Maya 이남국의 조인트 기반 페이셜 리깅 마스터 강좌(USB)

Maya 이남국의 조인트 기반 페이셜 리깅 마스터 강좌(USB)

$128.00
Description
캐릭터 애니메이션이나 영화의 VFX 크리처 애니메이션에서 얼굴의 자연스러운 표정 연기는 작품에 가장 중요한 요소 중에 하나라고 할 수 있습니다. 표정을 만들기 위한 페이셜 리깅(Facial Rigging)에는 두 가지 형태의 제작 방법이 있는데 첫째는 블렌드 쉐입(Blend Shape) 기반의 리깅과 둘째는 조인트 (Joint) 기반의 페이셜 리그 (Facial Rig)라고 할 수 있습니다.

블렌드 쉐입(Blend Shape) 기반 얼굴 리깅은 비교적 쉽고 단순하며 정형화된 표정을 빠르게 만들고 애니메이션 할 수 있습니다. 하지만 이 리깅을 사용하여 다양하고 높은 질의 애니메이션 제작을 기대하기 쉽지 않습니다. 그래서 일반적으로 낮은 비용의 제작 공정에서 많이 사용하곤 합니다.

반면에 조인트 기반의 얼굴 리깅은 인간의 얼굴 근육에 백여 개의 조인트를 연결하여 매우 자연스럽고 부드러워 얼굴 표정을 다양하게 만들어 낼 수 있습니다. 그러한 이유로 높은 질의 애니메이션 제작에 필요한 작업 공정에서 많이 사용합니다. 하지만 이러한 조인트 기반의 리깅 제작은 공정이 매우 복잡하고 까다로우며 높은 기술과 많은 애니메이션 제작 경험을 필요로 합니다.

Maya 이남국의 조인트 기반 페이셜 리깅 마스터 강좌는 위와 같은 높은 질의 표정 애니메이션을 만들기 위한 리깅 구조를 처음부터 꼼꼼히 설명하고 매우 높은 질의 고급 기능들을 사용합니다. 강의를 진행하며 발생하는 문제와 해결 방법을 설명하고 코딩의 기술적 지식 없이 어떻게 Mel 스크립을 사용하여 단순 반복 작업을 효과적으로 진행할 수 있는지 자세히 설명하고 있습니다. 이 강의는 블렌드 세입 기반의 얼굴 리깅을 넘어 더 높은 수준의 페이셜 리깅의 기대하는 스튜디오의 리거나 높은 수준의 리깅을 공부하는 학생들에게 도움이 될 것입니다.

북 트레일러

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저자

이남국

서울문화예술대학교출강
디즈니,애니메이션스페샬에지전트오소시리즈연출감독
마블,아이언맨DVD판애니메이션감독
드림웍스,마다카스카팽귄3D애니메이션감독
니콜로디언,택앤파워오브쥬쥬감독
니콜로디언,도라타이클제작감독
워너브라더스,파이어하우스테일3D감독
워너브라더스,캉가루잭3D감독
워너브라더스,애니메이션스쿠비두3D제작감독
카툰네트워크,레귤러,어드벤쳐타임3D제작
라그나로크2개임동영상감독
KT&G,광고동영상제작감독
오리온초코파이CFCG제작
NHN,개임영상제작감독

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수상내역
ㆍ정글빗시리즈:2009년수상내역
ㆍ리오자네리로멀티네셔날에니메이션페스티벌2등
ㆍtheSprocketsTorontoInternationalFilmFestival(토론토필름페스티벌)애니메이션부분입선
ㆍattheCarouselInternationalduFilmdeRimouskiFestival:관객이선정한애니메이션상
ㆍ캐나다국제애니메이션페스티벌입상
ㆍJicaEnfantsCompetition앙시프랑스애니메이션페스티벌입선
ㆍChicagoInternationalChildren`sFilmFestival;(시카고국제어린이영화페스지벌)어린이들이선정한최고의애니메이션입상
ㆍ-InSanFranciscoCalifornia,theBestActorprizewasawardedtotheGiraffeCharacterattheWysiwyg(샌프란시스고최고애니메이션연기상moondance)
ㆍ-Thisyear,JungleBeatwontheAudienceAwardattheNewportBeachCaliforniaFilmFestival.(미국뉴폴트해안영화제관객상)
ㆍ-ThemainprizeforBestAnimationatSouthAfrica`sOwnAfricanEyeAnimationFestival;캡타운남아공AfricanEyeAnimationFestival;최고애니메이션상
ㆍ-TheBestFilmAwardfromtheChildren`sJuryattheZagrebAnimationFestival;아프리카짐바부위이TheBestFilmAwardfromtheChildren`sJury최고애니메이션상

