가르치지 말고 경험하게 하라 : 러닝 퍼실리테이션을 위한 경험 디자인 기술

가르치지 말고 경험하게 하라 : 러닝 퍼실리테이션을 위한 경험 디자인 기술

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Description
이제 경험을 디자인하라
더 늦기 전에 변화의 파도에 올라타야 합니다. 가르치는 입장에서 팔고 싶은 가치가 아닌 학습자가 사고 싶은 가치를 생각하면서 강의를 변화시켜야 지속 가능한 교수자가 될 수 있습니다. 학습자들은 자신이 직접 지식을 만져보고 주물러보기를 원합니다. 그리고 그것을 자신의 것으로 만들고 싶어 합니다. 교재에 담긴 평면적이고 추상적인 지식을 배우는 것이 아니라 구체적이고 실체가 있는 배움을 얻고 싶어합니다. 한 마디로 학습자들은 ‘경험’을 원합니다. 이제 강의자는 ‘학습자의 학습 경험’을 디자인할 수 있어야 합니다.

디자인한다는 것은 다른 말로 ‘기획’을 하는 것입니다. 기획은 ‘진짜 이유(Real Why)’를 찾아내는 것에서 시작합니다. 그렇다면 강의를 준비하는 과정은 기획일까요 아니면 계획일까요? 이 질문을 던지면 많은 강의자가 자신들은 기획한다고 답변합니다. 그런데 자세히 얘기를 들어 보면 계획인 경우가 많습니다. 자신의 강의가 학습자들에게 왜 필요한지 고민은 하지 않은 채 무엇을 알려줄까를 먼저 생각합니다. 강의에 대한 What과 How에 집중하는 것입니다. What과 How가 왜 필요한지에 대한 Why를 고민하지 않은 탓에 결과적으로 콘텐츠 위주의 ‘알려주기’ 형식의 강의, 혹은 활동 중심의 ‘즐기기’ 형식의 강의가 되어 버리고는 합니다. 이런 강의를 경험하고 나온 학습자들은 다음 과 같은 상실감을 경험합니다. “뭔가 열심히 들은 것 같은데 내가 뭘 배웠지?” 강의를 기획한다는 것은 내 강의의 맥락(Context)을 만드는 과정이라고 볼 수 있습니다. 내 강의가 학습자들에게 어떤 의미가 있을지 고민하고, 학습자들에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 고민하는 과정이니다. 많은 강의자가 좋은 콘텐츠와 효과적인 강의 기술이라는 두 가지 무기를 가지기 위해 애쓰는데, 사실 이 두 가지 무기보다 더 강력한 무기를 놓치고 있습니다. 그것은 학습자들에게 필요한 학습 경험을 파악하고 디자인하는 것입니다. 우리가 강의를 통해 파는 것은 학습자에게 가치 있는 경험이고, 강의를 기획한다는 것은 학습 경험을 디자인 하는 것입니다. 학습 경험이 주연이고, 콘텐츠와 강의 기술은 학습 경험을 촉진하는 조연입니다.
저자

김지영

서울대에서석사,미국일리노이주립대(UniversityofIllinoisatUrbana-Champaign)에서교육심리학박사학위를받았다.일리노이주립대교육혁신센터에서다년간교육전문가로재직하고,고려대학교대학교육개발원연구교수로재직하면서교수-학습및교육혁신전문가로전문성을쌓았다.이후한국교육과정평가원에서연구위원으로재직하면서우리나라중등교육과정및평가에대한연구를...

목차

PART01.가르치는시대는이미지났다.

