세가 게임기 투쟁사 (세가 게임기 40년의 기록: 1983~2023 | 반양장)

세가 게임기 투쟁사 (세가 게임기 40년의 기록: 1983~2023 | 반양장)

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Description
40년간 계속되어 온 세가 게임기 투쟁의 이야기
본 서적 〈세가 게임기 투쟁사 - 세가 컨슈머 게임기 40년의 기록 : 1983~2023〉는 1994년부터 약 30년 동안 세가의 직원으로 활동하던 저자 오쿠나리 요스케가 세가 내부 인물의 시선으로 바라보았던 가정용 비디오 게임기의 역사와, 이른바 ‘게임기 전쟁’으로 불렸던 과거 20세기말에 게임기 개발사들 간의 경쟁 이야기를 다루고 있는 서적이다.

흔히들 가정에서 즐기는 게임기라고 하면 닌텐도의 스위치나 DS 같은 소위 ‘닌텐도 게임기’들이나, 소니에서 계속 이어가듯 만들어오면서 브랜드화된 플레이스테이션 시리즈 같은 쪽이 일반적으로 먼저 떠오르는 게임기들일 것이다. 물론 잘 꾸민 고사양 컴퓨터로 게임을 하는 사람도 있지만, 보통 게임기 하면 떠오르는 것은 역시 닌텐도나 플레이스테이션일 것이다.
가정용 게임기가 등장하기 전인 오락실 시대에 인기를 모았던 여러 게임개발 회사들 중에서 세가는 오락실 만이 아니라 가정용 게임기 시장에도 손을 뻗었던 경우로, 닌텐도와 함께 게임기 시장에 일찍 도전하여 그 닌텐도와 직접적으로 경쟁했었다. 이후 1990년대 중반에 소니가 게임기 시장에 새로이 도전해서, 3파전이 되었을 때에 세가는 분명히 후발주자인 소니보다도 더 오랜 경험과 실적으로 앞서나갔던 부분이 있었던 것이다.
하지만 결국 세가는 지난 20세기 게임기 전쟁의 시대에 안타깝게도 닌텐도와 소니에게 밀려서 게임기 사업을 포기해야 했다. 따지고 보면 여러가지 이유와 악재가 겹친 끝에 일어난 결과였지만, 사람들은 세가의 노력을 무시하지 않았고 그 패배에 가까운 결과 조차 경쟁을 통한 게임기 시장의 성장과 발전으로 이어졌다는 사실로 받아들여졌다.

