메이커와 창의 : 메이커를 위한 창작과 장비활용

메이커와 창의 : 메이커를 위한 창작과 장비활용

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Description
‘만들기(Making)’는 인간의 숙명이다. 인류문명은 만들기와 만들어 내는 사람 (Makers)으로 부터 시작되었다. 이 같은 제조물이 신 문명을 만들어 냈다. 새로운 신산업을 일궈 내려 경쟁하는 기술선진국간의 기술패권 경쟁은 매우 치열하다. 이 같은 경쟁에서 기술패권을 쟁취할 수 있는 방법이 무엇일까는 기술혁신을 공부한 저자에게는 한결같은 고민이었다. 아침에 일어나서 저녁 잠자리까지 우리 일상에서는 많은 제작물을 접하게 된다. 이 가운데 스스로 만든 것이 무엇이 있는지 생각해 보자. 돌아볼 때, 초등학교 시절, 선생님께서 내어주신 만들기 숙제와 미술시간 조각을 배우면서 익힌 것이 ‘만들기’의 전부로 기억된다. 대학과 대학원시절, 실험실에서 익혔던 기술들은 누군가 만들어진 개념설계를 그대로 한번 해보는 것이 전부였다.

4차 산업혁명시대는 메이커의 시대다. 아이디어만 있으면 누구나 새로운 상품을 만들어 비즈니스를 펼칠 수 있는 시대가 되었다. 개별기업이 독점 해오던 생산수단은 오픈소스(open source)화 되고 이에 따라 관심만 있으면 누구나 활용할 수 있게 되었다. 지금은 생산에 필요한 자본도 크라우드 펀딩으로 얼마든지 유치할 수 있다. 소비자와 생산자가 구분되던 시대는 지났다. 개별 소비자가 이제는 잠재적 생산자인 시대가 되었다. 소비자가 생산의 주체로 나서면서 다양한 혁신제품과 비즈니스 세계에서 창조적 파괴가 이뤄질 수 있다. 이것을 저자는 메이커 운동이라 부르려 한다.

이 같은 메이커 운동에 우리나라는 다소 늦은 면이 있다. 미국, 중국, 유럽 등 세계 주요국은 메이커 문화를 초등학교부터 저변으로 확산하며 소위 4차 산업혁명의 창조성에 그들의 교육과 자원 등을 투입, 새로운 메이커 문화에 불을 댕기고 있다. 하지만 우리나라는 명실공히, 정보통신 기술(ICT) 선진국이다. 이 같은 정보통신기술은 특히, 기술 간 융합을 촉진하고 산업별 특성에 적용되어 새로운 신산업을 만들어 내는 촉매기술로 중요한 메이커 시대를 열어가고 있다고 생각한다. 따라서 메이커문화 확산을 위한 다양한 교육과 훈련 그리고 즐거움을 동반한 미래형 만들기 문화를 우리나라의 ‘빨리빨리’정서와 연결하면 멋진 선도국가가 될 것이라 확신한다.

4차 산업혁명 핵심은 생산기술, 즉 제조기술의 획기적인 혁신이다. 제조업과 인공지능, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등의 ICT가 직접 융합하고, 빅데이터를 활용한 상상의 기획을 활용, 이를 실행하는 만들기, 즉 제조 패러다임을 바꿔놓는다. 혁신이 과거에는 대규모 기업 집단, 제조업이었다면 4차 산업혁명의 생산기술 혁신은 메이커, 작은 집단, 개개인이라는 것이다. 제조기술 혁신이 양이 큰 영역에서 양이 작은 소규모 집단으로 넘어온다는 것은 상당히 큰 변화다. 기술의 융·복합화는 산업 내, 산업간 경계가 허물어지는 단계에서 발생하는 것이 일반적이다. 한마디로 퓨전(fusion, convergence) 시대다. 이를 위해 교육과 훈련도 바뀌어야 한다.

