메타버스 & 기반기술(디지털 트윈ㆍNFT) 혁신 트렌드 및 비즈니스 선도전략(2022)

메타버스 & 기반기술(디지털 트윈ㆍNFT) 혁신 트렌드 및 비즈니스 선도전략(2022)

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Description
현재 비즈니스에서 주목받고 있는 메타버스(metaverse)는 가상공간 속에서 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 기술이다. 아바타의 형태를 한 다른 사용자와의 교류를 통해 비현실적인 체험을 할 수 있다는 것도 메타버스의 특징이다.

메타버스의 기반 기술로, 현실과 가상세계를 연결하여 공존을 촉진하고 몰입감 높은 가상융합 공간과 디지털 휴먼 등을 구현하는 “XR”, 가상세계에서 현실세계를 3D로 복제하고 동기화한 뒤 시뮬레이션ㆍ가상훈련 등을 통해 지식의 확장과 효과적 의사결정을 지원하는 “디지털 트윈”, 디지털 자산의 등기부등본으로 가상세계 속에서 다양한 상품ㆍ재화를 생산하고 소비할 수 있게 만들어 줄 NFT(대체불가능토큰) 등도 주목받고 있다.

이에, 우리 정부는 2026년까지 '메타버스 세계 시장 점유율 5위 달성'을 목표로, 2022년에 메타버스 육성에 재정 5,560억 원을 투입하고 민관협력 기반의 지속가능한 메타버스 생태계 조성에 중점을 두고 지원해 나갈 계획이다.

이에, IRS글로벌에서는 비대면 시대 맞이해 차세대 플랫폼으로 부상하고 있는 메타버스 기술과 기반 기술(XR, 디지털 트윈, NFT)의 개발 동향과 최근 이슈를 조사하여, 사업화를 위한 방향과 전략을 제시하고자 한다. 메타버스 관련 연구개발 및 사업을 진행하는 기관 및 기업의 관계자들에게 도움이 되기를 바라며 유용한 정보로 활용되기를 기대해본다.
저자

IRSGlobal편집부

목차

Ⅰ.메타버스혁신기술트렌드및비즈니스전망

1.메타버스기술개요
1-1.개요
1)개념
2)동작원리
3)유형
(1)증강현실
(2)라이프로깅
(3)미러월드
(4)가상세계
4)구축방법
5)현실과메타버스의계층성
6)메타버스와프로그래밍,정보처리
7)메타버스와AI(인공지능)
8)스마트시티中시밀러월드로서의메타버스
1-2.메타버스구성기술
1)메타버스를구성하는기술
2)메타버스를만들어내는기술:PresencePlatform
(1)MR공간을생성하는기술:InsightSDK
(2)손의움직임을표현하는기술:InteractionSDK
(3)대화를이해하는기술:VoiceSDK
3)차세대VR헤드셋:ProjectCambria
4)모바일을대상으로하는AR:SparkAR
5)AR글래스:ProjectAria
6)AR글래스에대한입력:Electromyography
1-3.최근주목받는배경과요인
1)기술적요인
2)사회적요인
3)문화적요인
4)산업적요인
1-4.메타버스플랫폼분류
1)사회관계형성및집단활동
(1)로블록스
(2)제페토
(3)마인크래프트
(4)포트나이트
2)디지털자산및상품거래
(1)디센트럴랜드
(2)어스2
(3)더샌드박스
3)원격협업및소통지원
(1)메시(Microsoft)
(2)옴니버스(NVIDIA)

