리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 : 어떻게 라이엇 게임즈는 를 만들고 성장시켰을까?

리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 : 어떻게 라이엇 게임즈는 를 만들고 성장시켰을까?

$20.63
저자

오진호

저자:오진호
2011년〈리그오브레전드〉개발사라이엇게임즈코리아대표및아시아대표로시작해2014년해외사업총괄부사장으로승진하였으며2018년부터2021년까지미국본사로스앤젤레스에서사업총괄대표President및회사최고경영진ExecutiveTeam으로근무했다.라이엇게임즈전에는블리자드엔터테인먼트한국대표및동남아시아대표를역임했다.라이엇게임즈에서〈리그오브레전드〉와〈발로란트〉,블리자드엔터테인먼트에서〈월드오브워크래프트〉와〈스타크래프트〉를현지화해출시를도왔다.지난10년동안미국,한국,싱가포르에서최대2,000명이상의글로벌팀을이끈최정상의글로벌게임퍼블리싱전문가다.
┃경력┃
현)비트크래프트벤처스파트너
전)라이엇게임즈월드와이드퍼블리싱대표,한국지사장,아시아대표이사
전)블리자드엔터테인먼트한국대표및동남아시아대표

목차


프롤로그

[PART1라이엇게임즈는어떤회사인가?]

01장블리자드에서라이엇게임즈로
__꿈의직장,게임업계와의인연
__라이엇게임즈를아십니까?
__젊은리더들
__인생을결정하는순간
__중고가구로가득찬첫사무실

02장다이내믹듀오마크와브랜든
__라이엇PC방
__브랜던벡과마크메릴
__라이엇게임즈의시작
__〈리그오브레전드〉출시

03장플레이어중심주의
__라이엇게임즈의미션
__라이엇매니페스토2012
__라이엇핵심가치2019
__블리자드와라이엇게임즈의차이

04장라이엇컬처를유지하는도구
__월간쇼앤텔
__페일앤텔
__플레이라이크어플레이어
__서포트or피드
__컬처팀
__컬처어워드
__디뉴비피케이션
__인사평가및보상

05장라이엇스타일경영
__돈보다플레이어
__전사적인플레이어와의소통
__진정한임파워먼트
__구멍뚫린임파워먼트에대처하는자세
__임파워먼트의한계극복하기
__이피션시vs이펙티브니스프레임워크
__보텀업문화에서리딩
__지독한수평적조직문화

06장사람중심철학
__사람에투자하라
__셀프어웨어니스확인하기
__채용이제일이다
__라이어터를위한배려

[PART2롤은한국에서어떻게성공했나?]

07장<리그오브레전드>한국출시를준비하며
__첫출근
__채용을시작하다
__인재들이모인다
__본사와갈등이시작되다
__나는성공하려고왔다
__니콜로,약속을지키다

08장<리그오브레전드>한국시장도전의이유
__외국산게임의묘지
__출시전국내게임현황
__게임EPL,코리아

09장드디어<리그오브레전드>한국출시
__엔진을바꾸며비행하기
__PC방상생작전
__마케팅,별들에게물어봐
__클로즈베타테스트
__운명의시간:오픈베타서비스
__꿈이야생시야?

10장라이엇게임즈코리아,존재의이유
__라이엇게임즈에서지사장으로일하기
__아리,한국플레이어를위하여
__한국라이엇게임즈의존재이유
__덩기덩기신나라신바람탈샤~코~

11장위기의순간
__거듭되는서버장애
__2014롤드컵분산개최논란
__롤헬퍼,방관사태

12장한국인마음에뿌리내리기
__100년만의귀향
__매출0원회사의사회공헌
__라이언?삼성과관련있는회사인가요?
__구조와시스템으로지속가능성구축하기
__국외문화재환수지원

13장뒷골목사무실을넘어세계로
__삼성동에서신사동으로
__미션임파서블작전
__퇴사,그리고다시입사

[PART3<리그오브레전드>,문화가되다]

14장다시불붙는e스포츠
__페이커,레전드오브LoL
__롤드컵,전화위복의순간
__코로나를극복한롤드컵
__e스포츠전세계에뻗어나가다
__롤드컵,계산기보다경험이먼저다
__e스포츠를알아야밀레니얼세대를사로잡다

15장영화음악미술,안하는게뭐야?
__〈아케인〉,에미상을거머쥐다
__리그오브레전드라이브:디오케스트라
__미술관안챔피언
__승전보를울려라,????!

