디지털게임의 사회적 상상력

디지털게임의 사회적 상상력

$21.80
Description
『디지털게임의 사회적 상상력』이라는 제목의 이 책은 우리의 일상과 삶에 필수적인 매체로 자리 잡은 디지털게임을 경유하여 매체의 진화와 변이가 갖는 의미를 짚어보고자 한다. 물론 구글, 아마존, 페이스북 등의 글로벌 빅테크 기업들이 주도하는 첨단 테크놀로지 관련 기술혁신들을 일별하거나 그 의미를 짚고자 하는 것은 아니다. 이미 그러한 작업은 십 수년 전부터 익히 들어온 이야기들이다. 그리고 그러한 기술에 대한 비판과 그것들이 가져올 미래에 대한 우려는 다른 지면을 필요로 할 것이다. 여기에서는 다만 과학기술이 늘 문화와 공진화(co-evolution)를 해오고 있으며 디지털게임이야말로 과학기술의 과거와 현재를 반성하고 미래를 엿보는 하나의 계기가 될 수 있음을 살펴보고자 한다. 아케이드게임부터 지금의 스마트 모바일게임에 이르기까지, 그리고 VR과 AR 기반의 게임에 이르기까지 과학기술의 성취를 제일 먼저 전유한 매체는 게임이다. 조금의 과장을 섞어 말하면 당대의 첨단 기술은 디지털게임으로 수렴된다. 인공지능(AI)과 빅 데이터, 사물인터넷과 5G 기술, 가상현실과 증강현실 기술이 어우러져 보여주고 있는 게임 콘텐츠의 ‘지금과 미래’는 여가문화의 미래를 예견하게 한다. ‘호모 루덴스’(homo ludens)로서 인간은 우리시대 게임 안에서 그리고 게임을 경유하여 다양한 문화들을 구성하고 있다. 그리고 우리시대의 주요한 문화형식들은 놀이와 게임의 형식을 취하고 있다. 나는 그 게임을 즐기는 사람들의 모습과 그에 담긴 의미를 이야기하고 싶었다.
디지털게임이 등장하기 전에도 인류는 놀이를 통해 산문 같은 현실에 이의를 제기하며 다른 현실을 그려보였다. 그리고 낙관적인 전망이 아직은 시기상조이긴 하지만 언젠가 게임이 놀이가 해온 역할을 조금이라도 해주었으면 하는 바람을 가지고 있다. 그러자면 해야 할 공부를 해야겠다. 누군가의 친구가 된다는 것은 내가 그 우정을 감당할 만한 그릇이 되어야하는 것이듯 게임의 친구가 되기 위해서는 진정으로 그를 이해하려는 공부에서 시작되어야 할 것이기 때문이다. 많은 사람들이 그의 장점은 물론 허물까지도 알아가면서 우정의 파이를 키워나갔으면 하는 소망을 담아 미숙한 결과물을 내놓게 되었다.
저자

김겸섭

독일공연예술을공부했다.이후공연예술과문화이론을공부하면서공연기획및축제연출등의일을하였다.공연학공부를확장하려는욕심으로디지털게임연구를시작하였다.『억압받는사람들의비디오게임』,『컴퓨터게임의윤리』를번역하였고『모두를위한놀이디지털게임의재발견』,『노동사회에서구상하는놀이의윤리』를썼다.지금은경상국립대학교교수로서독일공연예술과북유럽신화,문화콘텐츠관련강의와연구를하고있다.

목차

들어가며5

Ⅰ.게임의시대 13
게임의핵:상호작용성 19
게임의주체 27
게임의즐거움:몰입과중독의경계 29
Ⅱ.놀이와게임 39
호모루덴스:하위징아의‘놀이하는인간’ 41
놀이의사회학:로제카이와의놀이이론 50
놀이와게임:디지털게임의게임성 54
Ⅲ.디지털게임의장르와역사 63
게임의장르 70
게임의역사 93
게임의탄생 93
최초의비디오게임기 97
게임산업의아버지 99
집으로:아케이드에서가정으로 102
일본의공습:시장의형성 105
아타리쇼크:미국게임산업의위기 115
좀더편하게,더욱많은현실감을!! 121
게임의미래:새로운강자들 133
Ⅳ.디지털게임연구의두패러다임:서사학과놀이학 143
서사학vs.게임학 146
이야기와게임 152
서사학과상호작용적서사 157
디지털게임과서사 163
톨킨과디지털게임 165
영웅서사의내러티브구조:게임의내러티브 171
디지털게임과인터랙티브서사의특징 188
상호작용적서사:‘MMORPG’를중심으로 190
디지털게임의시·공간성 201
Ⅴ.디지털퍼포먼스로서의디지털게임 219
디지털게임과연극 221
인터랙티브드라마와디지털게임의매체미학 227
신-아리스토텔레스적디지털게임 237
Ⅵ.디지털게임의사회적상상력 247
디지털게임의이데올로기 250
상호작용하는자율적주체라는‘환상가로지르기’ 264
대중매체의기능전환:벤야민과브레히트 274
대중문화에대한부정적입장들 276
대중문화에대한긍정론 280
벤야민과브레히트:매체의기능전환과서사극 286
아우구스토보알과‘억압받는사람들의연극’ 304
민주적학습프로그램으로서의연극 306
억압받는자들의비디오게임:게임의사회적지평확장 323
정치적에듀테인먼트와시사게임프로젝트 324
억압받는자들의비디오게임 330
〈억압받는자들의심즈〉 332
‘PMO’프로젝트:나의억압을플레이하라! 339
아우슈비츠이후의비디오게임:‘오스곤’프로젝트 351
Ⅶ.디지털퍼포머로서의플레이어와그의세계 361
디지털퍼포먼스와관계의미학 370
게임의규칙성과리미널세계 375
플레이어의수행적실천사례들 382
글을마치며 388

ㆍ참고문헌 392