도서관 미래에 답하다 : 해외 사례를 통해서 보는 도서관 가상 · 증강현실

도서관 미래에 답하다 : 해외 사례를 통해서 보는 도서관 가상 · 증강현실

$17.00
Description
도서관에 가면 미래가 보인다
우리나라 공공도서관이 미래를 향해 나아가고 있다. 동대문구 답십리도서관은 우리나라 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토를 통해 메타버스 도서관을 개관했다. 스마트폰을 통해 앱을 다운로드한 후 회원가입을 하면 실제 도서관을 이용하는 것과 같은 체험을 할 수 있다. 정적이었던 도서관이 가상ㆍ증강현실을 통해 놀이와 결합된 가상현실 도서관으로서 새롭게 탄생되고 있다. 이 책은 VR 기기, 3D 프린터 등의 발전과 함께 선구적으로 가상현실을 도서관에 도입하여 새로운 경험을 제공했던 메리어트와 에클스 도서관의 사례를 보여줌으로써 미래 도서관이 나아갈 방향을 제시하고 있다. 그리고 VR 기기를 이용한 혁신적인 교육 방법을 제시하면서 지식을 보관하는 장소로서의 기능뿐만 아니라, 놀이와 학습이 결합된 미래 지식과의 연결을 시도하는 역동적인 장소로 탈바꿈하고 있다.
저자

케네스J.바넘

케네스J.바넘은미시건대학교(UniversityofMichigan)도서관의수석프로그램관리자로써도서관의검색시스템,인터페이스,도서관인프라를책임지고있다.20년동안학술,기업및특수도서관에서일하면서검색시스템,도서관분석및기술에대해발표하고글을써온바있다.그린넬대학에서예술학사학위,미시건대학교정보학및동유럽연구센터에서석사학위를받았다.그의웹사이트(https://www.varnum.org/)또는트위터(@varnum)를통해그에게연락할수있다.

목차

서문

1장증강현실AR:홀로그램(Holograms)의모든것_오스틴올니(AustinOlney)

2장비공식학습환경에서의확장현실_채트M.클라크(ChadM.Clark)

3장3D모델링을위한가상현실_김보현(BohyunKim)

4장놀이,교육그리고연구:도서관을통한가상현실탐색_브랜든패터슨(BrandonPatterson),탈리카수치(TallieCasucci),토마스페리엘(ThomasFerrill),그렉해치(GregHatch)

5장대학생을위한대안적학술세계_R.브루스젠센(R.BruceJensen)

6장3D와가상현실을고등교육과정의학습및연구활동에통합하기_매트쿡(MattCook),잭리커-카츠(ZackLischer-Katz)

7장VR을활용한정보문해력교육_펠리시아A.스미스(FeliciaA.Smith)

8장도서관에서의증강현실:우선구현전략_브리짓벨(BrigitteBell),테리코트렐(TerryCottrell)

9장가상증강현실과도서관을위한법적시사점_마이클리젠(MichaelRiesen)

주석
참고문헌
색인
저자소개

출판사 서평

도서관,미래를열다
비대면시대가되면서국내외적으로사회와공공기관의각분야에서가상증강현실을활용한서비스들을적극적으로개발하여제공하고있다.도서관또한이러한경향에발맞추어가상증강현실환경을활용한다양한서비스들을제공하려는시도가계속되고있다.여러공공도서관에서메타버스도서관을개관하고있고,VR기기를이용해찾아가는가상현실도서관을통해시간과공간에제약없이누구나도서관을즐길수있다.또한도서관내가상현실체험관등을조성하여,미래도서관의모습에한걸음더다가가고있다.비영리단체인국경없는기자회는메타버스를대표하는게임마인크래프트에가상도서관을세웠다.VR을이용해온라인게임이라는친숙하고편안한학습환경에참여할때더탐구하고싶고,실수하더라도금세수정이가능하고,창의적이고혁신적인해결책을제시할수있다고한다.지루하지않게,다양한매체와의결합을통해도서관의이용자들에게새로운경험과참여를유도하기위해오늘도도서관은미래를향해나아가고있다.


