는체험을제공하는VR·AR게임:실제국내외VR·AR게임사례
‘보는’즐거움과‘하는’즐거움을동시에만족시키는VR·AR스포츠:실제국내외VR·AR스포츠사례
VR·AR실감콘텐츠로배우는생생한체험교육:실제국내외VR·AR교육사례
산업현장에서안전하고편리하게배울수있는VR·AR훈련:실제국내외VR·AR산업적용사례
“훈련이야실전이야”,실전같은VR·AR군사훈련시스템:실제국내외VR·AR국방적용사례

3장오감을실현하는VR·AR의요소기술
01시공간을제어하는VR·AR기술의세계
상상을현실로만드는VR·AR의대표적기술
02VR의주요요소기술
몰입가시화기술
실감상호작용기술
가상현실환경생성및시뮬레이션기술
03AR의주요요소기술
센싱및트래킹기술
영상합성기술
실시간AR상호작용기술

4장ETRI의가상현실콘텐츠제작사례
01디지털테마파크VR콘텐츠
가상사파리(VirtualSafari)
가상패러글라이딩시스템에어글라이더(VirtualParaglidingSystemAirGlider)
가상롤러코스터(VirtualCoaster)|번개펀치(ThunderPunch)
02산업활용및교육훈련VR콘텐츠
가상용접훈련시뮬레이터
가상기중기훈련시뮬레이터
안경형디스플레이(EGD)
디지털그래피티캔버스(DigitalGraffitiCanvas)
실린더디스플레이기반별자리그리기
매직큐브및프로젝션팝업북

출판사 서평

제4차산업혁명을이끌‘혁신성장동력’으로VR·AR이선정되다!
2017년12월정부는혁신성장을견인하고제4차산업혁명에대응하기위한‘성장동력분야’를심의·확정했다.과학기술정보통신부는혁신성장동력발굴을위한‘뭘키울까’라는테스크포스(TF)회의를구성해범부처합동으로신성장동력선정작업을진행하여‘지능화인프라,스마트이동체,융합서비스,산업기반’분야에총13개혁신성장동력을선정했다.이중융합서비스분야의성장동력중하나로선정된‘가상현실(VR)·증강현실(AR)’은조기상용화분야로구분되면서정부의지원과정책역량이결집될전망이다.
과학기술정보통신부는혁신성장동력분야를선정할때제4차산업혁명대응계획과연계하여범부처적지원이필요하고,일자리창출효과가높은분야를검토했다고밝혔다.또한기술적실현을통해국민이체험할수있고,일상생활에서활용할수있는분야를중점적으로고려했다고밝힌바있다.
제4차산업혁명을맞이하고있는시점에서VR·AR은어떤역할을할것이며우리의삶은어떤변화를맞게될것인가?독자들은이책에서다룬VR·AR의의미와관련기기,기술뿐만아니라다양한산업분야에적용된콘텐츠사례를통해‘기기-플랫폼-콘텐츠’에이르는VR·AR산업생태계에대한이해를높이고,나아가새로운비즈니스기회를발견하는데도움을얻을수있을것이다.상상을실현시켜주는VR·AR로인해우리의삶이어떻게달라지고,어떤체험을할수있으며,어떤능력이확장될지안내해주는유용한지침이되어줄것이다.

기술이촉발하는미래,대한민국제4차산업혁명을선도하는
ETRI(한국전자통신연구원)가말하는‘VR·AR’의모든것

주로SF영화의소재로사용되면서알려졌던‘VR·AR’은최근게임,전시관,테마파크,엔터테인먼트분야에서일반인에게널리체험할수있는기회가제공되면서점점친숙한기술이되고있다.VR·AR은실제로경험하기힘들거나,반복적인훈련이필요한상황,상상에만의존할수있는허구의상황등과같이사람이생각할수있는모든상황을컴퓨터를통해사실적으로구현하여다양한목적으로활용되도록하는기술을말한다.간략하게말하자면‘실제주변상황및환경과상호작용을하는것처럼만들어주는인터페이스’를일컫는다.이책은미래유망기술인VR·AR이테마파크,게임,스포츠,교육,산업,국방등의다양한분야에서어떻게활용되고있는지실질적인사례를소개함과동시에,해당사례에VR·AR과관련한어떤기술요소가적용되었는지알기쉽게전달하고자했다.
이책은총4장으로구성되어있다.1장에서는VR·AR의의미와각기술의차이점을설명하고,현재와미래의시장전망및기술동향을살펴보았다.2장에서는실제사례를중심으로테마파크,게임,스포츠,교육,산업,국방분야에적용된VR·AR기술을소개하며,독자들이쉽게이해할수있도록스토리텔링방식으로가상의시나리오를구상하여제시했다.3장에서는VR·AR에서다루어지는기술들을개별적인요소기술로분류하고각각의기술을상세하게설명했다.4장에서는ETRI에서개발한VR·AR연구결과물들이다양한분야에서실제로활용되고있는사례들을소개했다.