4차산업혁명 시대가 원하는 인재는 창의성과 실천성을 가진 도전형 인재다. 창의성은 어떻게 만들어질까. 기존 선진국들의 교육에서 살펴보면 이론과 개념을 학습하고, 학습된 개념설계에 따라 한번해 보는 즉, 러닝바이두잉 (learning by doing) 이었다. 이를 통하여 우리나라가 선진국 입국을 이룬 것은 주지의 사실이다. 하지만 이제는 바뀌어야 한다. 이 같이 누군가 만들어 낸 설계를 실행하는 것에 머물러서는 기술선진국과 메이커문화 선진국이 될 수 없다. 이제는 새로운 개념설계를 시도하고 이를 실행하는 것 즉 러닝바이트라잉 (learning by trying)이 필요하다. 이 같은 시도가 쉽게 이뤄질 수 있는 교육으로 바뀌어야 한다.

단계별, 관심, 흥미, 영역별 개인 체험프로그램을 만들어 새롭게 설계해 보고 이를 메이커랜드를 통하여 체험, 시도해 보는 것이 중요해졌다. 대기업 중심에서 탈피해 중소·창업·1인 기업으로 바뀔 수 있는 기업구조의 패러다임 변화를 보면 독자들은 이 말을 이해할 것이다. 소비자가 만들어진 물건을 사기만 하던 시대에서 본인 아이디어로 직접 만들어 쓰는 메이커로 탈바꿈하고 있다. 이 같은 과정에서 새로운 창의가 만들어지고, 만들어진 새로운 제조물이 시장, 고객과 이어지며 생산과정의 가치사슬로 이어지면 이것이 신산업이 되는 것이다.
저자

한정희

저자:한정희

창의융합형미래신산업창출에대한비즈니스모델혁신,기술혁신과산업화,신기술창업분야연구관심분야를가지고있으며현재,스마트시티신산업창출을위한융합산업모델창출연구에집중하고있다.

서울대학교에서학위를취득하고홍익대학교세종캠퍼스소프트웨어융합학과교수로재직중이다.

제조업의서비스화를위한데이터기반제조업의서비스모델도출,창의융합인력양성사업,빅데이터활용의혁신성장단과제등의책임자로수행중이며,기술혁신과사업화,기술경영,창업및비즈니스모델진화부분등에SSCI를포함국내외49편의학술논문과TechnologyForecasting&Socialchange의EA와지식경영,한국창업학회등의편집위원으로활동중이다.

목차

chapter01교과목특성
1.메이커(Makers)와메이킹(Making)
2.메이커문화
3.메이킹의해외사례
4.교과목의목적
5.메이킹교육효과

chapter01주별강의내용
1.오리엔테이션(메이커와메이킹개념)
2.메이킹과Leanstartup
3.4차산업혁명(요소기술과기술창업)
4.NX프로그램을활용한3D모델링
5.NX프로그램을활용한3D모델링
6.출력장비와2D디자인
7.3D프린터이론(1),슬라이싱프로그램실습
8.3D프린터장비사용법(2),응용기술
9.비금속레이저커터장비사용법과응용기술
10.금속레이저커터장비사용법과응용기술
11.고속가공기,사출성형기장비사용법과응용기술
12.진공성형기,진공주형기장비사용법과응용기술
13.장비활용과Running프로젝트

chapter03교과목달성
정성적목표달성정도

chapter04창의성과비즈니스아이디어

chapter05창업기업의성장

출판사 서평

‘만들기(Making)’는인간의숙명이다.인류문명은만들기와만들어내는사람(Makers)으로부터시작되었다.이같은제조물이신문명을만들어냈다.새로운신산업을일궈내려경쟁하는기술선진국간의기술패권경쟁은매우치열하다.이같은경쟁에서기술패권을쟁취할수있는방법이무엇일까는기술혁신을공부한저자에게는한결같은고민이었다.아침에일어나서저녁잠자리까지우리일상에서는많은제작물을접하게된다.이가운데스스로만든것이무엇이있는지생각해보자.돌아볼때,초등학교시절,선생님께서내어주신만들기숙제와미술시간조각을배우면서익힌것이‘만들기’의전부로기억된다.대학과대학원시절,실험실에서익혔던기술들은누군가만들어진개념설계를그대로한번해보는것이전부였다.

