위대한 자동차 도둑 : GTA를 만든 무법자들의 숨겨진 이야기

위대한 자동차 도둑 : GTA를 만든 무법자들의 숨겨진 이야기

$28.00
Description
과거 업계 전체에 충격을 주었던 게임,
GTA 개발 관련의 뒷이야기를 다룬 GTA 관련 서적이 드디어 출간!
순수한 재미를 위해서 모든 표현의 한계를 넘고자 했던
개발사 락스타의 뒷이야기가 지금 밝혀진다!

#비디오게임 #PC게임 #레트로게임 #GTA
#락스타 #샘하우저 #폭력성논쟁


꿈과 희망의 같던 미국의 어두운 일면을 무대로 하는 폭력 드라마를 게임 속 가상세계의 현실처럼 만들어서 논쟁의 대상이 된 게임 ‘GTA’의 역사를 책으로 만난다!

이 책은 『그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto)』, 줄여서 ‘GTA’로 통하는 가장 미국적인 게임 시리즈를 소재로 하는 서적이다. 폭력성 논쟁이나 소위 ‘핫 커피’ 사태 등의 여러 가지 이유로 큰 이슈가 되었던 게임이지만, 동시에 세계에서 순위권에 들어가는 흥행을 거둔 초 인기작 게임이기도 하다.
이 책은 1990년대에서 21세기까지 이어지는 미국 게임의 흐름 속에서 가장 중요한 위치를 차지하는 작품 중 하나인 ‘GTA 시리즈’가 누구에 의해 어떻게 만들어졌으며 어떤 역사와 과정을 거쳐서 지금까지 이름이 남은 거대한 흥행작이 되었는지에 대해서 기록하고 있는 책이다.
물론 이 책에서는 GTA를 만든 락스타 게임즈의 주력 멤버들이 어떻게 성장했고 어떻게 모여서 GTA를 만들었는 지에 대한 것에 그치지 않는다. 막연히 그저 어떤 인기 게임이 있고, 그 게임은 어떤 사람들이 어떻게 해서 만들어졌으며, 그런 이야기만을 다루고 있지는 않다. 해당 게임이 어떤 사람들에 의해서, 어떤 문화적 배경을 갖고 있으며, 어떤 재미를 추구해서 만들어졌는지에 대해서도 정리하고 있다.
그리고, 동시에 한편으로는 해당 게임의 폭력적이고 자극적인 묘사 때문에 사회적으로 물의가 생기고 반대 여론이나 기타 여러 가지 사건이 일어났던 과정들에 대해서도 언급하고 있다. 막연히 어떤 매체나 대상에 대해서 정리하고 뭔가 말하기 위해서는, 당연하게도 그에 반대하는 측면에 대해서도 알아야 한다는 의미이기도 하다.

결과적으로 이 책은 게임 GTA 시리즈와, GTA 시리즈 개발에 관련된 여러 이야기들을 정리한 책이다. 그리고, GTA 관련의 여러 가지 이야기를 통해서 게임 개발자들이 재미라는 자극을 위해 무엇을 추구했고 무엇을 희생했으며, 게임이 끼치는 사회적 영향 및 문화적으로 어떤 새로운 것을 찾아가는 과정에 대한 이야기이기도 하다. 폭력으로 대표되는 자극 만이 중요한 게 아니라 즐기고 싶은 마음에 관한 이야기인 것이다.
현재 과금 관련이나 중독적 측면 등으로 게임에 대한 안 좋은 시선이 다시 누적되고 있는 지금 이 책을 읽는 것을 통해서, 과거의 超흥행작 게임 GTA 시리즈를 되새겨보며 게임 속 가상세계에서 자유의 추구가 현실의 재미를 추구하는 데에 있어서 어떤 의미인지부터, 게임이란 문화를 통한 게임의 본질인 재미와 기타 여러가지에 대해 공부할 수 있는 훌륭한 서브컬쳐 교양 서적이라고 하겠다.
저자

데이비드쿠쉬너

롤링스톤의기고편집자인쿠쉬너는뉴욕타임즈매거진,뉴욕,GQ를포함한출판물에글을썼고내셔널퍼블릭라디오의기고가이기도하다.쿠쉬너의기고문들은최고의미국범죄보도,컬럼비아저널리즘리뷰의최고의사업기사,최고의음악기사,그리고최고의미국여행기사등여러“최고의”보도기사문집에수록되어있으며뉴욕프레스클럽의최고특집보도상수상자이다.전자책“TheBonesofMarianna”는아마존에의해2013년최고의디지털싱글로선정되었다.NPR은쿠쉬너가집필한“AlligatorCandy:AMemoir”를2016년최고의책들중하나로선정했다.프린스턴대학교와뉴욕대학교에서언론학을가르쳤다.

“둠의창조자들”,“위대한자동차도둑”,“JonnyMagicandtheCardSharkKids”,“Levittown”,“AlligatorCandy”,“ThePlayersBall”를집필했으며“RiseoftheDungeonMaster”,“EasytoLearn,DifficulttoMaster”의그래픽노블의글을맡기도했다.

목차

저자서문008
프롤로그.게임플레이어대게임혐오자010
1.무법자TheOutlaws014
2.워리어TheWarriors022
3.레이스‘n’체이스034
4.구랑가!044
5.햄스터먹기056
6.리버티시티070
7.갱전쟁082
8.이게임을훔쳐라094
9.락스타로프트106
10.미국최악의장소114
11.비상사태124
12.범죄는짭짤하다138
13.바이스시티152
14.램페이지170
15.캐시미어게임즈182
16.그랜드데스오토192
17.보이즈인더후드212
18.산안드레아스의섹스226
19.어둠을해제하라246
20.핫커피264
21.성인전용282
22.체포!290
23.괴롭히기300
24.잭에게꽃을320
25.뉴욕시334
에필로그.끝까지무법자들350
알림359
참고360
주석361

출판사 서평

가상세계에서그려지는표현의한계는어디까지일까?폭력과섹스가넘치는자극적게임으로유명했던GTA가추구했던것은,단순히넘치는자극을통한흥행만은아니었다!순수한재미를위해서모든표현의한계를넘고자했던락스타의뒷이야기가지금밝혀진다!

