세가 게임기 투쟁사 (세가 게임기 40년의 기록: 1983~2023 | 반양장)

세가 게임기 투쟁사 (세가 게임기 40년의 기록: 1983~2023 | 반양장)

$29.96
Description
40년간 계속되어 온 세가 게임기 투쟁의 이야기
본 서적 〈세가 게임기 투쟁사 - 세가 컨슈머 게임기 40년의 기록 : 1983~2023〉는 1994년부터 약 30년 동안 세가의 직원으로 활동하던 저자 오쿠나리 요스케가 세가 내부 인물의 시선으로 바라보았던 가정용 비디오 게임기의 역사와, 이른바 ‘게임기 전쟁’으로 불렸던 과거 20세기말에 게임기 개발사들 간의 경쟁 이야기를 다루고 있는 서적이다.

흔히들 가정에서 즐기는 게임기라고 하면 닌텐도의 스위치나 DS 같은 소위 ‘닌텐도 게임기’들이나, 소니에서 계속 이어가듯 만들어오면서 브랜드화된 플레이스테이션 시리즈 같은 쪽이 일반적으로 먼저 떠오르는 게임기들일 것이다. 물론 잘 꾸민 고사양 컴퓨터로 게임을 하는 사람도 있지만, 보통 게임기 하면 떠오르는 것은 역시 닌텐도나 플레이스테이션일 것이다.
가정용 게임기가 등장하기 전인 오락실 시대에 인기를 모았던 여러 게임개발 회사들 중에서 세가는 오락실 만이 아니라 가정용 게임기 시장에도 손을 뻗었던 경우로, 닌텐도와 함께 게임기 시장에 일찍 도전하여 그 닌텐도와 직접적으로 경쟁했었다. 이후 1990년대 중반에 소니가 게임기 시장에 새로이 도전해서, 3파전이 되었을 때에 세가는 분명히 후발주자인 소니보다도 더 오랜 경험과 실적으로 앞서나갔던 부분이 있었던 것이다.
하지만 결국 세가는 지난 20세기 게임기 전쟁의 시대에 안타깝게도 닌텐도와 소니에게 밀려서 게임기 사업을 포기해야 했다. 따지고 보면 여러가지 이유와 악재가 겹친 끝에 일어난 결과였지만, 사람들은 세가의 노력을 무시하지 않았고 그 패배에 가까운 결과 조차 경쟁을 통한 게임기 시장의 성장과 발전으로 이어졌다는 사실로 받아들여졌다.

이런 역사적 배경을 뒤에 깔고, 20세기 말 게임기 전쟁의 한참 이전부터 오락실의 중요한 한 축이었던 개발사 세가가, 1970년대 이후로 비디오 게임 업계에서 겪고 벌인 여러가지 행동과 투쟁의 이야기를, 세가 내부인 시점에서 다루고 있는 것이 본 서적의 주된 내용이다.
세가가 가정용 비디오 게임기 시장에 뛰어들기 이전인 1970년대 스페이스 인베이더로 시작된 비디오 게임 붐을 시작으로 해서, 1980년대 초기 가정용 게임기 사업 시장에서의 이야기 및, 이후 대형 히트작과 게임 잡지와 공략본 등의 매체를 통한 비디오 게임의 전성기로 이어지며, 이후 글로벌 인기에 힘입은 사업 확장 및 휴대형 게임기에의 진출, 광 디스크 매체 시대의 개막과 전환 및, 그리고 세가가 피워올린 마지막 불꽃과 게임기 사업에서의 철수 및 그 이후의 게임 산업 관련 등등 약 40여년에 걸친 비디오 게임의 역사를 들여다 볼 수도 있는 책인 것이다.
이 책에서는 단순히 세가가 만든 게임기들의 스팩을 비롯한 특징 이외에도 게임기들을 대표하는 여러 게임들에 대한 소개 및 세가 게임기의 역사에 대한 부분들도 최대한 다루고 있다. 그리고 이 책을 읽는 독자들은 세가가 게임기 경쟁에서 져서 도태되었다 같은 사실 만이 중요한게 아니라, 보편적인 재미를 주는 노력의 과정에서, 남들과 다른 방향을 모색하며 차별화된 개성의 재미를 추구하던 2인자의 노력을 되새겨볼 가치가 있음을 알고 있을 것이다.
특히 이 책은 우리나라 게이머들이 입소문이나 해외 자료 등의 간접적으로 전해져 온 여러 세가 관련 뒷이야기들을 실제 관련자 시선에서 직접 생생한 이야기로 확인해 볼 수 있는 자체만으로도 보다 쉽게 빠져들 수 있는 내용이기도 하다.
이 외에도 최근 비디오 게임 시장에서 세가의 재도약이나, 몇년 전 게이머들 사이에서 화제가 되었던 클래식 게임기들의 복각 기기들 출시에 관여했던 저자의 이야기들도 다루고 있으며, 세가 사원으로의 경험 및 과거 선배 세가 사원들로 들은 앞 이야기 및 여러 자료등을 바탕으로 전반적인 세가 관련 내용들의 깊이를 더했다.
해서 이 책은, 꼭 세가 팬이 아니더라도 과거 20세기의 게임기 전쟁 시대를 겪거나 그 시대의 게임들에 대한 추억이 있는 사람이라면 이 책은 단순한 흥미 거리 이상의 재미와 여러 이야깃거리를 담은 좋은 내용과, 또한 놀이 문화에 대한 여러가지 생각을 다시 되새길 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.
본 서적은 한국판 만의 특전 페이지로 저자에게서 ‘한국 독자들에게 드리는 말’ 부분을 추가하였으며, 흑백 인쇄였던 원서에서 컬러 인쇄로 바뀌면서 사진 등을 전부 컬러 소스로 교체하는 등의 추가 작업이 진행되었다. 원서보다 보기 편하고 한국판 만의 자료적인 가치를 늘리기 위해 최대한 노력하였다.
저자

