게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기

게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기

$16.81
Description
“메타버스의 시대,
당신의 뇌는 어느 세상에 살고 있나요?”
게임을 즐기는 MZ세대 & 새로운 게임 세대 ‘그레이 게이머’
게임으로 소통하는 이들의 뇌과학 이야기
인류가 살아갈 미래로 메타버스가 대두되면서 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계에 관심이 집중되고 있다. 자세히 들여다보면 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는 것은 게임 개발사이고, 작동 원리 역시 게임과 크게 다르지 않아 보인다. 게임을 통해 미래를 살아가는 기술을 익힐 수 있다면, 게임을 ‘잘’ 이용하는 방법이 필요하지 않을까. 서울대 인지과학연구소 이경민 교수는 게임 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등 게임에 대한 부정적인 키워드를 지우고, 질문을 바꿔 보기로 했다. 그리고 게임이 인간에게 미치는 영향을 알아보기 위해 인지과학, 심리학, 의학, 게임공학 등 여러 관점을 통한 복합적인 연구를 진행했다. 〈게임하는 뇌〉는 그 몇 개의 새로운 질문에 대한 답변이자 메타버스를 살아갈 미래 인류를 위한 인지과학자의 조언이다.

저자

이경민.서울대인지과학연구소연구원

서울대학교의과대학교수.뇌인지과학분야의국내최고권위자로대학에서신경학과인지신경과학을가르치고있다.한국인지과학회장,서울대학교인지과학연구소장,『JournalofClinicalNeurology』편집장을역임하고,현재게임과학연구원장을맡고있다.인지신경과학과임상신경학분야의다양한주제와포스트휴머니즘시대의종교와과학,비디오게임을통한뇌발달과뇌건강증진등의주제에대해연구해왔으며,사회에만연해있는게임에대한시선을과학적근거하에객관적으로바라보기위해과학분야의전문가들과함께연구를지속하고있다.

목차

Prologue12p

인지기능|알지만이름은모르는것들17
학습은놀이의다른말20
비디오게임이머리를좋게한다24
사고능력은인지기능간의팀워크33
미지의세계탐구,뇌의지도42
부록o게임장르46

인지회복|게임이치매를막을수있을까51
똑똑한사람이게임도잘할까54
내머릿속의관리자59
멀티태스킹능력의비밀,전환능력68
충동을참을수있어,억제76
근면한실무자,작업기억82
똑똑한관리자의끝판왕,추론과개념화85
환자를위한게임90
스마트한게임플레이를위하여94
우리할머니의뇌건강을위한비책99
내나이가어때서,게임하기딱좋은나이103
엑서게임이치매예방에도효과적일까111
몸을움직였는데머리가좋아졌다118

공격성|게임은컨트롤러인가,칼인가125
파이터로전락한플레이어128
게임이화를부른다133
숨은폭력성을깨우는트리거140
실존하는가상사회144
우리에게숙제로남겨진게임150

자기통제력|게임하고도서울대에간아이들157
미래의나를변화시킬수있는자기통제력160
유혹을견디려면주의를분산시켜라165
게임하고도서울대에간아이들170
서울대생의청소년기여가활동175
공부와게임,우선순위정하기181
내인생에서게임이뭐길래187
어른의자기통제력192

사회성|게임으로컨택트하라199
게임이용과사회성의문제202
택트리스시대의중요한연결플랫폼209
게임안에서사회성이자란다216
게임속공간,따로또같이221
인간의,인간에의한,인간을위한게임속공간227
게임플레이와사회성,관계의진실232

