Description
‘만들기(Making)’는 인간의 숙명이다. 인류문명은 만들기와 만들어 내는 사람 (Makers)으로 부터 시작되었다. 이 같은 제조물이 신 문명을 만들어 냈다. 새로운 신산업을 일궈 내려 경쟁하는 기술선진국간의 기술패권 경쟁은 매우 치열하다. 이 같은 경쟁에서 기술패권을 쟁취할 수 있는 방법이 무엇일까는 기술혁신을 공부한 저자에게는 한결같은 고민이었다. 아침에 일어나서 저녁 잠자리까지 우리 일상에서는 많은 제작물을 접하게 된다. 이 가운데 스스로 만든 것이 무엇이 있는지 생각해 보자. 돌아볼 때, 초등학교 시절, 선생님께서 내어주신 만들기 숙제와 미술시간 조각을 배우면서 익힌 것이 ‘만들기’의 전부로 기억된다. 대학과 대학원시절, 실험실에서 익혔던 기술들은 누군가 만들어진 개념설계를 그대로 한번 해보는 것이 전부였다.
4차 산업혁명시대는 메이커의 시대다. 아이디어만 있으면 누구나 새로운 상품을 만들어 비즈니스를 펼칠 수 있는 시대가 되었다. 개별기업이 독점 해오던 생산수단은 오픈소스(open source)화 되고 이에 따라 관심만 있으면 누구나 활용할 수 있게 되었다. 지금은 생산에 필요한 자본도 크라우드 펀딩으로 얼마든지 유치할 수 있다. 소비자와 생산자가 구분되던 시대는 지났다. 개별 소비자가 이제는 잠재적 생산자인 시대가 되었다. 소비자가 생산의 주체로 나서면서 다양한 혁신제품과 비즈니스 세계에서 창조적 파괴가 이뤄질 수 있다. 이것을 저자는 메이커 운동이라 부르려 한다.
이 같은 메이커 운동에 우리나라는 다소 늦은 면이 있다. 미국, 중국, 유럽 등 세계 주요국은 메이커 문화를 초등학교부터 저변으로 확산하며 소위 4차 산업혁명의 창조성에 그들의 교육과 자원 등을 투입, 새로운 메이커 문화에 불을 댕기고 있다. 하지만 우리나라는 명실공히, 정보통신 기술(ICT) 선진국이다. 이 같은 정보통신기술은 특히, 기술 간 융합을 촉진하고 산업별 특성에 적용되어 새로운 신산업을 만들어 내는 촉매기술로 중요한 메이커 시대를 열어가고 있다고 생각한다. 따라서 메이커문화 확산을 위한 다양한 교육과 훈련 그리고 즐거움을 동반한 미래형 만들기 문화를 우리나라의 ‘빨리빨리’정서와 연결하면 멋진 선도국가가 될 것이라 확신한다.
4차 산업혁명 핵심은 생산기술, 즉 제조기술의 획기적인 혁신이다. 제조업과 인공지능, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등의 ICT가 직접 융합하고, 빅데이터를 활용한 상상의 기획을 활용, 이를 실행하는 만들기, 즉 제조 패러다임을 바꿔놓는다. 혁신이 과거에는 대규모 기업 집단, 제조업이었다면 4차 산업혁명의 생산기술 혁신은 메이커, 작은 집단, 개개인이라는 것이다. 제조기술 혁신이 양이 큰 영역에서 양이 작은 소규모 집단으로 넘어온다는 것은 상당히 큰 변화다. 기술의 융·복합화는 산업 내, 산업간 경계가 허물어지는 단계에서 발생하는 것이 일반적이다. 한마디로 퓨전(fusion, convergence) 시대다. 이를 위해 교육과 훈련도 바뀌어야 한다.
4차산업혁명 시대가 원하는 인재는 창의성과 실천성을 가진 도전형 인재다. 창의성은 어떻게 만들어질까. 기존 선진국들의 교육에서 살펴보면 이론과 개념을 학습하고, 학습된 개념설계에 따라 한번해 보는 즉, 러닝바이두잉 (learning by doing) 이었다. 이를 통하여 우리나라가 선진국 입국을 이룬 것은 주지의 사실이다. 하지만 이제는 바뀌어야 한다. 이 같이 누군가 만들어 낸 설계를 실행하는 것에 머물러서는 기술선진국과 메이커문화 선진국이 될 수 없다. 이제는 새로운 개념설계를 시도하고 이를 실행하는 것 즉 러닝바이트라잉 (learning by trying)이 필요하다. 이 같은 시도가 쉽게 이뤄질 수 있는 교육으로 바뀌어야 한다.