이런 역사적 배경을 뒤에 깔고, 20세기 말 게임기 전쟁의 한참 이전부터 오락실의 중요한 한 축이었던 개발사 세가가, 1970년대 이후로 비디오 게임 업계에서 겪고 벌인 여러가지 행동과 투쟁의 이야기를, 세가 내부인 시점에서 다루고 있는 것이 본 서적의 주된 내용이다.
세가가 가정용 비디오 게임기 시장에 뛰어들기 이전인 1970년대 스페이스 인베이더로 시작된 비디오 게임 붐을 시작으로 해서, 1980년대 초기 가정용 게임기 사업 시장에서의 이야기 및, 이후 대형 히트작과 게임 잡지와 공략본 등의 매체를 통한 비디오 게임의 전성기로 이어지며, 이후 글로벌 인기에 힘입은 사업 확장 및 휴대형 게임기에의 진출, 광 디스크 매체 시대의 개막과 전환 및, 그리고 세가가 피워올린 마지막 불꽃과 게임기 사업에서의 철수 및 그 이후의 게임 산업 관련 등등 약 40여년에 걸친 비디오 게임의 역사를 들여다 볼 수도 있는 책인 것이다.
이 책에서는 단순히 세가가 만든 게임기들의 스팩을 비롯한 특징 이외에도 게임기들을 대표하는 여러 게임들에 대한 소개 및 세가 게임기의 역사에 대한 부분들도 최대한 다루고 있다. 그리고 이 책을 읽는 독자들은 세가가 게임기 경쟁에서 져서 도태되었다 같은 사실 만이 중요한게 아니라, 보편적인 재미를 주는 노력의 과정에서, 남들과 다른 방향을 모색하며 차별화된 개성의 재미를 추구하던 2인자의 노력을 되새겨볼 가치가 있음을 알고 있을 것이다.
특히 이 책은 우리나라 게이머들이 입소문이나 해외 자료 등의 간접적으로 전해져 온 여러 세가 관련 뒷이야기들을 실제 관련자 시선에서 직접 생생한 이야기로 확인해 볼 수 있는 자체만으로도 보다 쉽게 빠져들 수 있는 내용이기도 하다.
이 외에도 최근 비디오 게임 시장에서 세가의 재도약이나, 몇년 전 게이머들 사이에서 화제가 되었던 클래식 게임기들의 복각 기기들 출시에 관여했던 저자의 이야기들도 다루고 있으며, 세가 사원으로의 경험 및 과거 선배 세가 사원들로 들은 앞 이야기 및 여러 자료등을 바탕으로 전반적인 세가 관련 내용들의 깊이를 더했다.
해서 이 책은, 꼭 세가 팬이 아니더라도 과거 20세기의 게임기 전쟁 시대를 겪거나 그 시대의 게임들에 대한 추억이 있는 사람이라면 이 책은 단순한 흥미 거리 이상의 재미와 여러 이야깃거리를 담은 좋은 내용과, 또한 놀이 문화에 대한 여러가지 생각을 다시 되새길 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.
본 서적은 한국판 만의 특전 페이지로 저자에게서 ‘한국 독자들에게 드리는 말’ 부분을 추가하였으며, 흑백 인쇄였던 원서에서 컬러 인쇄로 바뀌면서 사진 등을 전부 컬러 소스로 교체하는 등의 추가 작업이 진행되었다. 원서보다 보기 편하고 한국판 만의 자료적인 가치를 늘리기 위해 최대한 노력하였다.
저자

오쿠나리요스케

저자:오쿠나리요스케
1971년생.1994년에주식회사세가엔터프라이즈(현세가)입사.세가새턴및드림캐스트지향타이틀의퍼블리싱,PS2이후로는게임프로듀서등을담당.2005년이후는과거타이틀들의복각관련으로조력하고있다.주된타이틀은플스2에서「세가에이지스2500시리즈」,Wii에서「버철콘솔」의세가하드타이틀,닌텐도3DS에서「세가3D복각프로젝트」,복각게임기[메가드라이브미니],[메가드라이브미니2],[게임기어미크로]등.

역자:고라
게임로컬라이즈,라이센싱,마케팅업무로경력을시작하여개발전략,게임제작관리업무까지두루경험하였다.콜오브듀티,철권,킹오브파이터즈,천주,페르시아의왕자등을국내퍼블리싱하고,팡야콘솔버전등의해외라이센싱업무를담당했다.이과정에서콘솔,모바일,PC,아케이드등지역,언어,플랫폼을넘나들며게임사업및개발전반을경험하였다.
부모님이1등하면게임기사준다고해서생애딱한번반1등을해봤다.슈퍼패미컴을사려고했지만,어머니께서돈이모자란다고해서어쩔수없이슈퍼겜보이(메가드라이브)를사면서세가게임에입문했다.어머니께서밥솥을사기위해돈을빼돌려서그랬다는사실은한참나중에알게된다.이로인해길을잘못들어서메가CD,세가새턴,드림캐스트까지세가게임기를즐기게된다.
현재게임업계분석유튜브채널“뀨놀의게임읽기”활동을하고있다.저서로게임사행성에관한이론,실무를다룬「당신이몰랐으면하는K-게임사행성의비밀」이있다.

