C.티응우옌
유타대학교철학과부교수.캘리포니아대학교로스앤젤레스에서박사학위를받았다.사회구조와기술이어떻게우리의합리성과행위성을형성하는지에초점을두고연구하는그의글은게임을비롯하여전문지식,집단행위자,커뮤니티예술,문화전용,미적가치,에코체임버,매체선정성,신뢰등다양한주제를아우른다.한때『로스앤젤레스타임스』에음식칼럼을기고하기도했다.
1장행위성이라는예술1부게임과행위성2장분투형플레이의가능성3장행위성의층위들4장게임과자율성2부행위성과예술5장행위성의미학6장틀에짜인행위성7장게임에서의거리3부사회적그리고도덕적변화8장사회적변화로서게임9장게임화와가치포획10장분투의가치감사의말역자후기참고문헌찾아보기
게임은정말미련하게시간을버리는일인가?다른활동에비해게임은부차적으로보인다.온신경을집중해서몇시간이고애를쓰면서한다는것이고작누군가고안한조작된활동에서서로를이겨먹는일이다.가령어떤비디오게임은조그만버섯인간들위로뛰어올라사정없이짓밟으라지시한다.그러면우리는곧누구보다도빨리,더많이짓밟기위해그일에몰두한다.그시간에좀더생산적인일을하는것이낫지않을까?공부를하거나,책을읽거나,전시회를가거나,음악을듣는것처럼말이다.그러나저자에따르면이는게임고유의동기구조를간과한데서오는오해이다.우리가게임고유의본질을이해한다면,미술이나음악못지않게게임역시우리삶에도움이되는예술임을깨닫게될것이다.저자가이책에서다루는게임의범위와종류는폭넓다.컴퓨터게임,팀스포츠,단독스포츠,보드게임,카드게임,파티게임,테이블탑롤플레잉게임,행위기반롤플레잉게임등에대한여러심층사례를포함한다.그러나모든종류의게임플레이를포괄하지는않는다.게임이행위성의예술이자사회적예술임을밝히는데핵심인플레이,즉‘미적인분투형플레이’를집중해서다룬다.‘분투형’플레이란,간단히말해서게임을하는진짜목적이승리가아닌게임을하는과정자체에있는플레이를말한다.예를들어마피아게임을할때우리의진짜목적은여럿이함께즐거운시간을보내는것이다.여기서유의할점은게임이즐겁기위해서는,승리라는일시적목표를진심으로추구해야한다는사실이다.「트위스터」게임에서가장큰즐거움은모두가균형을잃고와르르무너지는‘실패’에있지만,그원하는실패의경험을위해서는플레이어가전력으로‘성공’을추구해야한다.게임이예술이라주장하는그동안의논의는주로다른종류의예술이줄수있는미적,예술적가치를게임도줄수있음을입증하는데주력해왔다.저자의접근법은다르다.게임은여러측면에서전통적인예술작품과같을뿐만아니라,다른예술이줄수없는독자적인미적경험을제공하는예술이라주장한다.가령음악이‘소리’를매체로삼는예술이라면게임은우리의‘행위성’을매체로삼는예술이며,게임디자이너는이를이용해일시적인실천적행위성과실천적환경을창조해내는예술가다.우리는게임을통해게임디자이너가게임에기입해둔행위성을몸에걸치고그에적절한행위성과자율성을계발해나갈수있다.예컨대「테트리스」를플레이하며여행에알맞게재빨리짐을싸는행위성을익힐수도있고,질문과답을통해누가스파이인지알아내야하는「스파이폴」을통해서는헛소리와진실을분간해내는행위성을습득할수도있다.나아가저자는이러한게임의행위적조종능력이가져오는사회적ㆍ도덕적결과에주목하며,행위성을매체로삼는다는사실자체가게임에부여하는엄청난약속과위협을이야기한다.저자가보기에사회적으로문제삼는게임의폭력적,성적재현의문제는협소한사항이다.중대한위협은게임이약속하는가치의단순화와도덕적명료성이현실세계로옮겨올때생긴다.우리는이미일상을게임화하고인생목표를도구화하는방식에익숙하다.건강관련앱들은하루걸음수를수치화하고,다른사람과비교하며,보상과경쟁체계를제공한다.우버는더많은거리를운전한드라이버에게배지를제공하며디즈니는접객노동을게임화한것으로유명하다.이러한명시적인게임화체계는이미아마존같은기업은물론페이스북,트위터등소셜미디어플랫폼에도입되어왔다.하다못해학자들의학술활동에따라붙는논문인용수와영향력지수는,아무래도게임점수처럼보인다.저자는이러한모든특성들이게임속행위적유동성에서는결정적이지만현실세계에서는도덕적,사회적재앙을불러올수있으며,미적인분투형플레이야말로삶을게임처럼만드는도덕적명료성의환상에맞설방책이라말한다.그래서과연,게임은그저시간을낭비하는짓일까아니면우리가가벼운발걸음으로인생을살아가는데도움이되는하나의예술일까.저술가이자번역가가트야베렌스가말했듯,“행위성에대한응우옌의생각이맞는지보려면,아마게임을해보아야할것이다.이기려고애쓰는대신,이책에서배운대로분투를즐기면서말이다.이책을길잡이삼아여러분도동참하길바란다.”