01내강의,뭐가문제일까?
학습자입장이되어보다|당신이가르치는수업의학습자가되고싶은가?
학습자가경험할수있는강의인가?
02학습자가교육을찾는진짜이유
학습자들은각자의의미를찾고싶어한다|학습자들은필요한것을얻고싶어한다
03강의자를힘들게하는우리교육의딜레마
강의자와학습자가서로를비난하는불편한진실|명학습자가되도록돕다
04가르치지않기를선택하다
가르치지않는다는의미|가르치지않기를선택해야하는이유|참고하기

PART02.러닝퍼실리테이터로변신하라

01러닝퍼실리테이션이란?
러닝Learning과퍼실리테이션Facilitation이만났을때|러닝퍼실리테이션,뭐가다를까?
02러닝퍼실리테이션이강의보다비싸진다
앞으로교육은러닝퍼실리테이션이필요하다|누가배우면좋을까?
03속부터바꿔라
나는어떤신념을가지고있는가?|러닝퍼실리테이터의신념
04핵심역량에집중하라
쉬워보이지만따라하기는어려운|경험을디자인할수있는역량이핵심이다
참고하기|변화사례들

PART03.학습경험디자인을위한준비

01익숙한것과결별하라
새로운판을짜라|세가지와결별하라
02새로운역할:나는학습경험디자이너다
나는디자이너다|나는연결자다|나는퍼실리테이터다
03새로운목표:학습자들이배우는것이목표다
학습자가배우다|학습잠재력이발현되고개발되다
역동적인배움의장이만들어지다
04새로운방법:거꾸로설계한다
알려주고싶은콘텐츠에대한집착을버리라|아날로그로시작하다|참고하기

PART04.학습경험디자인의실제

01거꾸로디자인하라
학습자를중심에두고디자인한다|거꾸로디자인방법|러닝디자인5단계DEPTH
Case|변화사례들
021단계Destination:목적지설정
To-Be/As-Is/Gap을함께고려한다|학습자입장에서학습목표를설정한다
참고하기|직접해보기|Case
032단계Evidence:학습증거설정
과녁이어디인가?|학습의증거설정방법|참고하기|직접해보기|Case
043단계Process:학습경험설계
증거에맞는학습경험을설계한다|U-T-E경험을고려한다|경험의영역을구분한다
경험의디딤돌을놓는다|전체적으로OPUTEC단계를그리다|참고하기|직접해보기|Case
054단계Tools:도구선택
경험을돕는도구인가?|Make-up보다Make-Over를추구하라|기법으로망하는방법참고하기|직접해보기
065단계HandyMap:전체지도완성
한장으로그리는러닝맵|러닝맵작성방법정리|러닝맵셀프체크리스트|Case

[부록1]러닝맵을활용한설계예시
[부록2]학습경험디자인을위한가이드질문
[에필로그]학습경험디자이너LED가되는의미있는도전

출판사 서평

러닝퍼실리테이션을위한경험디자인가이드
LED는학습경험디자인LearningExperienceDesign의약자입니다.이책은알고있는지식을일방적으로알려주는강의방식에서벗어나학습자에게필요한학습경험을디자인하고촉진하는러닝퍼실리테이션을활용하고자하는교수자들을위한책입니다.우리가무언가를‘가르치겠다’라는의도를가지고있는한계속콘텐츠에집중할수밖에없습니다.그러나학습자들이잘배울수있도록‘촉진하겠다’라는의도를가지게되면학습자들에게필요한경험에자연스레관심을가지게됩니다.학습자의경험을잘디자인하기위해서는‘나는왜강의를하는가?’에대한근본적인질문과마주해야합니다.본인의강의철학을재점검해보는것입니다.아무리좋은도구를가지고있어도그것을활용하는방향이잘못되어있다면그도구의힘은떨어질수밖에없습니다.이책의앞부분은철학에관한내용을다루고있습니다.학습경험디자인을위한준비운동이라고생각하고준비운동부터함께천천히따라오기를추천합니다.책의뒷부분에서는경험디자인방법을단계별로소개합니다.<스파크러닝퍼실리테이션>과정에서안내하는내용인데,실제로이과정을듣고많은교수자가설계부분에서가장큰도움을받았다고피드백을주었습니다.이설계방법을배워서자신의강의를새롭게리셋(reset)하였고,자신도그리고학습자들도좀더만족스러운강의를할수있게되었다고수강생들이이야기해주었습니다.책을통해그들의변화사례들도엿보게될것입니다.이책에서소개하는학습경험디자인방법을익혀자신의강의에적용해본다면가르치는사람에서러닝퍼실리테이터로,콘텐츠소유자에서경험디자이너로변신하는것이훨씬수월해질것입니다.이책이경험디자이너로서지속가능한힘을키우는데도움이될수있기를바랍니다.