단계별, 관심, 흥미, 영역별 개인 체험프로그램을 만들어 새롭게 설계해 보고 이를 메이커랜드를 통하여 체험, 시도해 보는 것이 중요해졌다. 대기업 중심에서 탈피해 중소·창업·1인 기업으로 바뀔 수 있는 기업구조의 패러다임 변화를 보면 독자들은 이 말을 이해할 것이다. 소비자가 만들어진 물건을 사기만 하던 시대에서 본인 아이디어로 직접 만들어 쓰는 메이커로 탈바꿈하고 있다. 이 같은 과정에서 새로운 창의가 만들어지고, 만들어진 새로운 제조물이 시장, 고객과 이어지며 생산과정의 가치사슬로 이어지면 이것이 신산업이 되는 것이다.
4차 산업혁명시대는 메이커의 시대다. 아이디어만 있으면 누구나 새로운 상품을 만들어 비즈니스를 펼칠 수 있는 시대가 되었다. 개별기업이 독점 해오던 생산수단은 오픈소스(open source)화 되고 이에 따라 관심만 있으면 누구나 활용할 수 있게 되었다. 지금은 생산에 필요한 자본도 크라우드 펀딩으로 얼마든지 유치할 수 있다. 소비자와 생산자가 구분되던 시대는 지났다. 개별 소비자가 이제는 잠재적 생산자인 시대가 되었다. 소비자가 생산의 주체로 나서면서 다양한 혁신제품과 비즈니스 세계에서 창조적 파괴가 이뤄질 수 있다. 이것을 저자는 메이커 운동이라 부르려 한다.
이 같은 메이커 운동에 우리나라는 다소 늦은 면이 있다. 미국, 중국, 유럽 등 세계 주요국은 메이커 문화를 초등학교부터 저변으로 확산하며 소위 4차 산업혁명의 창조성에 그들의 교육과 자원 등을 투입, 새로운 메이커 문화에 불을 댕기고 있다. 하지만 우리나라는 명실공히, 정보통신 기술(ICT) 선진국이다. 이 같은 정보통신기술은 특히, 기술 간 융합을 촉진하고 산업별 특성에 적용되어 새로운 신산업을 만들어 내는 촉매기술로 중요한 메이커 시대를 열어가고 있다고 생각한다. 따라서 메이커문화 확산을 위한 다양한 교육과 훈련 그리고 즐거움을 동반한 미래형 만들기 문화를 우리나라의 ‘빨리빨리’정서와 연결하면 멋진 선도국가가 될 것이라 확신한다.
4차 산업혁명 핵심은 생산기술, 즉 제조기술의 획기적인 혁신이다. 제조업과 인공지능, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등의 ICT가 직접 융합하고, 빅데이터를 활용한 상상의 기획을 활용, 이를 실행하는 만들기, 즉 제조 패러다임을 바꿔놓는다. 혁신이 과거에는 대규모 기업 집단, 제조업이었다면 4차 산업혁명의 생산기술 혁신은 메이커, 작은 집단, 개개인이라는 것이다. 제조기술 혁신이 양이 큰 영역에서 양이 작은 소규모 집단으로 넘어온다는 것은 상당히 큰 변화다. 기술의 융·복합화는 산업 내, 산업간 경계가 허물어지는 단계에서 발생하는 것이 일반적이다. 한마디로 퓨전(fusion, convergence) 시대다. 이를 위해 교육과 훈련도 바뀌어야 한다.
4차산업혁명 시대가 원하는 인재는 창의성과 실천성을 가진 도전형 인재다. 창의성은 어떻게 만들어질까. 기존 선진국들의 교육에서 살펴보면 이론과 개념을 학습하고, 학습된 개념설계에 따라 한번해 보는 즉, 러닝바이두잉 (learning by doing) 이었다. 이를 통하여 우리나라가 선진국 입국을 이룬 것은 주지의 사실이다. 하지만 이제는 바뀌어야 한다. 이 같이 누군가 만들어 낸 설계를 실행하는 것에 머물러서는 기술선진국과 메이커문화 선진국이 될 수 없다. 이제는 새로운 개념설계를 시도하고 이를 실행하는 것 즉 러닝바이트라잉 (learning by trying)이 필요하다. 이 같은 시도가 쉽게 이뤄질 수 있는 교육으로 바뀌어야 한다.
단계별, 관심, 흥미, 영역별 개인 체험프로그램을 만들어 새롭게 설계해 보고 이를 메이커랜드를 통하여 체험, 시도해 보는 것이 중요해졌다. 대기업 중심에서 탈피해 중소·창업·1인 기업으로 바뀔 수 있는 기업구조의 패러다임 변화를 보면 독자들은 이 말을 이해할 것이다. 소비자가 만들어진 물건을 사기만 하던 시대에서 본인 아이디어로 직접 만들어 쓰는 메이커로 탈바꿈하고 있다. 이 같은 과정에서 새로운 창의가 만들어지고, 만들어진 새로운 제조물이 시장, 고객과 이어지며 생산과정의 가치사슬로 이어지면 이것이 신산업이 되는 것이다.
메이커와 창의 : 메이커를 위한 창작과 장비활용
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