오쿠나리요스케

1971년생.1994년에주식회사세가엔터프라이즈(현세가)입사.세가새턴및드림캐스트지향타이틀의퍼블리싱,PS2이후로는게임프로듀서등을담당.2005년이후는과거타이틀들의복각관련으로조력하고있다.주된타이틀은플스2에서「세가에이지스2500시리즈」,Wii에서「버철콘솔」의세가하드타이틀,닌텐도3DS에서「세가3D복각프로젝트」,복각게임기[메가드라이브미니],[메가드라이브미니2],[게임기어미크로]등.

목차

머릿말 004
한국독자분들께드리는말 011
스페이스인베이더에서시작된비디오게임붐 018
서장세가하드이전의역사
어린이들이열광했던‘전자게임’ 021
가정용게임기와하비퍼스컴 026
1983년패미컴과SG-1000이등장 031
제1장SG-1000
일본게임사에큰영향을준「콜레코비전」 036
갑작스레발매하게된SG-1000 039
패미컴에이은2번타자자리를획득! 045
가정용하드사업을본격화 048
제2장세가마크Ⅲ
패미컴에참가? 056
패미컴의성능을뛰어넘는「세가마크Ⅲ」 059
메가카트리지로반격을꾀하다 063
제2.5장게임잡지
게임전문지[Beep] 070
패미컴전문지와공략본붐 072
세가에게계속다가가는[Beep] 075
제3장마스터시스템
1986년,「세가마크Ⅲ」를해외로 080
유럽에서는가정용게임기쉐어No.1을획득 085
일본에서도세가마크Ⅲ가마스터시스템으로 089
제4장메가드라이브
세가의공세를뒷받침한「시스템16」 098
1988년,메가드라이브발매 100
다양한하드에서즐길수있었던세가게임 107
최대의대형타이틀『판타지스타Ⅱ』 110
인기에불을붙였어야했던『테트리스』의발매중지 112
『대마계촌』을시작으로히트작이속속등장 116
해외에서GENESIS를발매 120
샤이닝시리즈의탄생과RPG 125
세가의간판타이틀『소닉더헤지혹』 129
CD-ROM을둘러싼「메가CD」와「PC엔진Duo」의싸움 132
1992년,메가드라이브의주전장은미국으로 138
3D붐의시작『버추어레이싱』 145
1993년,치열한쉐어경쟁 149
해외에서는확대가이어지는한편,일본에서는자웅이가려지다 155
차세대기의선두를끊은3DO 159
시대는3D폴리곤게임으로 161
제5장게임기어
「게임보이」가공전의대히트를기록 170
화면의컬러화로차별화를노린「게임기어」 173
최종적으로1,000만대를팔다 176
제6장세가새턴
차세대게임기전쟁,개전전야 182
플레이스테이션이준충격 185
1994년의연말시즌,‘차세대게임기전쟁’제1라운드 191
소니와세가,각자가업계에일으킨변혁 193
1995년제2라운드는세가새턴이승리 198
“파이널판타지Ⅶ,시동” 203
충실한1996년의세가새턴라인업 205
일본내500만대를판매한플레이스테이션 214
『드래곤퀘스트Ⅶ』과세가반다이 216
성장하는플레이스테이션,기세를잃는세가새턴 219
지속이어려워진세가새턴 227
세가새턴에서드림캐스트로 233
제7장드림캐스트
꿈을전하기위한총력전으로 242
인터넷표준대응을위한도전 247
개발개시와플레이스테이션2의그림자 250
의욕적인신작이이어지나…… 255
닿지않는목표200만대 262
플레이스테이션2와DVD 265
대망의온라인RPG등장 270
가정용하드사업에서철수 274
‘창조는생명’을실현한하드 278
제8장그후
확대되어가는비디오게임시장 284
약20년만의가정용하드발매 286
맺음말 292
역자후기 295

출판사 서평

닌텐도와소니만이게임기를만든것은아니었다.
골수팬들만이좋아하는회사취급이었던세가도분명히여러훌륭한게임기들을만들고있었다.
20세기게임기전쟁시대에영원한2인자였던세가의처절한분투를회고한기록서적이드디어등장!

