UX 심리학 (UX 디자이너와 개발자가 알아야 할 사용자 심리의 모든 것)

UX 심리학 (UX 디자이너와 개발자가 알아야 할 사용자 심리의 모든 것)

$30.00
Description
UX의 심리적 병목 구간을 밝혀낸 세계 최초의 책!
사람들의 마음속에서 디자인은 어떻게 받아들여질까?
끝까지 살아남는 디자인의 심리학적 조건을 파헤친다!
어떤 디자인이 성공하고 어떤 디자인이 실패하는가? 그 답은 UX(사용자 경험)의 병목 현상에 있다. UX의 병목이란 디자인이 통과해야 할 사용자의 심리적 구간을 말한다. 이 책은 UX 디자인의 심리적 병목 구간을 밝혀낸 세계 최초의 안내서로, 사람들이 디자인을 심리적으로 어떻게 받아들이고 거부하는지를 흥미롭게 탐구한다. UX 전문가이자 심리학 박사인 저자는 마이크로소프트의 고객 리서치 수석 매니저로 활약하며, 오피스 365, 윈도우 10 등 마이크로소프트의 대표적 제품들의 디자인을 맡고 있으며 그동안 실무 경험에서 터득한 통찰을 이 책에서 모두 공개했다. 오랫동안 UX 이면의 심리를 연구해 온 저자는 이 책은 단편적인 법칙이 아니라 100년간의 심리학 분야의 연구 결과를 바탕으로 세계적으로 전파되고 많이 사용되는 디자인의 비밀을 밝혀낸다. 이 한 권의 책으로 UX 디자인을 해 나가는 데 필요한 모든 심리학 지식을 끝낼 수 있도록 탄탄하게 구성되어 있다.
저자

데이비드에반스

데이비드에반스DavidC.Evans
사회심리학박사이자세계적인UX전문가.마이크로소프트사의고객리서치수석매니저로오피스365,코타나,윈도우10,스카이프,아웃룩,야머,오피스그래프등마이크로소프트의대표적제품들의디자인을맡고있다.독일의시장조사전문기관인Gfk와함께44개국에서마이크로소프트제품소비자조사를실시한바있으며,Allrecipes.com사용자들을대상으로사이코그래픽세그멘테이션프로젝트를수행하기도했다.한때시애틀에사익스터(Psychster)라는사용성조사회사를설립하여,아마존,워싱턴주,오리건주등미국의주요조직들을대상으로컨설팅을했다.그가클라이언트들과함께한작업들을묶어펴낸백서는테크크런치(TechCrunch),마셔블(Mashable),미디어포스트(MediaPost)등에실렸다.공영라디오방송인아메리칸퍼블릭미디어(AmericanPublicMedia)의마켓플레이스(Marketplace)에출연하고있으며워싱턴대학교대학원과정에서사용성평가와디지털미디어심리학에대해강의를하고있다.

목차

프롤로그
1부-주의병목구간
1장중심와시선
2장과업지향성
3장주의집중
2부-인지병목구간
4장게슈탈트인지
5장심도인지
6장운동인지
3부-기억병목구간
7장작업기억
8장신호탐지
9장장기기억
10장부호화와인출
4부-취향병목구간
11장성격
12장발달단계
13장욕구
14장재미
5부-동기부여병목구간
15장강화계획
16장몰입상승
17장접근과회피
18장설득의경로
6부-사회적영향력병목구간
19장사회적자산
20장집단극단화
21장사회적영향력
7부-수용성
22장수용성의한계
23장6단계추천
에필로그
참고문헌

출판사 서평

구글은어떻게수익과사용자경험모두를얻었는가?
성공하는디자인에는UX의병목구간을관통하는심리적원리가숨어있다!