Epilogue238p

출판사 서평

게임을하고도서울대에갈수있을까
메타버스는진짜현실적인가상사회일까

게임이우리를똑똑하게만들까
도로에는자율주행자동차가다니고민간의우주여행이가능해졌지만,인간의뇌는여전히미지의영역으로남아있다.밝혀진사실에의하면일상생활에서우리뇌는평소에극히일부를사용한다고한다.대부분의신경세포간연결은잠에빠져있는것처럼억제돼있다.그렇다면게임을하는동안우리의뇌에서는어떤변화가일어날까?2010년대이후로비디오게임이인간의인지기능에영향을미친다는연구결과가국내외연구진들을통해활발하게보고되고있다.
뇌신경세포보다중요한것은세포들사이의연결망이다.뇌속에는뇌전체용적을차지할만큼의무수히많은신경다발,즉연결망들이있다.이연결망을백질이라부르는데,작은신경돌기들이밀접하게닿아있다.이연결부분을시냅스라고부르는데,우리가어떤행위를하거나훈련을할때뇌속에서는활동과관련된시냅스들이새로만들어진다.새로운경험혹은지식을많이축적하면할수록뇌안의시냅스가많아지는것이다.치매와같은퇴행성뇌질환은바로이런신경연접이점점약해지거나없어지기때문에발생한다.뇌건강에서가장중요한문제는이러한연결성을계속유지하도록뇌를보호하는일이다.비디오게임을할때우리의뇌는행동을일으키는신경망,정확히는시냅스에서변화가일어난다.숨어있거나억제되었던연결망이발현되거나,기존연결망의효율이변화하거나,경우에따라서는새로운연결망이만들어지기도한다.점수를얻기위해뇌가집중하면할수록몰두한활동과관련된신경세포연결이더강한자극을받는다.이는신경효율성의증가로이어지고,게임을함으로써일어나는신경연결효율의변화는뇌속에축적된다.
게임을할때우리는머리를‘꽤많이’쓴다는것.숨은적을찾거나갑작스러운공격에캐릭터를피하게할때,전략을짤때,뇌는놀이를위해끊임없이굴러가고있다.과도하거나편향된게임이용으로신경연결효율성과관련한기회비용을지불하지만않는다면,비디오게임은평소에쓰지않던신경세포의연결을재미있는방식으로활성화해준다는게저자의설명이다.즉재미도얻고머리도쓰는일석이조의효과를게임을통해누릴수있다는것이다.

게임이치매를막을수있을까
사람은육체에도상처를입지만,인지손상에도빈번하게노출된다.대부분의인지손상은한가지의기능만선택적으로손상되기보다는다른기능으로그손상의영향이퍼지는경우가많다.게임이정상적인인지기능향상을도모한다면저하된인지기능역시개선할수있을까?
최근재활치료로서의게임에주목하는연구가늘고있다.핀란드의한연구진은오락용게임과기능성게임이비슷한정도의인지재활효과를제공한다고밝혔고,이스라엘에서는만성뇌졸중환자들이게임을통해신체움직임을개선할수있다는연관성을발견했다.이밖에도오락용게임과훈련용으로개발된기능성게임이동등한재활효과를지닌다는점이여러차례증명되면서,대안적인치료방안으로서게임을활용할수있는가능성이지속적으로논의되고있다.기존인지재활치료와게임이비슷한효과를보인다면,게임은재활치료만큼이나집행기능과전두엽기능에긍정적인영향을준다고할수있다고한다.
평소꾸준한운동습관이심혈관기능에좋은영향을주는것은잘알려진사실이다.꾸준한운동은결국뇌건강에도긍정적인영향을줄수있다고한다.게임의여러장르중에서운동이동반되는게임을엑서게임이라고하는데,엑서게임을배우고플레이하는동안사용자는게임에서맞닥뜨리는문제상황을해결하기위해필요한인지기능을활발하게동원한다.게임을하고난후검사해보면게임을할때사용했던인지기능은그전보다향상되어있다는것을알수있다는것.엑서게임은인지적이고신체적인이점을동시에제공할수있기에일석이조의효과를낸다는내용을연구결과를통해서설명하고있다.

게임은사람을정말폭력적으로만들까
2000년대초TV뉴스에는게임속에서벌어지는폭력적인행태와이를둘러싼아이템현금거래를문제삼아연이어보도했다.게임안에서다툰이들이오프라인에서만나현실속에서싸움을벌이는일이문제였고,논란의중심에있던게임<리니지>는여론의뭇매를맞았다.2010년대에도게임은폭력성이라는낙인에서자유롭지못했다.2005년부터청소년의게임접속시간에제한을두는방안으로논의되었던게임셧다운제입법시도가있었다.개인의자유에대한지나친침해라는비판을안고2011년부터게임셧다운제는시행되다.10년이지난지금,과연게임의위상은전과같은‘사회문제’그대로일까?
게임의플랫폼이컴퓨터에서모바일까지확대되면서<스타크래프트>와<리니지>로대표되던불특정다수와의경쟁게임이<타이니팜>이나<어몽어스>와같은친목위주의소셜네트워크시스템까지뻗어져나왔다.하위요소가다양해진게임은이제어엿한서브컬처이자취향의영역에들어서고있는중이다.
게임은더이상특정세대나계층의자폐적인전유물이아닌일상의한요소로서자리매김하고있다.이렇게사회적맥락이변화하였음에도불구하고폭력적인게임이인간의공격성및공격행동을부추기는원인이라는인식은그대로라는게저자의설명.게임의폭력적콘텐츠가정말로사람의폭력성을증가시키는지에관한과학적근거에대해여전히논쟁중임에도불구하고,많은연구는폭력적인게임이일으킬수있는폭력성향과행동에초점을맞추고있다.
폭력적게임은게이머의공격성의원인이아니라그공격성에촉매역할을할뿐이라주장도있다.현실에서폭력적인행동을보이는문제는폭력적인게임을하는지의여부에달려있다기보다스트레스의역치와관련된개인의성향과더관계가있다는것이이책에서소개하는내용이다.