목차

01.조인트기반의얼굴리깅이해와캐릭터안내
02.리깅을위한캐릭터의폴리곤정리
03.얼굴리깅을위한NurbsCurve의이해
04.얼굴근육위치에따른커브설치
05.MotionPath를응용한조인트설치
06.눈섭콘트롤설치와연결
07.눈섭리그서열구조정리
08.눈섭의부드러운움직임을위한리깅구조의이해
09.눈썹리깅의서열구조정리와decomposeMatrix노드
10.눈썹리깅의크기변형을위한조인트정리
11.대량의조인트생성을위한MelScript의이해
12.Locator생성을위한Mel
13.Locator의MotionPath적용Mel
14.Locator의Path위치지정Mel
15.조인트생성과배치를위한Mel
16.로케이터와조인트의서열구조를위한Mel
17.로케이터와조인트의이름변경
18.조인트설치MelScript의응용
19.얼굴의상부커브에필요한조인트적용
20.얼굴의하부커브에필요한조인트적용
21.눈주위의마이크로컨트롤설치와문제점
22.눈주위의마이크로컨트롤설치
23.눈꺼플마이크로컨트롤설치
24.볼과입의마이크로컨트롤설치
25.눈위쪽의컨트롤설치
26.눈아래쪽의컨트롤러설치
27.눈콘트롤러설치
28.볼콘트롤러설치
29.입주위의콘트롤러설치
30.입술콘트롤러설치
31.미러복사를위한얼굴리깅구조의이해
32.리깅구조의대칭복사준비
33.대칭리그의조인트와콘트롤연결
34.대칭리그의서열구조정리
35.얼굴조인트의BindSkin
36.입의페인트스킨웨이트
37.입내부의페이트스킨웨이트
38.부드러운얼굴의움직임을위한Smooth스킨웨이트적용
39.감은눈을위한블렌드쉐입설정
40.눈콘트롤러설치
41.눈콘트롤과머리의연결
42.턱콘트롤설치
43.머리위콘트롤러설치
44.머리아래콘트롤러설치
45.턱의자연스로운움직임을위한입주위콘트롤러들의상호작용
46.턱의자연스로운움직임을위한볼주위콘트롤러들의상호작용
47.입주위의자연스러운움직임을위한콘트폴러의상호작용
48.안구회전에따른눈꺼플의자연스로운움직인설정
49.눈썹의움직임에따른눈주위콘트롤의상호작용
50.콘트롤러의서열구조정리
51.콘트롤러들의visiblity설정
52.눈썹과속눈썹설정
53.입안쪽과혀리깅
54.입의추가콘트롤러설치
55.볼의추가컨트롤러설치
56.마이크로콘트롤레이어설정
57.동공확장설정
58.머리카락리깅을위한조인트설치
59.머리카락리깅을위한FK콘트롤설치
60.머리카락FK콘트롤서열구조정리
61.머리카락리깅을위한다이나믹조인트설치
62.머리카락다이나믹콘트롤설치
63.머리카락조인트와다이나믹콘트롤연결
64.머리카락리그의서열구조정리
65.머리카락조인트스키닝
66.머리카락조인트스위치설정
67.머리카락다이나믹콘트롤러스위치설정
68.머리카락HairSystem콘트롤러설정
69.HairSystem충돌설정
70.강의를넘어다양한응용