이시이젠지
1986년~1999년에발행되었던일본의오락실게임전문잡지게메스트의전편집장으로일세를풍미했던게임전문가.다라이어스등의슈팅게임에서일본1위의스코어를기록하는명플레이어이기도하며,게임관련저술가로오래활약하였다.저서로는『게임크리에이터인터뷰집게임에인생을바친남자들』,『이시이젠지를우로!~전게메스트편집장컬럼집』,『라이트노벨의신조류』등이있으며,다수의매체에서여전히게임과서브컬쳐관련저술을지속하고있다.
첫머리에013서장:나와게임센터015제1장:게임센터전야~일렉메카=기계식게임기에서비디오게임으로047제2장:게임센터를키운스페이스인베이더061제3장:80년대게임센터는백화요란의시대071제4장:80년대게임센터의실태와플레이어의심경109제5장:대전격투게임과3D폴리곤의발전121제6장:90년대게임센터와플레이어의성질변화157제7장:데이터보존과네트워크의도입169제8장:인터넷시대의빛과어둠193마치며208취재협조/참고문헌210역자후기212
흔히오락실이라불리던‘게임센터’는한국에서도일본에서도분명게임이라는중요한서브컬쳐의역사속한단계를상징하는단어였다.‘플스(플레이스테이션의줄임말)’나‘스위치’같이일반인들도게임기이름을들어본적이있는시대인지금,컨슈머게임기를거쳐온라인게임이나모바일게임이사실상의대세가되어버린지금에와서보면,동전하나를넣어서즐기는게임센터의아케이드게임은흘러간역사이기도하지만,동시에가장오래된옛날에원초적이고직접적인쾌감을쫓던때를상징한다.그리고,지금까지도이어져온모든게임이추구하는기본요소인‘돈으로사는원초적쾌감’에대한추억은꼭그시대를겪지않았더라도누구나지금에도공감할수있는영역인것이다.동전으로얻을수있는쾌감을대표한오락실게임의역사를탐구한다본서적은일본의오락실게임전문잡지였던게메스트의편집장이었던저자의체험과시선을따라서,일본오락실게임의역사를따라가반추한다.그리고실제로한국의오락실은일본의오락실에서영향을많이받았고상당부분의역사를공유한다.동시대에국가의차이와환경적차이로한국과일본의게임역사전체에서오락실게임이차지하는비중은서로다르지만,오락실게이머들간에공감대가형성가능하던때가분명히있었던것도사실이다.오락실이불량청소년의상징처럼나쁜취급을받던것은,일본이나한국이나크게다를바가없던때가공통되어있었던것이다.그유명한스트리트파이터Ⅱ가오락실에등장하고싹쓸이급인기를모은뒤대전격투게임의전세계적대유행이후로오락실에서상대를찾아해매던것도,슈팅게임의고득점에몰두하는슈터들이아직남아있는것도일본이나한국이나마찬가지이다.이후소위팀배틀같은것의유행으로일본의오락실게임대회에한국인이나가서수상하고하는것도오락실시대부터이어져온역사이며,현재에도대전격투게임이외에RTS등여러게임장르들에서도게임을사랑하는한국인들이좋은성적을내는것으로이어지는역사가되어왔던것이다.이런이야기들의배경이되는오락실의역사를다룬이책은오락실게이머의시선으로,동전을넣어서실력과투자한금액만큼의쾌감을얻을수있던오락실시대를정리해놓은게임문화회고록이며대중문화역사서에가까운서적인것이다.막연한레트로가아니라고전클래식게임인오락실게임이야기오락실에대한추억을가진사람들도한편으로는오락실은청소년범죄의소굴이고아이들을타락시키는불량한장소취급이었던때가있음을기억할것이다.이후스타크래프트같은인기게임이국민적유행을타며PC방으로순화된‘게임방’의시대에서조차도또한뉴스방송에서실험이랍시고PC방의전원을내려버리는식의황당한대접을받았던역사는반복되었고,아직도도박이나불법게임부류등을통해게임에대한나쁜이미지는완전히사라졌다고할수는없다.하지만지금은오락실게임이호황을누리던1980~90년대에청소년기를보낸이들이부모가되어아이들과함께게임을하는경우도늘어났다.게임이일상화되어연령과성별을관통하는21세기의놀이문화가되어있는지금,세대차이로무작정배척이나무관심으로일관하지않고부모와아이들이함께할수있고부모시대의놀이문화를함께즐겨보는기회로만들기위해서라도추억의오락실게임은막연한레트로유행이아니라,버젓한‘대중문화’인게임역사속에고전게임으로다시금평가받으며연구및플레이될가치가있음을이책은과거의오락실역사를통해다시한번정리해주는것이기도하다.마치대중음악에서흘러간곡들이다시뜨는‘레트로’의유행이돌아오는정도인것정도가아니라,현대게임에도이어지는쏘고피하고움직이며노는액션게임들의공식을마련한‘클래식’게임들인오락실게임의흐름과가치를다시살펴볼기회가되는것이다.오락실게임에추억을가진모든사람들을위한책오락실과오락실게임은,한국에서는이제실물을보기힘든과거20세기의유물취급에가깝다.유투브나각종인터넷방송등에서는게임을다루는사람들이레트로유행의일부로오락실게임의이야기를좀하는경우가있지만,정작리얼타임오락실게이머의시점에서다루어진책이나연구는그다지많지않은것도현실이다.이책은오락실게임의과거와현재로이어지는흐름을이야기하면서,21세기들어서는전국온라인대전이행해지고있는현대일본의오락실이야기로마무리지어진다.극장이나쇼핑센터한구석에코인노래방기기와함께에뮬기기가놓여있는한국의오락실취급과확연히달라진부분인데,이책은어디서이런차이가나온것인지생각해볼수있는기회가될것이다.설령오락실게임에대한추억이없는세대라고하더라도,과거20세기에는분명히게임업계의큰부분을차지하던오락실이란장소에대해서관심이있다면,반드시이책은한번읽어봐야하는책이라고할수있다.전국민의70%가게임을하고있는2022년의시점에서,이책은막연히오락실게임이비디오게임의근원이었다는이야기를하는것이아니라,게임이대중화되는과정에서가장오래된‘유행’이자‘대중문화’였음을다시되새기게해줄것이다.그리고막연히그시대를살아온사람들의추억만으로만남는것이아니라,앞으로도대중들사이에서이어져갈게임이란문화에대한기록이자역사로다시되새겨질것이란의미를상기시키는,고전오락실게임들에대한헌사에가까운책이라말할수있겠다.