업계전체에충격을주었던GTA게임개발관련의뒷이야기를모은,
게임GTA관련서적이드디어출간!모두의관심과논쟁을기대한다!

자유로운폭력표현이그려낸가장미국적인가상세계게임

이책의중심소재인게임‘GTA’시리즈는,복잡한구조의가상도시속에사는한명의범죄자가되어차를훔치는것부터시작해서조직의온갖더러운일을하면서도어떻게든신세를고치려고하는인물을플레이하는피카레스크적인게임이다.그런GTA시리즈를소재로하는본서적은,미국으로넘어온영국사람들에게아웃사이더의외부적시선이있었기에만들어낼수있었던,총과자동차와범죄로대표되는‘가장미국적인자극을충실하게드라마처럼그려낸게임’을소재로하는게임서적이다.지금에와서는보통‘오픈월드’로통하는작은모형정원같은가상세계속에서플레이어가최대한자유롭게행동할수있는‘가상속자유’를추구하는게임의대표자였던것처럼평가받는것이바로이GTA시리즈인데,결과적으로범죄와폭력을통해이야기를해결해가는것을통해일반인이현실에서는할수없는행위를유도하는자체가게임의재미를높이고자극성을보장하는것이되어버렸다.

이책은막연히GTA를개발한게임회사락스타의창설멤버들이모이고크게흥행한인기게임을만들기위해서노력하는이야기뿐만이아니라,게임을통해서표현할수있는영역의한계에대해생각하고탐구해서도전하는것을기록하고있기도하다.이책에실린내용중에는온갖폭력과섹스같은자극적인요소를구현한게임을통해서표현의한계를실험하는와중에소위‘핫커피’이슈와도같은큰잘못과사고도있었고,게임회사락스타가온갖사고에대한뒷수습에실패해서여론이나빠지거나회사에부침이오는등의여러명암들도그려지는식으로,게임GTA에관련된여러사람들이만들어온‘과정’의역사를정리하고있다.

게임속표현한계에대한논쟁은게임의가치에대한논쟁이었다

꼭GTA뿐만이아니더라도,사실게임의역사가진행되는내내가상세계속에서의폭력이라는자극적표현에대한논쟁은계속되어아직진행중이다.그리고게임이란미디어가그려내는가상세계에서의사건과표현등모든‘내용’에대한현실플레이어에대한영향또한아직도확실히밝혀진것은없다고도할수있다.사실폭력이게임을꼭흥행하게만든다고단정할수는없다.하지만,모든흥행한게임에는어떤식으로든게임을플레이하는사람의정서에자극을주기위한목적으로충격을주는정신적폭력요소가있다는것만이사실에가까울것이다.그리고그런폭력성이나자극성에대해서한계를정하고통제가필요하다는의견도동시에공존하게되었다.

이책에서는막연히당시사회에게임의폭력성논쟁을불러일으킨GTA처럼,아주농도높은자극중심의폭력성게임들에게분명히반대를하는입장이었던잭톰슨같은사회운동가의시선에서어떻게GTA같은문제작에대해언성을높이고반대의견을세웠는가에대해서도꾸준히언급하고있다.사실폭력성이나게임에서의표현한계에대한논쟁같은이야기는현재에와서는,그냥규정된심의나플레이어들의자정적인노력에맡기는등으로어느정도타협과이해가이루어졌다고할수도있겠지만,아직도게임의폭력성이나심의관련으로이야기가완전히끝나지않고있다.(이책에서도반대시선과의견의언급은계속나오지만그이상은다루지않는다)

게임같은미디어속에서의폭력표현이나현실플레이어에의영향같은것에대한논쟁은아직진행되고있고계속연구가되어야할부분이기도하다.다만한가지분명한것은게임으로세상을표현하고싶었던사람들의도전이무가치하게판단될수없다는것임을이책을통해서읽을수있다고하겠다.

게임이란문화는아직현재진행형이고앞으로도계속공부가필요하다

이책에서도게임은심의같은표현의한계로굳어버리는것이아니라,만드는사람이나플레이하는사람의한계에따라정해진다는식의결론을담고있다고하겠다.한국에서는게임심의나여러가지이유로,게임이란매체의표현영역한계가아직미국이나일본등의외국에비해서는조금좁다고하겠다.그렇지만그게꼭나쁜것은아니고,아직한국이란환경에서그려질수있는가상매체의세계가좁다는것뿐이다.좁은한계안에서도재미나감동을뽑아낼수있음을한국의다른문화매체들이증명하고있다.

현재국내게임업계에서지나치게상업성만을중시해서,한국내에서도과금관련이나중독적측면등으로게임에대한안좋은시선이다시누적되고있는지금,과거의미국에서‘가장미국적인게임’이었던GTA를되살펴보는것을거치며,게임속에서총과자동차와폭력을통한가상세계속자유의추구가현실의재미를추구하는데에있어서어떤의미인지부터,다시한번게임의원점을되새겨보는좋은기회가될수있는,과거흥행게임시리즈의역사를통해창작과문화에대해공부할수있는서브컬쳐교양서적이라고하겠다.꼭고전레트로게임에관심이없다더라도,게임이추구해야하는것이표현이냐재미냐같은가장간단한기본명제에대해서생각해본적이있는사람이라면한번읽어봐야할만한책인것이다.