저자

타이난실베스터

저자:타이난실베스터
루데온스튜디오의창립자이자3백만장이상판매되고,Steam에서98%의긍정적인평가를받은역대가장성공적인인디게임인<림월드>의제작자이기도하다.2000년부터게임기획업무를진행했으며,<바이오쇼크:인피니티>등의게임에서레벨디자인을맡았었다.현재소규모인디개발사루데온스튜디오에서게임을계속만들고있으며,개인웹사이트는tynansylvester.com이다.

역자:오영욱
2006년「던전앤파이터」를시작으로게임프로그래머로활동하며PC,소셜,3D게임등다양한장르의게임을개발했다.국내게임관련자료의아카이빙구축에매진하여『한국게임의역사』,『81년생마리오』,『우리가사랑한한국PC게임』등에참여했다.현재는게임개발을공부하며연구자들과협업하고있다.번역서로는『게임콘솔2.0』,『소셜게임기획의법칙』이있다.

목차


Preface1
PartOne
경험의엔진EnginesofExperience
1경험의엔진EnginesofExperience7
PartTwo
게임제작GameCrafting
2우아함Elegance61
3실력Skill79
4서사Narrative103
5결정Decisions151
6밸런스Balance197
7멀티플레이어Multiplayer223
8동기및성취MotivationandFulfillment259
9인터페이스Interface281
10시장TheMarket315
PartThree
프로세스Process
11계획과반복PlanningandIteration351
12지식창출KnowledgeCreation395
13의존성Dependencies411
14권한Authority429
15동기Motivation443
16복잡한결정ComplexDecisions461
17가치Values471
마치며Endgame477
추천서적RecommendedBooks480
퀴즈해답QuizAnswers482
출처Sources483
색인Index488

출판사 서평

게임이란놀이분야가대중문화로굳어지게되면서늘어난것이게임개발에대한다양한자료서적들로,그중에서도기획이란폭넓은분야중에서가장원론적인내용을다루는서적이드디어등장한다!

#게임기획#기획이론#게임개발
#게임#게임디자인#테스트플레이

기획기술을레벨업하기위한준비를마치셨나요?이책은오늘날인기있는대부분의비디오게임의디자인구조를살펴볼수있도록도와줍니다.우아한게임메커니즘,설득력있는픽션,플레이어를완전히몰입시키는속도감등감성을자극하는경험을제공하는게임을제작하기위한원칙과사례를배울수있습니다.기획전문가인타이난실베스터는명확하고친근한산문으로,팀과협력하는방법,창의적인막다른길을피하는방법등등프로젝트를순조롭게진행하는데필요한일상적인프로세스에대해서도살펴봅니다.다양한사례로가득한이책은게임기획에대한인식을바꿔줄것입니다.

이책은3개의파트와17개의장으로이루어져있습니다.

첫번째파트인경험의엔진은게임이가지고있는특성과왜게임이이렇게재밌고매력적이고사람들이빠져드는지에대해서이야기합니다.게임개발자가아니더라도흥미를느끼고읽어볼수있는부분이될것입니다.

두번째파트부터는본격적으로게임의개발에대해서다룹니다.여기서는다른개발분야에관해서는이야기하지않습니다.오직게임기획만이야기합니다.내러티브또한일반적인소설과영화의내러티브에대해서이야기하지않습니다.게임의그것만다룹니다.특히멀티플레이어게임을기획하거나,게임플레이어에게유의미한선택이이어지는게임을만들고싶다면반드시도움이될파트라고생각합니다.

세번째파트는시장입니다.두번째파트가좋은게임을만드는방법이라면세번째파트는게임을잘만드는법에관한내용입니다.파트의제목이시장이라고했지만,시장에관한내용만은아닙니다.오히려시장에관한내용은한국의스타크래프트유행을언급하며손을좀놔버리는경향이있죠.그보다여러사람이게임을어떻게잘만들까에대한내용에가깝습니다.어떻게적은기회비용으로만든것을덜버리면서행복하게게임을만드는법에관한내용을다룹니다.물론이런종류의지식은아는것만으로는실천하기는힘들겠지만알고있다면그런상황이닥쳤을때는제갈량의주머니처럼도움이될것입니다.

본서『게임기획의정석』은이미게임이대중문화중하나로널리보급된현재에와서는식상해질정도로많이나와있는,게임개발자가자기가개발현장에서일했을때의체험을가지고집필한게임개발관련서적중하나이다.
하지만,본서와기존게임개발관련서적들과의차이는이책은제목그대로게임기획에대해서디자인이란의미로접근하면서,동시에게임기획에대해가장원론적인이야기를정리한다.사실달리말할게없기도할정도로,철저히개발자의시선에서게임기획에대해서열심히정리한책인것이다.
다만기존의다른게임기획관련서적과이책이다른점은,과거에저자자신이테스트플레이어를하던시절의일화이야기나,이후밸런스조정팀이되어레벨디자인을세부적으로고치면서얻은경험으로플레이어시점과는다른기획자시점의차이를깨닫는과정등등이잘반영되어있는내용이란점이다.그리고이런저자의경력은결과물인이서적에서깊이있는기획관련의고찰로우러나오고있다는점이다.
단순히게임에서나오는내용적인부분이외에게임에서구현되는메커니즘의이해도라던가각종게임의구성적요소들에대해서도매우원론적인분석을통해서,기획이란말이단순히‘설정을위한설정’이아니라‘재미를주기위한설정’으로중요한디테일적측면을다루고있다.예를들면플레이어의실력수준차이에따라서기획의도가다르게받아들여질수있고,다양한플레이어층을공략하기위해서는난이도설정이나여러가지고려해야할점들에대해서잘정리하고있는책인것이다,
그밖에도여러게임장르별로각각의특성에따라서특색을주는형태의디자인적시선에서의게임기획세부요소등에대한정리도되어있다.예를들면FPS게임에서는맵구성과레벨디자인에따른밸런스조정을다루고,RTS게임에서는등장하는유닛을비교하며유닛성능과그에따르는기믹구성을통한밸런스조정을다루는등,실무자였던사람의시선에서본기획과밸런싱문제를잘해설하고있다.
그밖에도선택과결정의문제라던가,게임속의상호작용이나게임에맞는스토리전개등등및게임에필요한여러가지특수기믹사양이나메커니즘에대한이야기및기타등등,가장원론적이지만꼭알아두어야하고필요로할이야기들이자세하게실려있는책이다.
본서적은결국개인이게임개발을독학하는입장보다는,게임개발학원이나학교등에서교재로쓰이는것을전제로하면서,개인도참고로읽을수있는것을염두에둔책이아닌가싶은것이다.결과물로는꽤두껍고내용도많은편인데,저자의경력에서나오는개인체험이나게임기획에대한생각들을기반으로하며,관련연구에대한이야기도잘실려있는편이라질과양모든쪽에서우수한책이라할수있겠다.
이책은단순히게임기획과밸런싱에관심을가지고있는현업종사자들이외에도게임기획을공부하는개발자지망생들에게읽고서공부할가치가있는책이라할수있겠다.게임을좋아하고게임개발과기획에관심이있다면,본서는그런독자분들께는충분히의미와가치가넘치는서적이될것이다.