목차


머릿말004
한국독자분들께드리는말011
스페이스인베이더에서시작된비디오게임붐018
서장세가하드이전의역사
어린이들이열광했던‘전자게임’021
가정용게임기와하비퍼스컴026
1983년패미컴과SG-1000이등장031
제1장SG-1000
일본게임사에큰영향을준「콜레코비전」036
갑작스레발매하게된SG-1000039
패미컴에이은2번타자자리를획득!045
가정용하드사업을본격화048
제2장세가마크Ⅲ
패미컴에참가?056
패미컴의성능을뛰어넘는「세가마크Ⅲ」059
메가카트리지로반격을꾀하다063
제2.5장게임잡지
게임전문지[Beep]070
패미컴전문지와공략본붐072
세가에게계속다가가는[Beep]075
제3장마스터시스템
1986년,「세가마크Ⅲ」를해외로080
유럽에서는가정용게임기쉐어No.1을획득085
일본에서도세가마크Ⅲ가마스터시스템으로089
제4장메가드라이브
세가의공세를뒷받침한「시스템16」098
1988년,메가드라이브발매100
다양한하드에서즐길수있었던세가게임107
최대의대형타이틀『판타지스타Ⅱ』110
인기에불을붙였어야했던『테트리스』의발매중지112
『대마계촌』을시작으로히트작이속속등장116
해외에서GENESIS를발매120
샤이닝시리즈의탄생과RPG125
세가의간판타이틀『소닉더헤지혹』129
CD-ROM을둘러싼「메가CD」와「PC엔진Duo」의싸움132
1992년,메가드라이브의주전장은미국으로138
3D붐의시작『버추어레이싱』145
1993년,치열한쉐어경쟁149
해외에서는확대가이어지는한편,일본에서는자웅이가려지다155
차세대기의선두를끊은3DO159
시대는3D폴리곤게임으로161
제5장게임기어
「게임보이」가공전의대히트를기록170
화면의컬러화로차별화를노린「게임기어」173
최종적으로1,000만대를팔다176
제6장세가새턴
차세대게임기전쟁,개전전야182
플레이스테이션이준충격185
1994년의연말시즌,‘차세대게임기전쟁’제1라운드191
소니와세가,각자가업계에일으킨변혁193
1995년제2라운드는세가새턴이승리198
“파이널판타지Ⅶ,시동”203
충실한1996년의세가새턴라인업205
일본내500만대를판매한플레이스테이션214
『드래곤퀘스트Ⅶ』과세가반다이216
성장하는플레이스테이션,기세를잃는세가새턴219
지속이어려워진세가새턴227
세가새턴에서드림캐스트로233
제7장드림캐스트
꿈을전하기위한총력전으로242
인터넷표준대응을위한도전247
개발개시와플레이스테이션2의그림자250
의욕적인신작이이어지나……255
닿지않는목표200만대262
플레이스테이션2와DVD265
대망의온라인RPG등장270
가정용하드사업에서철수274
‘창조는생명’을실현한하드278
제8장그후
확대되어가는비디오게임시장284
약20년만의가정용하드발매286
맺음말292
역자후기295

출판사 서평

닌텐도와소니만이게임기를만든것은아니었다.
골수팬들만이좋아하는회사취급이었던세가도분명히여러훌륭한게임기들을만들고있었다.
20세기게임기전쟁시대에영원한2인자였던세가의처절한분투를회고한기록서적이드디어등장!

글로벌가정용비디오게임기시장에서빼놓을수없는기업인세가에대한이야기를들여다볼수있는책이우리나라에새롭게선보여진다.

40년간계속되어온세가게임기투쟁의이야기

본서적<세가게임기투쟁사-세가컨슈머게임기40년의기록:1983~2023>는1994년부터약30년동안세가의직원으로활동하던저자오쿠나리요스케가세가내부인물의시선으로바라보았던가정용비디오게임기의역사와,이른바‘게임기전쟁’으로불렸던과거20세기말에게임기개발사들간의경쟁이야기를다루고있는서적이다.