글로벌가정용비디오게임기시장에서빼놓을수없는기업인세가에대한이야기를들여다볼수있는책이우리나라에새롭게선보여진다.

막연한성공보다는이유있는실패의이야기

본서〈세가게임기투쟁사〉는현재에와서는패배자취급이지만,여전히살아남아서팬들을유지하고있는게임개발사세가에대한,게임의역사중에서내부적가치와역사적의의를정리하고있는서적이다.
단순히일개개발사로의세가관련으로천편일률적인찬양과띄워주기를하는책이아니라,비디오게임기의역사속에서중요한시점이었던20세기말게임기전쟁시대에서한축을담당했던중요한위치였던세가에대한진지한고찰을담고있다.
닌텐도나소니같은현재까지게임기를만들고있는‘승자조’와는분명히그역할과크기가다르지만,어쨌든세가는독자적인루트를쫓아오면서비평적성공과상업적인이득을보기도했으며그만큼큰투자나여러가지경영적문제를맞이하기도했다.그리고그런여러세가가만들어냈던이슈들이게임기사업에서부침과장애가되기도했음을본서적을읽으면느낄수있을것이다.하지만성공하지못했다고해서반드시틀린방법은아니었다는것이지금까지세가가거쳐온행보를통해증명되고있는것이고이책은그내용을기록하고있다.
세가의경쟁사였던닌텐도가한우물을파는장인정신으로망할수가없을정도의완벽함을추구했다거나,소니가기존전자제품시장으로쌓은자금력을통한거대한마케팅과문화적어필을통한승리를가져왔다는식으로막연하게미화된성공의이야기를하는것은재미없어보인다.이책에서는세가의성공보다는,노력과그과정을중심으로다루고있다.
닌텐도와소니하고는달리세가는오락실시장에서부터대규모체감형기체등의여러가지시도를통해독자적재미를추구해왔으며그들이쌓아온기술력을통한게임문화적노하우가세가의개성이자,세가가게임을즐기는게이머들을위해서노력해온결과라고할수있다.그노력이반드시승리같은결과만으로돌아오진않았더라도,그노력에의해만들어진세가의게임들이게임역사속에서갖는가치만큼이나세가의이유있는실패이야기는가치있는이야기가된다.
이런생각을가지는것은세가팬만은아닐지도모른다.어떻게보던간에세가는지난20세기의게임기전쟁동안그들이거쳐온행보를통해서자신들의노력을증명했으며,그노력끝의안타까운결과를감수해야했다.이는단순히과거에세가가만들었던게임과게임기가,여러경쟁사들의게임보다덜팔리고평가가조금나빴기때문이아니라,시대를타지못하거나지나치게앞서간부분이있는면이있다는이야기이기도하다.
좀옛스럽지만천지인(天地人)이란삼재(三才)에맞추어비유를한다면,세가는오락실이라는기반토대로땅(地)의이치와,다양하고재미있는게임을개발하는사람(人)의의리를갖추고큰일에나섰지만,결과적으로하늘(天)의시간을맞추지못해서실패했다고할수도있지않을까?닌텐도와소니가세가보다나았던점을말하기는쉬워도,세가가다른경쟁사들과차별화되었던점을따로말할가치는이책의내용으로증명할수있을것이다.
그리고그럼에도불구하고“졌지만잘싸웠다”같은정서를일본과한국의게이머들사이에서도분명히어느정도공유할수있었던것이다.이렇게이책에서는세가가거쳐온과정을통해노력의가치를다시살피는것처럼보이기도한다.
앞으로게임이란문화매체의역사가지속되는동안닌텐도와소니만이아니라,세가라는이름도과거커다란한축을차지했었음을이책을통해서독자여러분들이쉽게납득하고인정하며기억할수있을것이다.그리고,한국에서게임개발등에꿈을품은젊은이들도세가라는이름을통해서실패하더라도도전하는것에대한가치와보람에대해생각해볼좋은기회가될것이라판단된다.
이미널려있는성공사례만을다루는흔한책보다도가치있는실패를다룬책으로도,또실패했더라도현재까지살아남아있는실존기업의사례를다루었기때문에더더욱내용과의미가깊은책이라고감히말할수있겠다.
본서적은원저자의한국판추가서문과,서적내이미지들의풀컬러화로좀더자료적측면이보강되는등,한국어판의장점여러가지를포함해공들여만든서적으로거듭났다고하겠다.

▣추천글


박일「스파크게임즈」
:한화나롯데를응원하는사람들심정이이해되는책.

유령군「MSX의천국」
:과거세가팬이라면필독서.이책을보니갑자기세가게임이다시하고싶어졌다.

쎄오「GameDO」
:한때콘솔전쟁의한축이었던세가,그영광의시대를기억하는사람에게바치는가슴벅찬회고록.이책에는단순히세가의가정용게임기의역사를ㄴ넘어콘솔전쟁에직접참전했던세가직원의생생한이야기가담겨있다.

노인호「게임발굴단」
:마크3이전부터드림캐스트이후까지회사내외에서벌어진수많은비화들로가득한책.8~90년대세가에추억이있는게이머들에게는이만한선물이없을것이다.