게임 인류 (메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라)

게임 인류 (메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라)

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Description
게임은 시대의 표준 문화,
미래의 기회는 게임 안에 있다
2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.

저자는 『게임 인류』를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다. 『게임 인류』는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

북 트레일러

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저자

김상균

지금글로벌시장이주목하고있는미래산업분야의키워드,‘메타버스’관련국내최고전문가.강원대산업공학과교수.인지과학,교육공학,로보틱스와산업공학을공부하고게임세상을탐험중인인지과학자.한국콘텐츠진흥원‘게임리터러시’담당교수이자교육부초ㆍ중등‘게임리터러시’교사연수담당교수.

청와대‘대통령직속4차산업혁명위원회’초청강연을비롯하여공공기관,기업,방송에서4차산업혁명관련전문가로가장활발히활동하고있다.국내여러대학에서게이미피케이션교수법강연및워크숍을300회이상진행했으며,삼성,LG,GS,현대등다수의국내기업과공공기관에서경영,마케팅,교육에게임을활용하는방안에대한프로젝트및자문에참여했다.
저서로는『메타버스』를비롯하여『기억거래소』,『교육,게임처럼즐겨라』등이있다.

“나는골프보다게임이좋은대학교수입니다”
나는게임을연구하는교수다.교수는고리타분한꼰대이고,게임을연구하는교수는고리타분하고나쁜꼰대가된다.게임에덧씌워진원죄같은거라고생각한다.그원죄를씻어낼책임이내게도있는듯하다.인간은게임을만들었고,게임은인간을만들고있다.어떤게임을만들고,어떤인간이될것인지는우리에게달려있다.-에필로그중에서

목차

프롤로그-우리는게임인류로진화중이다16
1웰컴투플레이월드21
변곡점에서있는사회22
특권층이즐기던고급스러운취미생활27
죄많은게임33
세상을바꾼놀이41
욕망이실현되는공간46
어른들의원더랜드도게임안에있다51
게임중독이질병이라면61
도박과게임은한끗차이65
APPENDIX-게임의분류72

2앞선기업은게임을연구한다77
미래의기회는게임안에있다78
앞선기업일수록게임에투자한다92
기업은이제가르치지않고플레이한다103
변화는좋지만마음은불안한세대114
혁신아니면도태되는기업128
멀티페르소나:부캐의세계129
인공지능과더불어살아갈세상135
게임과현실은연결돼있다141
APPENDIX-게임인류레벨테스트148

3게임의나비효과151
공부를못할수록게임을권하라152
게임이보상이되어서는안된다158
개취존중,독서가여가라니요163
게임의나비효과170
게임에도타이밍이있다181
스마트한컨트롤러가되라187
인생최대난제,부모노릇197
프로게이머와스트리머사이205
게임PD가되려면무엇을전공해야하나요210
게임에빠진남편,고스톱치는할머니219
APPENDIX-부모가만들어주면좋은게임224

4게임은시대의표준문화다229
게임은시대의표준문화다230
신박한세계관을찾습니다,‘겜춘문예’240
현대미술의영역으로걸어들어간게임246
곧다가올3차원방송시대251
미래를여는키,메타버스258
게임산업의영역확장264
빅히트는엔터테인먼트기업이아니다272
미래를선점하기위한VR전쟁281
게임으로성장하는인류287
APPENDIX-Z세대가궁금하면플레이하라291
에필로그-나는게임을연구하는대학교수입니다294

출판사 서평

“디지털세상,메타버스의시대를살아갈우리들에게
지금가장필요한것은체험을기반으로한‘미래형게임지능’이다.”

"학부때로보틱스를공부하고
석ㆍ박사때산업공학과인지과학을공부했다고하면
“그런데왜게임을연구하느냐?”고묻는다.
‘게임은애들이나하는질낮은놀이’라는인식때문에나오는질문이다.
내생각은다르다.
게임은현대사회에가장고도화된지식과기술이집약된매체이다.
다양한분야의경계를넘나들기때문에
잡다한지식을두루갖춘사람들이연구해야한다.
-에필로그중에서

〈포노사피엔스〉저자최재붕&국립과천과학관장이정모,&〈압축공부〉저자조승우추천도서

온라인에부는세번째물결,
세상은메타버스로넘어가고있다
현존하는세계최고부자일론머스크는제4차산업혁명의상징적인인물이다.일론머스크의테슬라는포드가거리의마차를자동차로바꿔놓은것처럼,내연기관차량을전기차로바꿔놓는데앞장서고있다.그가최근가장큰공을들이고있는분야는우주다.스페이스X는낮은궤도로지구위를비행하며완전자율주행에필요한통신기능과위성인터넷서비스를제공할것이다.4차산업혁명의핵심은모든것이연결되고보다지능적인사회를구축하는것이다.사물인터넷기술과블록체인을통해축적된빅데이터를공유하고,인공지능으로상황을분석해시뮬레이션이가능한생산체계를만드는것.앞으로는공장의대량생산방식에서벗어나자원이나프로세스를표준화시키고모듈화해보다쉽게고객이원하는시점에원하는형태로자원을통합해고객맞춤제품과서비스를만들어내는시스템이새로운표준으로자리잡게될것이다.
경제구조는원재료중심의농업에서상품중심의산업으로,다시서비스중심의경제를지나경험경제시대로진입했다.경험경제란소비자가가격과품질에의해구매를결정하는것이아니라구매과정전반에걸쳐경험하는현상과그현상을중심으로형성된경제를말한다.개인맞춤경험을가장잘제공해온영역이바로게임이다.산업변화의큰프레임을읽고전략적으로서비스한것은아니었다.서비스상품처럼게임을만들어놨는데,그안에서유저들이적극적으로활동하며경험을만들어내고있는것이다.게임안에나라를세우고집을지어친구들을초대하거나경제활동을하며돈을번다.스스로경험경제시대로넘어간것이다.