책속의핵심내용

쉬워보이지만따라하기는어려운
실제퍼실리테이션을잘하시는분들을보면이Pull과Push를아주자유롭게활용한다.질문으로사람들의생각을쉽게끌어내고,자연스럽게학습자들의참여를끌어내며,효과적으로시간관리를한다.마치요리법을보지않고음식을해도간을딱맞추는요리의고수인것같다.요리의고수를만나면우리는그사람에게서요리법을받고싶어한다.요리법을따라하면그고수가만든음식과같은맛이나올것같지만,사실그것을따라한다고해도똑같은맛이나오지않는다.요리법은그사람이가진경험치에대한노하우가아니라요리방법에대한노하우이기때문이다.러닝퍼실리테이션을배우려는사람중에도퍼실리테이션기술을얻어가는데급급한사람들이있다.그러나아무리기술을많이배워도자연스럽게러닝퍼실리테이션을하는사람들을따라갈수없다.그이유는더중요한기술을배우지않았기때문이다.그것은바로현장에서Push와Pull을자연스럽게쓸수있도록사전에계획하는러닝퍼실리테이션설계기술이다.“어떻게그렇게자연스럽게진행을하세요?”라고나에게물어보는참여자들이있는데나는이렇게대답한다.“우아한백조처럼보이지만사실은수면밑에서는엄청부산스럽게움직이고있습니다.”러닝퍼실리테이션을하기위해서사전에얼마나많은준비를해야하는지모르는경우에는무언가를쉽게하는것처럼보일수있다.그러나쉬운것은없다.쉽게풀리도록사전에만들었을뿐이다.

경험을디자인할수있는역량이핵심이다
20대80의법칙이라고불리는파레토의법칙에따르면전체성과의80%가20%의요소혹은원인에의존한다.이를러닝퍼실리테이션에적용한다면러닝퍼실리테이션성과의80%는중요한20%에의존한다.실제로는20%에해당하지만,성과의많은부분에영향을미치는이것이바로사전에이루어지는설계이다.실제교육상황에서학습자들을언제어떻게Push하고Pull할지에대한계획은사전설계단계에서결정이된다.교육현장에서퍼실리테이터는옆에선안내자로서촉진해주는최소한의역할을하는것으로보이지만,사실설계과정에서‘보이지않는손’처럼아주중요한그리고강력한임무를수행한다.러닝퍼실리테이션이쉬워보이지만실제로어려운이유는바로이설계과정이쉽지않기때문이며,이부분에대한정보는일반적으로‘암묵지’로숨겨져있는경우가많아배우기도쉽지않다.그런이유에서인지러닝퍼실리테이션공개과정을진행하면서러닝퍼실리테이션철학,설계,방법을참여자들에게안내하면,많은분이설계부분이특히많은도움이되었다고말한다.그리고다른곳에서배울수없어서특히더좋았다고말하곤한다.러닝퍼실리테이션을위한설계의핵심은학습자의학습경험을디자인하는것이다.학습자중심의안경을쓰고그들에게필요한학습을디자인하는것은강의자에게새로운생각의근육을쓰도록한다.그래서한편으로는낯설기도하고또한편으로는어렵기도한과정이다.그러나학습경험디자인을제대로해서학습자들의배움이촉진되는것을직접관찰하고경험하게되면이어려운과정이정말의미있는과정임을깨닫게될것이다