러닝퍼실리테이션을위한경험디자인가이드
LED는학습경험디자인LearningExperienceDesign의약자입니다.이책은알고있는지식을일방적으로알려주는강의방식에서벗어나학습자에게필요한학습경험을디자인하고촉진하는러닝퍼실리테이션을활용하고자하는교수자들을위한책입니다.우리가무언가를‘가르치겠다’라는의도를가지고있는한계속콘텐츠에집중할수밖에없습니다.그러나학습자들이잘배울수있도록‘촉진하겠다’라는의도를가지게되면학습자들에게필요한경험에자연스레관심을가지게됩니다.학습자의경험을잘디자인하기위해서는‘나는왜강의를하는가?’에대한근본적인질문과마주해야합니다.본인의강의철학을재점검해보는것입니다.아무리좋은도구를가지고있어도그것을활용하는방향이잘못되어있다면그도구의힘은떨어질수밖에없습니다.이책의앞부분은철학에관한내용을다루고있습니다.학습경험디자인을위한준비운동이라고생각하고준비운동부터함께천천히따라오기를추천합니다.책의뒷부분에서는경험디자인방법을단계별로소개합니다.<스파크러닝퍼실리테이션>과정에서안내하는내용인데,실제로이과정을듣고많은교수자가설계부분에서가장큰도움을받았다고피드백을주었습니다.이설계방법을배워서자신의강의를새롭게리셋(reset)하였고,자신도그리고학습자들도좀더만족스러운강의를할수있게되었다고수강생들이이야기해주었습니다.책을통해그들의변화사례들도엿보게될것입니다.이책에서소개하는학습경험디자인방법을익혀자신의강의에적용해본다면가르치는사람에서러닝퍼실리테이터로,콘텐츠소유자에서경험디자이너로변신하는것이훨씬수월해질것입니다.이책이경험디자이너로서지속가능한힘을키우는데도움이될수있기를바랍니다.
책속의핵심내용
쉬워보이지만따라하기는어려운
실제퍼실리테이션을잘하시는분들을보면이Pull과Push를아주자유롭게활용한다.질문으로사람들의생각을쉽게끌어내고,자연스럽게학습자들의참여를끌어내며,효과적으로시간관리를한다.마치요리법을보지않고음식을해도간을딱맞추는요리의고수인것같다.요리의고수를만나면우리는그사람에게서요리법을받고싶어한다.요리법을따라하면그고수가만든음식과같은맛이나올것같지만,사실그것을따라한다고해도똑같은맛이나오지않는다.요리법은그사람이가진경험치에대한노하우가아니라요리방법에대한노하우이기때문이다.러닝퍼실리테이션을배우려는사람중에도퍼실리테이션기술을얻어가는데급급한사람들이있다.그러나아무리기술을많이배워도자연스럽게러닝퍼실리테이션을하는사람들을따라갈수없다.그이유는더중요한기술을배우지않았기때문이다.그것은바로현장에서Push와Pull을자연스럽게쓸수있도록사전에계획하는러닝퍼실리테이션설계기술이다.“어떻게그렇게자연스럽게진행을하세요?”라고나에게물어보는참여자들이있는데나는이렇게대답한다.“우아한백조처럼보이지만사실은수면밑에서는엄청부산스럽게움직이고있습니다.”러닝퍼실리테이션을하기위해서사전에얼마나많은준비를해야하는지모르는경우에는무언가를쉽게하는것처럼보일수있다.그러나쉬운것은없다.쉽게풀리도록사전에만들었을뿐이다.
경험을디자인할수있는역량이핵심이다
20대80의법칙이라고불리는파레토의법칙에따르면전체성과의80%가20%의요소혹은원인에의존한다.이를러닝퍼실리테이션에적용한다면러닝퍼실리테이션성과의80%는중요한20%에의존한다.실제로는20%에해당하지만,성과의많은부분에영향을미치는이것이바로사전에이루어지는설계이다.실제교육상황에서학습자들을언제어떻게Push하고Pull할지에대한계획은사전설계단계에서결정이된다.교육현장에서퍼실리테이터는옆에선안내자로서촉진해주는최소한의역할을하는것으로보이지만,사실설계과정에서‘보이지않는손’처럼아주중요한그리고강력한임무를수행한다.러닝퍼실리테이션이쉬워보이지만실제로어려운이유는바로이설계과정이쉽지않기때문이며,이부분에대한정보는일반적으로‘암묵지’로숨겨져있는경우가많아배우기도쉽지않다.그런이유에서인지러닝퍼실리테이션공개과정을진행하면서러닝퍼실리테이션철학,설계,방법을참여자들에게안내하면,많은분이설계부분이특히많은도움이되었다고말한다.그리고다른곳에서배울수없어서특히더좋았다고말하곤한다.러닝퍼실리테이션을위한설계의핵심은학습자의학습경험을디자인하는것이다.학습자중심의안경을쓰고그들에게필요한학습을디자인하는것은강의자에게새로운생각의근육을쓰도록한다.그래서한편으로는낯설기도하고또한편으로는어렵기도한과정이다.그러나학습경험디자인을제대로해서학습자들의배움이촉진되는것을직접관찰하고경험하게되면이어려운과정이정말의미있는과정임을깨닫게될것이다