흔히들가정에서즐기는게임기라고하면닌텐도의스위치나DS같은소위‘닌텐도게임기’들이나,소니에서계속이어가듯만들어오면서브랜드화된플레이스테이션시리즈같은쪽이일반적으로먼저떠오르는게임기들일것이다.물론잘꾸민고사양컴퓨터로게임을하는사람도있지만,보통게임기하면떠오르는것은역시닌텐도나플레이스테이션일것이다.
가정용게임기가등장하기전인오락실시대에인기를모았던여러게임개발회사들중에서세가는오락실만이아니라가정용게임기시장에도손을뻗었던경우로,닌텐도와함께게임기시장에일찍도전하여그닌텐도와직접적으로경쟁했었다.이후1990년대중반에소니가게임기시장에새로이도전해서,3파전이되었을때에세가는분명히후발주자인소니보다도더오랜경험과실적으로앞서나갔던부분이있었던것이다.
하지만결국세가는지난20세기게임기전쟁의시대에안타깝게도닌텐도와소니에게밀려서게임기사업을포기해야했다.따지고보면여러가지이유와악재가겹친끝에일어난결과였지만,사람들은세가의노력을무시하지않았고그패배에가까운결과조차경쟁을통한게임기시장의성장과발전으로이어졌다는사실로받아들여졌다.

이런역사적배경을뒤에깔고,20세기말게임기전쟁의한참이전부터오락실의중요한한축이었던개발사세가가,1970년대이후로비디오게임업계에서겪고벌인여러가지행동과투쟁의이야기를,세가내부인시점에서다루고있는것이본서적의주된내용이다.
세가가가정용비디오게임기시장에뛰어들기이전인1970년대스페이스인베이더로시작된비디오게임붐을시작으로해서,1980년대초기가정용게임기사업시장에서의이야기및,이후대형히트작과게임잡지와공략본등의매체를통한비디오게임의전성기로이어지며,이후글로벌인기에힘입은사업확장및휴대형게임기에의진출,광디스크매체시대의개막과전환및,그리고세가가피워올린마지막불꽃과게임기사업에서의철수및그이후의게임산업관련등등약40여년에걸친비디오게임의역사를들여다볼수도있는책인것이다.
이책에서는단순히세가가만든게임기들의스팩을비롯한특징이외에도게임기들을대표하는여러게임들에대한소개및세가게임기의역사에대한부분들도최대한다루고있다.그리고이책을읽는독자들은세가가게임기경쟁에서져서도태되었다같은사실만이중요한게아니라,보편적인재미를주는노력의과정에서,남들과다른방향을모색하며차별화된개성의재미를추구하던2인자의노력을되새겨볼가치가있음을알고있을것이다.
특히이책은우리나라게이머들이입소문이나해외자료등의간접적으로전해져온여러세가관련뒷이야기들을실제관련자시선에서직접생생한이야기로확인해볼수있는자체만으로도보다쉽게빠져들수있는내용이기도하다.
이외에도최근비디오게임시장에서세가의재도약이나,몇년전게이머들사이에서화제가되었던클래식게임기들의복각기기들출시에관여했던저자의이야기들도다루고있으며,세가사원으로의경험및과거선배세가사원들로들은앞이야기및여러자료등을바탕으로전반적인세가관련내용들의깊이를더했다.
해서이책은,꼭세가팬이아니더라도과거20세기의게임기전쟁시대를겪거나그시대의게임들에대한추억이있는사람이라면이책은단순한흥미거리이상의재미와여러이야깃거리를담은좋은내용과,또한놀이문화에대한여러가지생각을다시되새길수있는좋은기회가될것이다.
본서적은한국판만의특전페이지로저자에게서‘한국독자들에게드리는말’부분을추가하였으며,흑백인쇄였던원서에서컬러인쇄로바뀌면서사진등을전부컬러소스로교체하는등의추가작업이진행되었다.원서보다보기편하고한국판만의자료적인가치를늘리기위해최대한노력하였다.