4차산업혁명시대는메이커의시대다.아이디어만있으면누구나새로운상품을만들어비즈니스를펼칠수있는시대가되었다.개별기업이독점해오던생산수단은오픈소스(opensource)화되고이에따라관심만있으면누구나활용할수있게되었다.지금은생산에필요한자본도크라우드펀딩으로얼마든지유치할수있다.소비자와생산자가구분되던시대는지났다.개별소비자가이제는잠재적생산자인시대가되었다.소비자가생산의주체로나서면서다양한혁신제품과비즈니스세계에서창조적파괴가이뤄질수있다.이것을저자는메이커운동이라부르려한다.

이같은메이커운동에우리나라는다소늦은면이있다.미국,중국,유럽등세계주요국은메이커문화를초등학교부터저변으로확산하며소위4차산업혁명의창조성에그들의교육과자원등을투입,새로운메이커문화에불을댕기고있다.하지만우리나라는명실공히,정보통신기술(ICT)선진국이다.이같은정보통신기술은특히,기술간융합을촉진하고산업별특성에적용되어새로운신산업을만들어내는촉매기술로중요한메이커시대를열어가고있다고생각한다.따라서메이커문화확산을위한다양한교육과훈련그리고즐거움을동반한미래형만들기문화를우리나라의‘빨리빨리’정서와연결하면멋진선도국가가될것이라확신한다.

4차산업혁명핵심은생산기술,즉제조기술의획기적인혁신이다.제조업과인공지능,로봇,사물인터넷(IoT)등의ICT가직접융합하고,빅데이터를활용한상상의기획을활용,이를실행하는만들기,즉제조패러다임을바꿔놓는다.혁신이과거에는대규모기업집단,제조업이었다면4차산업혁명의생산기술혁신은메이커,작은집단,개개인이라는것이다.제조기술혁신이양이큰영역에서양이작은소규모집단으로넘어온다는것은상당히큰변화다.기술의융·복합화는산업내,산업간경계가허물어지는단계에서발생하는것이일반적이다.한마디로퓨전(fusion,convergence)시대다.이를위해교육과훈련도바뀌어야한다.

4차산업혁명시대가원하는인재는창의성과실천성을가진도전형인재다.창의성은어떻게만들어질까.기존선진국들의교육에서살펴보면이론과개념을학습하고,학습된개념설계에따라한번해보는즉,러닝바이두잉(learningbydoing)이었다.이를통하여우리나라가선진국입국을이룬것은주지의사실이다.하지만이제는바뀌어야한다.이같이누군가만들어낸설계를실행하는것에머물러서는기술선진국과메이커문화선진국이될수없다.이제는새로운개념설계를시도하고이를실행하는것즉러닝바이트라잉(learningbytrying)이필요하다.이같은시도가쉽게이뤄질수있는교육으로바뀌어야한다.

단계별,관심,흥미,영역별개인체험프로그램을만들어새롭게설계해보고이를메이커랜드를통하여체험,시도해보는것이중요해졌다.대기업중심에서탈피해중소·창업·1인기업으로바뀔수있는기업구조의패러다임변화를보면독자들은이말을이해할것이다.소비자가만들어진물건을사기만하던시대에서본인아이디어로직접만들어쓰는메이커로탈바꿈하고있다.이같은과정에서새로운창의가만들어지고,만들어진새로운제조물이시장,고객과이어지며생산과정의가치사슬로이어지면이것이신산업이되는것이다.