가상현실,교육의패러다임을바꾸다
가상현실은시공간의한계를넘어서,단순한경험이상의보다실제에가까운경험을할수있다.분명‘몰입감’과‘현존감’,‘상호작용’등과같은가상현실의핵심적요소는교육의패러다임을바꾸어갈것이다.VR기기와3D기술은더욱더발전할것이고,이를통해교육적접근이다양해질수있다.학생들은이제몇시간동안같은공간에서교육을받아야하는상황에서벗어나,시간과장소에구애없이원하는수업을들을수있게될것이다.이는곧학습자의참여율을높이고학습능률의향상으로이어질것이다.다양한연구와사례에서나타났듯이도서관가상현실서비스가성공하기위해서그리고창의적인재를양성하는진정한교육의장으로인정받기위해서는이용자들의경험을지속반영하여서비스를개선해나가야만한다.

우리는‘도서관이성장하는유기체’라는점을이미잘알고있다.도서관에서가상현실서비스를제공하는것이상으로가상현실속에서의도서관은다시한번더성장할것이며그렇기에메타버스(가상현실)미래도서관은‘현실을초월한’우리가상상하지도못할모습으로다가올것이다.




<책속으로>

증강현실기술은미래에도서관이용자에게엄청난가능성을제공할것이다.그것은일반대중들이증강텔레커뮤니케이션세션(augmentedtelecommunicationsession)을경험할수있도록도서관에서값비싼장비를구비하여‘홀로그램회의실’을제공하는것일수도있다.이뿐아니라,도서관은역사적장소에디지털오버레이(digitaloverlays)를통해다음세대들이마치그역사적인현장에있는것처럼생생하게배울수있게하거나,역사적인물의3차원영상을통해지역역사또는세계사에대한자원들을제공할수있다.도서관외부에서도이용자들은증강현실기술을사용하여단지도서관건물을응시하는것만으로,강의에대한정보와신간출판정보를얻을수있다.증강현실은우리에게책을읽는방법을바꿀기회,즉소설이든논픽션이든그내용들과상호작용하며의미있는경험으로바꾸어주는기회도제공해준다.증강현실은독자들에게책전체에대한이미지,오디오및비디오클립또는게임과같은관련된디지털콘텐츠를제공할수있다(그것도다른이용자들을전혀방해하지않고서!).
이런무한가능성은단지무엇을상상하느냐에따라제한될뿐이다._<1장증강현실:홀로그램의모든것>중에서

VARlibraries(가상증강현실도서관)는2016년캘리포니아의공공도서관에VR시스템을설치하기시작했다.VARlibraries는캘리포니아주립도서관사서들과CALIFA(칼리파)와협력하여몰입형학습을제공하였고,마크저커버그가‘21세기의차세대컴퓨팅플랫폼’이라고말한것들을도서관을통해평등하게배포하여공유하게되었다.스마트폰의보편화로인해도서관및기타문화기관에서도사람들이새롭고흥미로운방식으로장서를탐색할수있는XR앱을제공하게되었다.따라서XR을도입하는데많은인프라도필요하지않게되었다.도서관에서는이용자들에게이런소비자기술들에접근하게하고,자원을제공하는파트너십을구축한다.또한XR기술을탐색하기위한직원교육은기술에대한접근을민주화하는도서관의전통을이어가고있다.사회에서XR에대한새로운응용프로그램을계속적으로실험함에따라,검열(censorship)가능성의우려는점점커지고있다.XR앱의배포가독점소스에의존하게되면,소수의회사만이자신의선호도와감성에따라콘텐츠를제한할수있게된다.이는논란이되는주제를탐색하는XR경험들에는접근할수없음을의미한다.2018년현재,아직까지는미국의웹에는그러한제한이없다.이것은도서관이웹VR을지지해야하는이유이기도하다._<2장비공식학습환경에서의확장현실>중에서

대학캠퍼스전체가VR을이용하게되면서교육적활용가능성에대한요구와관심이지속적으로확대되고있다.강의실과공개포럼에서의시연을통해교수진은이기술을교과과정에통합시키는방법을모색하였다.이들은종종소그룹으로학생들을도서관으로보내고,도서관에서는VR을탐색하고수업주제와관련된경험에대해글을쓰도록안내한다.도서관에서는이러한요구를더잘충족시키고메리어트와에클스도서관에서일어나는다른교육경험을보완하기위해학생VR개발자를고용했다.학생개발자는캠퍼스의교수진과협력하여해당클래스에특정한게임또는응용프로그램을개발하거나,이미존재하는게임또는응용프로그램을적용해보았으며대출용으로제공된VR개발자키트를통해교수진과학생은프로젝트를개발할수있었다._<4장놀이,교육그리고연구:도서관을통한가상현실탐색>중에서