[PART4라이엇게임즈처럼일하기]

16장플레이어포커스게임개발
__코어게이머정의하기
__〈리그오브레전드〉기획하기
__테스트하기,피드백반영하기
__완성도의함정에서벗어나기
__새로운IP개발:〈발로란트〉

17장플레이어포커스퍼블리싱
__라이엇게임즈의퍼블리싱
__타기팅마케팅
__본사와로컬의장점을살린지사설립
__독자적으로,때로는함께
__남미는축구,중동은랩
__10주년행사그리고안녕준규

18플레이어포커스서포트
__그런데왜여기에질문한거예요?
__우리의제1과제는플레이어서포트
__대응보다감동으로
__응대는비용이아니라투자다

19장<리그오브레전드>를넘어서
__현재의라이엇
__리더십의변화
__〈아케인〉시즌2제작
__다양한장르의신작들
__미래,그래도변하지않는가치

에필로그

출판사 서평

왜'플레이어포커스'에주목해야하는가?

'플레이어포커스'는라이엇게임즈의미션을관통하는철학과가치다.라이엇게임즈의모든업무에서'플레이어포커스'는실존하며결정과행동을좌지우지한다.라이엇게임즈의구성원들은결정을할때마다자신에게또는서로에게질문한다.“이것은플레이어포커스에부합하는가?”이러한철학으로만든〈리그오브레전드〉는오늘날게임,e스포츠,음악/미술/일상에서하나의문화가되었다.2023년8월14일기준〈리그오브레전드〉는점유율40퍼센트내외로한국PC방게임순위1위를차지하고있다.연속1위기록만200주가넘는대기록이다.이는기록의일부분이고앞서2012년7월말부터2016년6월까지204주연속1위기록을세운바있다.라이엇게임즈는그밖에도〈발로란트〉,〈레전드오브룬테라〉,〈전략적팀전투〉의등의게임을선보였다.폭발물인스파이크를설치,해제하기위해대결하는5대5전술FPS게임〈발로란트〉는게임트릭스순위에서3~5위를놓치지않고있다.이런놀라운성과들은핵심미션'플레이어포커스'가있었기에가능했다!

〈리그오브레전드〉를만든라이엇게임즈는어떤곳인가?

2006년브랜든과마크는라이엇게임즈를설립했다.미션은'세계에서가장플레이어중심인게임제작사가되는것'이었다.두창업자는모든것의중심에는플레이어가있어야한다고굳게믿었다.플레이어중심은사람중심으로이어졌다.라이엇게임즈의사람중심의철학은말로만으로그치지않았다.플레이어포커스된〈리그오브레전드〉을개발하고운영했으며,안으로는꾸준히더좋은업무환경을제공하고자진심으로노력했다.그결과2023~2024년일하기좋은회사인증을받기도했다.앞서2022년에는'부모를위한최고의직장',2021년에는포춘이뽑은'밀레니얼세대를위한최고의직장',2016년에는포춘이뽑은'일하기좋은100대기업'에선정되었다.라이엇게임즈가큰성과를내고좋은회사로발돋움할수있던배경에는창업자의끈질긴사람중심의철학이있다.

IP를활용한플레이어경험확장전략을엿보자

라이엇게임즈는게임에만국한하지않고음악,영화,e스포츠등으로플레이이어의경험을확대하고있다.CNBC는2019년4월기사에속칭롤드컵(리그오브레전드월드챔피언십)이미식축구의슈퍼볼결승전보다더많은시청자를확보했다고전했다.2021년롤드컵결승전의시청자는무려7,387만명에달했다.인기가식을기미가보이지않기때문에앞으로기록은갱신될것이다.또한2021년가을선보인영화〈아케인〉은온라인스트리밍업체넷플릭스를통해공개되어개봉첫주한국을포함한52개국에서1위를기록하며방대한대중적확장을이루었다.2022년74회에미상에서〈아케인〉은'최우수애니메이션상(OutstandingAnimatedProgram)'을수상했고제작에참여한포티셰프로덕션소속스태프세명이프로덕션디자인과배경디자인,컬러부문에서각각개인상을수상했다.제49회연례애니어워드에서는TV/미디어,캐릭터디자인,각본등9관왕을달성했다.이모든것이'플레이어포커스'된경험확장의일환이다.라이엇게임즈의플레이어경험확장전략을이책에서만나보기바란다.