2.메타버스기술개발트렌드및시장전망
2-1.최근5大이슈
1)경제영역으로확대
2)관련디바이스증가
3)디지털휴먼(DigitalHuman)활용증가
4)지식재산권(IP)사업자들간의협력ㆍ제휴
5)NFT(대체불가능토큰)
2-2.주요국별트렌드
1)중국
2)일본
2-3.시장동향과전망
1)메타버스가급부상하는2大트렌드
(1)디지털이지만가상이아닌‘新메타버스’
(2)지금메타버스가성행하는이유
(3)대부분의경제활동은디지털공간으로이동
2)메타버스ㆍXR시장규모전망
3)인프라별시장동향
(1)디바이스
(2)소프트웨어
(3)콘텐츠
4)메타버스의수익모델
5)메타버스및NFT투자프로젝트현황
(1)유니티소프트웨어
(2)포르테
(3)세컨드라이브
(4)알트
(5)길드파이
(6)메타버스AI
(7)디지네이션
2-4.해외주요기업의메타버스대응동향
1)Meta(舊,페이스북)
(1)가정용메타버스
(2)기업용메타버스
(3)게임메타버스
(4)운동메타버스
(5)교육메타버스
(6)메타버스로드맵
2)Microsoft(마이크로소프트)
(1)Microsoft가구상하는메타버스
(2)MeshforTeams
(3)Accenture의가상사무실
(4)메타버스애플리케이션
(5)메타버스에대한접근기술
(6)메타버스의로드맵
3)Nvidia(엔비디아)
(1)Omniverse
(2)인간의디지털트윈
(3)자율주행어시스턴트:DriveConcierge
(4)영상회의어시스턴트:ProjectMaxine
(5)AI아바타를뒷받침하는기술
(6)메타버스의표준플랫폼
2-5.메타버스플랫폼개발및시장동향
1)서비스플랫폼과융합
2)다양한산업계로확산
(1)게임에서일반산업으로확대
(2)언리얼(Unreal):유니티(Unity)
(3)애플의증강현실키트(ARKit):구글의증강현실코어(ARCore)
(4)엔디비아-옴니버스
(5)에픽게임즈-MetaHumanCreator
3)비대면협업플랫폼
4)오픈메타버스플랫폼
(1)장벽과개방성
(2)폐쇄형생태계에대항
(3)오픈메타버스의필요성
(4)오픈메타버스의인프라와구축방법
2-6.국내메타버스산업육성정책(메타버스신산업선도전략)
1)중점추진과제
1-1)전략1:세계적수준의메타버스플랫폼에도전
(1)메타버스플랫폼생태계활성화
(2)메타버스플랫폼성장기반조성
1-2)전략2:메타버스시대에활약할주인공육성
(1)메타버스인재양성
(2)메타버스활용ㆍ저변확대
1-3)전략3:메타버스산업을주도하는전문기업을육성
(1)메타버스기업성장인프라확충
(2)메타버스기업경쟁력강화
1-4)전략4:국민이공감하는모범적메타버스세상을염
(1)안전하고신뢰할수있는메타버스환경조성
(2)메타버스공동체가치실현
2)기대효과
(1)기술력바탕의메타버스플랫폼경제창출
(2)누구나혁신을꿈꾸며성장할수있는기회의통로확대
(3)새로운세상의기준이되는글로벌모범국으로자리매김
3)추진체계및일정