게임을하고도서울대에갈수있을까
게임좀그만하라는엄마에게도,해야할일이많다는걸알고있는게임을그만둘수없는스스로에게도수없이했을말이있다."딱한판만!"게임을지속하고싶은유혹에저항하고,게임이주는당장의성취감보다우선순위가더높은일에집중하는능력의중심에자기통제력이있다.자기통제력이란현재의즉각적인보상보다미래의큰보상을위해당장의충동적인욕구나만족을지연시키는능력을의미한다.고위인지기능의총칭인집행기능의하위인지기능중하나로,뇌에서집행기능을담당한다고알려진전두엽부위의활성화와도밀접한관련이있다.전두엽은뇌구조중가장늦게까지발달하는영역으로,청소년시기에도발달이계속되니자기통제역량역시지속적으로변화한다고할수있다.
이경민교수연구팀은청소년기게임이학업성취에미치는영향을알아보기위해실험군을서울대생과비서울대생으로나눈다음각각청소년기에무엇을하며여가시간을보냈는지조사했다.누구나짐작했던대로청소년시기에게임을이용하면서서울대에온학생들은상대적으로게임을적은빈도로,더짧은시간동안이용한것으로나타났다.그렇다면게임은학업에나쁜것일까?게임뿐만아니라다른여가활동시간또한짧았다.높은자기통제력수준으로눈앞의재미와즐거움보다학업중심으로생활했다는의미다.
게임은부모의역할개입이큰활동중하나다.가장일반적인통제방식은바로게임하는시간을정해두는것이다.그런데부모의통제방식은자녀의대학입시등급과관련이없다.결국중요한것은학생스스로의통제다.스트레스를해소하고,친구들과어울리면서학업에도지장을주지않을정도의자기통제력은게임중독이나과몰입을일으키는것을방지해준다.게임에서자기통제를성공적으로해낸학생은높은학업성취도를이루고,대학입시와같은장기적인목표를달성할가능성이높다.

메타버스는진짜현실적인가상사회일까
메타버스를미래인류가살아가게될공간이라고하지만,메타버스에접속하기위해컴퓨터나휴대폰에만집중하는사람은사회성이부족한것처럼보일수있다.많은이들이게임을하면사회성이떨어진다고생각한다.부모들이걱정하는게임의가장큰부작용이사회성결여이고,이는사회전반에퍼져있는강력한믿음이기도하다.모두가사회성이중요하다고말하지만,정작사회성이무엇인지물었을때정확히답할수있는이는드물다.‘성격이좋고다른사람들과잘어울리는것’을말하는걸까.인지과학에서사회성이란성공적으로사회에적응하는데필요한사회적,정서적,인지적,행동적기술이종합적으로작용하는인간의특성을말한다.
게임속공간,특히온라인게임공간은실제사회와유사한구조를갖추고있다.게임플레이어가실재하는사람들이며,이들의선택으로부터여러가지사건이일어난다는점에서게임세계는또다른현실이기도하다.실제로게임속공간은개인주의적이고느슨한특징을가진현대인에게적합한구조를형성하고있으며,플레이어들을이어주고,물리적공간만큼강력한영향력을발휘한다.‘가상공간의실재성’이란모순된두단어의나열이누군가에게는여전히특수하고어색한형태의관계맺음으로느껴지겠지만,코로나19팬데믹으로앞당겨진현실이다.심지어온라인게임공간이타인과의협동과리더십을경험할기회를제공하고,온라인게임을한청소년집단이그렇지않는집단에비해자존감이높았다는연구결과가등장하면서게임에서맺어지는사회적관계의평범성이강조되고있다.
이경민교수와서울대인지과학연구소연구원들은게임의개발방향과올바른이용법에대한정확한정보제공및교육이필요하다고강조한다.이를위해서는게임과가상공간에대한이해뿐아니라인간에대한이해를바탕으로세대와문화를아우르는공감대를형성하려는노력이선행되어야한다는것이다.