'플레이어포커스'를뒷받침해주는라이엇게임즈의도구들을살펴보기

라이엇게임즈는급성장하면서도효과적으로플레이어포커스기반라이엇컬처를유지했다.그이면에는미션을수행하려는강력한의지를뒷받침해주는다양한도구(제도)가있었기에가능하다.예를들어초창기에는'매달쇼앤텔(Showandtell)'이라는전직원간담회를가졌다.이자리에서각부문의리더들이차례로나와지난한달간의진행상황과다음한달간의목표를전직원에게소개한다.그러고나서자유로운질의응답시간이이어지는데라이어터들은스스럼없이궁금한사항을질문하고다른라이어터들과공유한다.초기에'쇼앤텔'은다양한현안을전직원과공유하고풀어보는효과적인장치로작동했다.그밖에'페일앤텔(FailandTell)','플레이라이크어플레이어(PlayLikeaPlayer)','컬처어워드','디뉴비피케이션(Denewbification)'같은도구를사용했다.

이책의구성

_1부:라이엇게임즈는어떤회사인가?
라이엇게임즈는좀유별난회사다.제품(게임)이아니라플레이어에집중한다.창립자이자하드코어게이머인마크와브랜든은'플레이어포커스'한회사를만들고실제로라이엇컬처로정착시킨장본인이다.1부에서는저자가라이엇게임즈와인연을맺게되는이야기,그리고독자가라이엇게임즈전반을알아가는데필요한밑그림을제시한다.플레이어중심주의,라이엇컬처,그리고다양한도구와경영스타일을확인할수있다.

__2부:롤은한국에서어떻게성공했나?
성공은그래픽이나세계관,캐릭터,게임내의어떤요소를플레이어들이사랑해주었기때문이기도하지만,사실가장큰성공요인은성공을일궈내고자피땀눈물을흘린라이어터들에있다.12년전에는〈리그오브레전드〉가지금과같이성공할거라고믿는사람이거의없었다.1위는커녕순위권안에만들어가도성공일것이라고생각했다.저자역시PC방점유율에서1위를할거라고예상한적이없다.그래서순위권을목표로움직이지않았다.그저다른라이어터들과열심히할일을하다보니1위가되어있었다.우리의'열심히'는'플레이어포커스'가등대였다.2부에서는라이엇게임즈코리아지사장으로취임하면서부터겪은도전의역사를이야기한다.

__3부:〈리그오브레전드〉,문화가되다
승전보를울려라,ㄷㄷㄷㅈ!'ㄷㄷㄷㅈ'는'두둥등장'의초성을딴말이다.라이엇게임즈가2019년에출시한〈전략적팀전투(TeamfightTactics,TFT)〉의모바일버전을광고할홍보동영상에실린힙합노래제목이다.제목뿐만이아니라노래도중에계속사용된라임이기도하고,인기를얻어2020년게임과관련해서나온가장재미난밈(Meme)중하나가되었다.〈리그오브레전드〉는게임자체도인기가있지만e스포츠로서,음악과미술과영화등에서IP를활용해다양한활용을벌인다.MZ세대에게는문화그자체가되었다.MZ문화로서〈리그오브레전드〉를살펴본다.

__4부:라이엇게임즈처럼일하기
라이엇게임즈직원(라이어터)는어떻게일할까?수평적인문화로유명한데정말로그럴까?4부에서는라이엇스타일인'플레이어포커스게임개발','플레이어포커스퍼블리싱','플레이어포커스서포트'를살펴본다.라이엇게임즈는2006년창립했다.2023년현재창립한지17년이지났고〈리그오브레전드〉외에도다른게임들도출시했다.지금까지도극적인성장을이뤘지만앞으로는더큰결실을얻으리라고기대해본다.좋은사람들이확실한비전을위해뛰고있으며자금도충분하기때문에충분히근거있는기대다.마지막으로19장'〈리그오브레전드〉를넘어서'에서기대의근거를살펴보자.