막연한성공보다는이유있는실패의이야기

본서<세가게임기투쟁사>는현재에와서는패배자취급이지만,여전히살아남아서팬들을유지하고있는게임개발사세가에대한,게임의역사중에서내부적가치와역사적의의를정리하고있는서적이다.
단순히일개개발사로의세가관련으로천편일률적인찬양과띄워주기를하는책이아니라,비디오게임기의역사속에서중요한시점이었던20세기말게임기전쟁시대에서한축을담당했던중요한위치였던세가에대한진지한고찰을담고있다.
닌텐도나소니같은현재까지게임기를만들고있는‘승자조’와는분명히그역할과크기가다르지만,어쨌든세가는독자적인루트를쫓아오면서비평적성공과상업적인이득을보기도했으며그만큼큰투자나여러가지경영적문제를맞이하기도했다.그리고그런여러세가가만들어냈던이슈들이게임기사업에서부침과장애가되기도했음을본서적을읽으면느낄수있을것이다.하지만성공하지못했다고해서반드시틀린방법은아니었다는것이지금까지세가가거쳐온행보를통해증명되고있는것이고이책은그내용을기록하고있다.
세가의경쟁사였던닌텐도가한우물을파는장인정신으로망할수가없을정도의완벽함을추구했다거나,소니가기존전자제품시장으로쌓은자금력을통한거대한마케팅과문화적어필을통한승리를가져왔다는식으로막연하게미화된성공의이야기를하는것은재미없어보인다.이책에서는세가의성공보다는,노력과그과정을중심으로다루고있다.
닌텐도와소니하고는달리세가는오락실시장에서부터대규모체감형기체등의여러가지시도를통해독자적재미를추구해왔으며그들이쌓아온기술력을통한게임문화적노하우가세가의개성이자,세가가게임을즐기는게이머들을위해서노력해온결과라고할수있다.그노력이반드시승리같은결과만으로돌아오진않았더라도,그노력에의해만들어진세가의게임들이게임역사속에서갖는가치만큼이나세가의이유있는실패이야기는가치있는이야기가된다.
이런생각을가지는것은세가팬만은아닐지도모른다.어떻게보던간에세가는지난20세기의게임기전쟁동안그들이거쳐온행보를통해서자신들의노력을증명했으며,그노력끝의안타까운결과를감수해야했다.이는단순히과거에세가가만들었던게임과게임기가,여러경쟁사들의게임보다덜팔리고평가가조금나빴기때문이아니라,시대를타지못하거나지나치게앞서간부분이있는면이있다는이야기이기도하다.
좀옛스럽지만천지인(天地人)이란삼재(三才)에맞추어비유를한다면,세가는오락실이라는기반토대로땅(地)의이치와,다양하고재미있는게임을개발하는사람(人)의의리를갖추고큰일에나섰지만,결과적으로하늘(天)의시간을맞추지못해서실패했다고할수도있지않을까?닌텐도와소니가세가보다나았던점을말하기는쉬워도,세가가다른경쟁사들과차별화되었던점을따로말할가치는이책의내용으로증명할수있을것이다.
그리고그럼에도불구하고“졌지만잘싸웠다”같은정서를일본과한국의게이머들사이에서도분명히어느정도공유할수있었던것이다.이렇게이책에서는세가가거쳐온과정을통해노력의가치를다시살피는것처럼보이기도한다.
앞으로게임이란문화매체의역사가지속되는동안닌텐도와소니만이아니라,세가라는이름도과거커다란한축을차지했었음을이책을통해서독자여러분들이쉽게납득하고인정하며기억할수있을것이다.그리고,한국에서게임개발등에꿈을품은젊은이들도세가라는이름을통해서실패하더라도도전하는것에대한가치와보람에대해생각해볼좋은기회가될것이라판단된다.
이미널려있는성공사례만을다루는흔한책보다도가치있는실패를다룬책으로도,또실패했더라도현재까지살아남아있는실존기업의사례를다루었기때문에더더욱내용과의미가깊은책이라고감히말할수있겠다.
본서적은원저자의한국판추가서문과,서적내이미지들의풀컬러화로좀더자료적측면이보강되는등,한국어판의장점여러가지를포함해공들여만든서적으로거듭났다고하겠다.