인공지능과함께살아가게될인류
요즘아이들은게임을하면서모험심을채우고,인공지능과소통하는방법을배운다.지금의초등학생이살아갈미래의세상은지금과는많이다를것이다.기성세대는‘인공지능’이라고하면네모난기계안에서자동으로연산하는장면을떠올리지만,게임속에서버추얼빙과대화하고함께어울린아이들은인공지능을새로운친구로받아들인다.인공지능과소통하는방법도게임을통해자연스럽게익히고있다.이러한경험을가진아이들이산업현장에서인공지능을디자인한다면세상이어떻게달라질지상상해보자.배워서익히는게아니라경험을통해습득한지식은적응력이높다.
세상은메타버스로넘어가고있다.보이는것보다훨씬빠른속도로변화는진행되고있다.사람들의관심이미래가아닌현재를향해있을때,저자는문득누가메타버스의주요플랫폼과콘텐츠를보유하고있는지살펴봤다.외국의경우대부분게임개발사들이보유하고있었다.전혀상관없을것같은산업들이게임회사가만든플랫폼에서만나혁신적인콘텐츠를생산해내는것이다.국내는그움직임이미약하다.저자는발전을저해하고있는요소중하나가게임회사를향한곱지못한시선이라생각했다.온라인세계는인터넷과스마트폰시대를거쳐메타버스시대로확장됐지만,시가총액상위에오른정보통신기업중에인터넷강국이라는한국기업이없음을꼬집는다.한국은인터넷과스마트폰시대를놓쳤지만,온라인에부는세번째물결인메타버스에재빨리올라타야한다고강조한다.

인류는놀면서성장해왔다
게임을플레이하다가중지한경우게임의결과를어떻게계산할수있을지고민하다가확률론의기초를정립하게된다.대항해시대선박회사들이확률의개념을적용해십시일반돈을모아혹시모를사고에대비했던것이보험의시초고,오늘날의주식이나선물,옵션,금리등의개념도모두확률로부터왔다.로마시대콜로세움에서벌어지던경기의피해를줄이고자만든규칙이지금의사회를제어하는법과규범으로이어졌다.놀이와쾌락을추구하는것은인간의본성이며,놀이의과정에서나오는창의적인아이디어가학문과산업에긍정적인영향을줬다.
게임은대표적인여가의상징으로돈과시간이많은왕과귀족의고급스러운취미생활이었다.수작업으로만든게임도구를갖춘다는것자체가특권이었고,평민들은생산성이제로에수렴되는게임을한가롭게즐길만한형편이못됐다.평민도게임을즐길수있을정도로대중화한것은먹고살기가수월해지면서부터다.그러나평민은산업혁명을겪으면서다시게임에서멀어지게된다.당시목표는오직하나,투여한자원과시간에대비해얼마나높은생산성을달성할것인가.그과정에서인간이느끼는스트레스나마땅히추구해야할즐거움은완전히배제되었다.

게임은시대의표준문화,
미래의기회는게임안에있다
2020년코로나19팬데믹으로게임이용자가50%증가했다.게임산업은폭발적으로성장했고,모바일게임다운로드는48%나늘었다.국내게임시장의규모는13조원내외로국내커피시장보다큰규모다.콘텐츠수출에서도큰비중을차지한다.드라마와영화,예능프로그램,웹툰,음악등전체미디어수출액의55%가게임이다.종종제작비수백억원의영화가화제가되곤하는데,대작게임제작비는수천억원대다.게임산업의규모는상상이상으로크고,산업규모가크다는것은그만큼기회가많은시장이라는의미다.
저자는〈게임인류〉를통해게임을잘하는것도실력인시대가됐다고말한다.비디오게임을하는사람들이그렇지않은사람들보다새로운과제에보다잘적응한다고강조한다.비디오게임이주변의변화를더빨리감지하도록두뇌를훈련시키고,인공지능과협력하는방법을알려주며,게임하면서서로돕는능력이향상되고,게임에서받은긍정적인에너지와집중력이일상의어려운과제를풀어나가는데에도움이되기때문이다.
〈게임인류〉는사회의변화를짚어주는경제/경영서이자게임하는아이때문에고민인부모에게명확한솔루션을제공하는교육서다.중독에빠지지않고게임하는방법,메타버스로출근하는시대의직업,부모가만들어주면좋은게임등스마트하게게임하는방법을제공한다.더불어뉴미디어로성장한게임이바꾸어놓을게임같은미래를예측해본다.