3.메타버스의주요기반기술개발동향
3-1.가상인간(버추얼휴먼)
1)가상인간(버추얼휴먼)개요
2)가상인간(버추얼휴먼)제작방법
(1)3D스캔
(2)모델링
(3)합성할몸의촬영
(4)카메라트래킹
(5)라이팅(광원)
(6)렌더링
(7)컴포지트작업
3)최근주요동향
(1)의료ㆍ복지,교육ㆍ트레이닝에대한응용
(2)버추얼휴먼의상업적인이용
(3)메타휴먼개발프로젝트
(4)중국최초의버추얼휴먼을표방하는AYAYI
(5)중국Huawei의버추얼휴먼‘Yunsheng’
(6)중국의XiaoIce가소셜네트워크‘XiaoiceIsland’를설립
(7)인도에선세계최초‘가상인간’활용가이드라인제정
4)연관시장규모
(1)가상인간창조기술시장
(2)가상인간인플루언서영향력
5)세계다양한버추얼휴먼
(1)LilMiquela
(2)로지
(3)imma
(4)Shudu
(5)Noonoouri
(6)BERMUDA
(7)LUOFMAGALU
(8)DaisyYoox
(9)정세진
(10)BeeInfluencer
(11)BLAWKO
(12)김래아
(13)Ella
(14)MAYA
6)가상인간이석권하는영상콘텐츠의미래
(1)나이를먹지않는버추얼휴먼아이돌
(2)메타버스에서활동하는또다른나
(3)어떤옷도소화하는버추얼모델에의한패션쇼
(4)스마트폰의음성어시스턴트기능이의인화된파트너SAMSUNGNEON
3-2.가상융합기술(XR)
1)메타버스의구현기술인XR
2)XR기술동향과가능성
(1)개요
(2)활용분야
(3)XR의확산가능성
(4)XR의기술측면
(5)XR의콘텐츠측면
3)XR의최근현황
(1)국내외시장규모전망
(2)산업생태계
(3)본격화된컨슈머용VR
(4)기대되는컨슈머용AR과그기반시스템
(5)부흥하는엔터프라이즈용XR시장
4)글로벌시장의주요이슈
(1)증강현실(AR)시장이VR을추월
(2)글로벌기업의XR경쟁력확보
(3)주요국별XR융합확산
5)국내시장의주요이슈
(1)XR활용은초기단계
(2)디지털인프라기술수준높음
(3)XR경쟁력부족
(4)디바이스감소ㆍ정체추이
6)참여업체별가상융합기술(XR)개발동향
(1)페이스북
(2)애플
(3)구글
(4)마이크로소프트
(5)매직리프
(6)레노버
(7)아마존
(8)HaptX
(9)Sony
(10)HTC
(11)SK텔레콤
(12)KT
(13)LG유플러스
(14)LG전자
(15)삼성전자
(16)한국가상현실

4.메타버스활용분야별주요사례분석
4-1.헬스케어ㆍ의료분야
1)홈케어링
2)의료교육
4-2.생산ㆍ제조분야
1)연방항공우주국(NASA)ㆍ록히드마틴
2)현대자동차
3)삼성중공업
4-3.교육분야
1)세컨드라이프
2)메타버스스튜디오
3)국내대학교
4)유ㆍ초등대상의원격교육플랫폼
5)사내교육
4-4.금융분야
1)오프라인ㆍ온라인연계
2)MZ세대타킷
4-5.문화ㆍ예술분야
1)포트나이트콘서트
2)시카고역사박물관
3)경기시나위오케스트라
4-6.마케팅ㆍ홍보분야
1)구찌x제페토
2)루이비통x라이엇게임즈
3)디지털정치(선거유세)
4-7.엔터테인먼트분야
1)지니(Genies)
2)SM엔터테인먼트
4-8.일상생활분야
1)어반베이스
2)시즌에스

5.메타버스검색량,연구개발및특허동향분석
5-1.메타버스검색량동향분석
1)분석절차
2)글로벌검색량
(1)검색량동향
(2)국가별검색량동향
(3)관련주제동향
3)검색량상위국가동향
(1)터키동향
(2)사이프러스동향
(3)싱가포르동향
5-2.메타버스연구개발동향분석
1)분석절차
2)연도별연구동향
3)인용상위연구
4)주요단어및네트워크분석
5)주제분석
6)연구주제별평균인용수
7)연도별주요학술지
8)주제별전망
9)오픈엑세스저널비율
10)펀딩연구의비율
5-3.메타버스특허동향분석
1)분석절차
2)연도별특허동향
3)국가별출원동향
4)기업별출원동향
5)인용상위특허
(1)Automaticincreasingofcapacityofavirtualspaceinavirtualworld
(2)Generatingdataformanagingencountersinavirtualworldenvironment
6)주요단어및네트워크분석
7)주제분석
8)평균인용수
9)주제별전망

6.주요참여업체별개발동향및사업전략분석
6-1.네이버
1)일반현황
2)사업추진동향
(1)메타버스ㆍe커머스ㆍAI에집중투자
(2)제페토(Zepeto)
(3)아크버스(ARCVERSE)
(4)메타버스전략
6-2.칩스앤미디어
1)일반현황
2)사업추진동향
(1)비디오IP제품인'웨이브6'시리즈
(2)비디오IP적용된반도체칩10억개돌파
(3)미국모바일반도체기업-비디오IP공급체결
6-3.자이언트스텝
1)일반현황
2)사업추진동향
(1)실감형콘텐츠확장
(2)전략적업무협약
6-4.컴