구글지메일의메일함은전후좌우로광고가실려있다.하지만여전히전세계의많은사람이지메일을사용하고있다.왜일까?바로구글이사용자들의심리적병목구간을영리하게이용하고있기때문이다.구글은수익을위한디자인과인간중심의사용자디자인,두가지의상반되는디자인을사용한다.전자는메일함의제일위에광고를배치하여일반적인메일처럼위장한것으로사용자의클릭을유도했다.후자는이메일과광고가구별될수있도록기본,소셜,프로모션으로나누는탭을상단에배치했다.그리고광고는“프로모션”탭아래에만배치하도록했다.구글은유용한밈(meme)과그렇지않은밈을사용자들이구별할수있도록인터페이스를디자인하여기업의수익과사용자경험모두를얻게되었다.

UX에서는왜,어떻게병목현상이일어나는가?

인간은많은밈을수용할수있는넓고깊은저장공간을가지고있다.하지만이저장공간으로들어가기위해서는한번에하나씩매우좁은구간을통과해야만한다.이과정은스스로를보호하기위한진화의결과물이라고할수있다.무의미한밈이우리의뇌를꽉채우도록내버려둘수는없기때문이다.요즘같은정보홍수시대에도우리의뇌를차지하고있는밈의숫자를일정하게유지할수있는것은,형편없는밈은무시하도록진화된인간의놀라운능력덕분이다.인간이보유한이와같은심리적병목현상은개발자가성공하기위해극복해야할관문이다.

사용자는목적을가지고당신의제품을사용한다!

예를들어,갑자기허리케인이몰아쳐지붕위에올라가헬리콥터구조를요청해야하는상황이라고가정하자.이러한상황에서사람들은스마트폰으로사진을찍고SNS에업로드하여소셜네트워크상에서소통하는데관심을가지지않을것이다.또한당뇨병진단을받은사람들이식단을바꾸기위해음식레시피사이트를방문했을때“다른사람들과요리비법을공유하시겠습니까?,와인과어울리는음식을찾으시나요?”라는질문을던지면그답은“아니요,전혀관심없습니다.”가될것이다.

이것은매슬로가증명한심리학적현상과연결되는데,어떤욕구를충족시키기위해서는전제조건이필요하다.즉하위단계의욕구가충족되지않으면상위단계의욕구충족에사람들은관심을가지지않게되는것이다.사용자들은개개의욕구를지닌인간으로서목표를가지고당신의제품을사용한다.

그렇다면당신의제품은사람들이가진목적을달성하도록도와주고있는가?우리가출시한제품의인터페이스들은장애가있는사람,노년층등모든사람이쉽게사용할수있도록디자인되어야한다.이뿐만아니라사용자들의인지와기억활동과정에관련되는심리학적원리들과도일치되어야한다.개발자의일은사람들을위해더좋은인터페이스를만드는것이다.

오랫동안살아남는디자인은어떻게탄생하는가?

개발자가훌륭한제품을만들어세상에선보고싶어하는것과마찬가지로사용자들도열정과꿈을가지고있다.따라서자신들의시간이어떻게사용되고어떤콘텐츠에주의를집중할것인지에대해매우까다로울수밖에없다.사용자들은주목할가치가있는것에만주의를집중하려하기때문이다.

당신이개발한밈이입소문을타고전세계적으로퍼져나가기위한가장중요한요인은당신이심혈을기울여만든제품에대한사용자들의수용성이다.그렇다면어떤점이사용자의수용성을높이는가?바로당신의밈이사용자의주의,인지,기억,취향,동기부여,사회적영향력과관련된심리적병목현상에얼마나잘부합되게개발되었는가하는것이다.

따라서개발자들이심리적병목구간을통해사용자의목적에더욱일치되는제품을만들때,오랫동안살아남을수있는제품이탄생할것이다.UX디자이너와사업가들은앱,봇,차량내앱,증강현실콘텐츠등날이갈수록경쟁이치열해지는플랫폼에혁신적요소들을도입하기위해이책을활용할수있을것이다.