현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨 : 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법

현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨 : 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법

$26.00
Description
스토리, 내러티브, 인터랙션까지!
게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다
게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다.
게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까?
좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리했다.
인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

저자

김현석

저자:김현석
진성게이머이자진성게임개발자.다양한경험이게임기획에도움이된다고생각하는경험주의자이다.재미있는게임을만들기위해게임,만화,애니,소설등여러콘텐츠를폭넓게경험하고이를SNS로공유하고있다.
어린시절창밖으로놀이터를바라보며뛰어놀수없는아이들을위해대신놀아줄상상속의친구를원했다.처음으로오락실에가던날,그상상이이미현실에있음을알게되었고그날이후게임개발을꿈꾸게되었다.1990년대게임매장에서일한것을시작으로2002년부터게임개발에뛰어들어현재까지게임디렉터로재직하며게임을개발하고있다.
지난20년간넥슨,액토즈등게임회사들을두루거쳐랜드매스,헤쎈등20종이상의프로젝트에참여했고,피처폰을시작으로PC,콘솔,AR,VR,스마트폰,보드게임등다수의플랫폼에서여러장르를개발한경험으로이책을썼다.
NDC,IGC,KGC등의게임세미나에서강연자로참여했으며후진양성을위해대학에서게임기획을가르치고있다.계속해서변하는게임에서끝까지지켜야하는핵심가치는‘재미’라고생각한다.온라인공간에서'마이즈'라는닉네임으로활동한다.지은책으로《현업기획자마이즈가알려주는게임기획스쿨》,《게임개발자되는법》등이있다.

목차

프롤로그
게임장르용어정리

1부.게임시나리오기초다지기

게임시나리오에대하여
-게임시나리오란?
-내러티브vs스토리vs시나리오
-게임으로표현할수있는가
-게임시나리오쓰기가어려운이유
-요즘스마트폰게임시나리오의지향점
-TRPG와게임시나리오
-시나리오기반게임vs게임기반시나리오
-이책에서다루는게임시나리오기획
[게임사례]던전앤드래곤즈

게임시나리오기획자에대하여
-게임시나리오기획자가하는일
-게임시나리오기획자의소양,다양한소재이해하기
-보여주기에대한부담
-시나리오기획자의필수능력,커뮤니케이션
-기획의도다루기
[게임사례]더라스트오브어스

2부.게임시나리오표현하기

보이는글쓰기
-읽히는글vs보이는글
-보이는글을쓰는방법
-UI에서보이는글작성하기
-가독성
[게임사례]다크소울

게임시나리오작법
-중심을어디에둘것인가
-시나리오방향성과의도를숨겨라
-문장보다는문단에집중하기
-텍스트분량은어느정도가적당할까
-게임이기에가능한시나리오형태
-심리를자극하는게임시나리오작법
-시나리오에보상더하기
-디트로이트비컴휴먼

게임시나리오쓰는데도움이되는팁5
-창작욕심내려놓고던져라
-삼천포로빠지지않기
-고쳐쓰기보다많이쓰기
-문장길이와리듬
-코어가되는말과덧붙이는말
[게임사례]투더문

3부.게임시나리오전달하기

퀘스트기획하기
-목적을구체화하고나누기
-퀘스트테이블의작성하기
-인덱스와스트링테이블
-퀘스트테이블구조화하기
-서브퀘스트구분하기
-연속퀘스트를기획하는목적
-퀘스트완급조절하기
-퀘스트스크립트작성하기
-클리셰에대해서

게임시나리오에AI활용하기
-AI를활용한퀘스트작성하기
-AI로게임시나리오를기획할수있을까
[게임사례]위쳐3

세계관과지역설정하기
-세계관만들기의기준
-세계관만들기-공간적배경
-세계관만들기-개념적배경
-세계관만들기-생물적배경
-세계관만들기-문화적배경
-세계관만들기-시간적배경
-세계관만들기-기타설정
-설정은서술형보다목록형으로
-세계관소개문구작성하기
-지역설정과레벨디자인하기
[게임사례]호라이즌제로던

캐릭터만들기
-플레이어캐릭터기획하기
-수집형RPG캐릭터
-헤어와복장으로캐릭터외형설정하기
-캐릭터의외형은역할을나타낸다
-캐릭터의외형에기획의도를담는다
-외형기획을위해가장필요한것은콘텐츠경험
-캐릭터성격표현하기
-평면적인캐릭터만들기
-캐릭터의원형과다양한캐릭터구성하기
-빅파이브로캐릭터확장하기
-캐릭터조형,커스터마이징이있는게임들
-스킬만들기
-NPC만들기
-모션과표정정리하기
[게임사례]페르소나5더로열

몬스터설정하기
-1단계:몬스터분류하기
-2단계:리소스설정하기
-3단계:리소스설정하기
-4단계:리소스설정하기
-5단계:리소스설정하기
-어그로설정하기
-AI를통한몬스터성격나타내기
[게임사례]몬스터헌터월드

스토리구성하기
-이야기의구성
-게임의스토리전개방식4가지
-게임에서영웅의여정은유효한가
-게임의소명,게이머의소명,주인공의소명
-왕도파악하기
-게임타임라인은무엇을중심으로하는가
-환경을통한스토리전달
[게임사례]니어오토마타

스크립트와다이얼로그
-스토리보드
-대화장면다이얼로그
-비주얼노벨게임의학습효용
-UI스크립트,서버와클라이언트
-슈타인즈게이트

연출하기
-이펙트기획하기
-사운드기획하기
-카메라연출기획하기
-텍스트를활용한연출
[게임사례]플레그테일

특수시나리오
-IP게임의시나리오
-이벤트를위한시나리오작성하기
-튜토리얼시나리오작성하기

미래를위한조언
-시나리오기획자가되기위해준비해야할것들
-포트폴리오작성을위한조언

에필로그

출판사 서평

스토리,내러티브,인터랙션까지!
게임의움직이는모든순간을설계한다

게임기획자의필독서로자리잡은《현업기획자마이즈가알려주는게임기획스쿨》의저자김현석이20년이상쌓아온실무경험을바탕으로게임시나리오기획의본질을담았다.
게임시나리오는소설이아니다.플레이어가직접개입하고,선택하며,감정을느끼는스토리를‘설계’하는작업이다.하지만많은사람이게임시나리오를단순히‘좋은이야기’로만접근한다.영화나소설처럼매력적인인물과흥미로운사건을만들면끝이라고착각하는것이다.과연그런방식으로완성된시나리오가실제게임속에서효과적으로작동할까?
좋은게임시나리오를만들기위해서는더이상글쓰기영역에머물러서는안된다.스토리를시스템과조작에맞춰구현하고플레이어가직접경험하는방식으로전달해야한다.이책은기존의시나리오작법서와완전히다른관점에서게임시나리오기획을다룬다.‘이야기를쓴다’는사고방식에서벗어나‘스토리를게임속에서구현하는방법’을고민하도록시나리오기획의원칙과실무노하우를체계적으로정리했다.
인터랙티브한내러티브,퀘스트구성,세계관기획,UI에맞춘텍스트디자인등게임기획자가실제현장에서부딪히는문제들과해결방법을예제와게임사례를중심으로다루고있어현업에서활동하는기획자는물론게임시나리오작가를꿈꾸는이들에게도큰도움이될것이라기대한다.

텍스트만으로는부족하다
게임시나리오는읽히는것이아니라‘경험’되어야한다

최근게임시나리오트렌드는더이상텍스트박스안에서만머물지않는다.〈엘든링〉처럼환경적내러티브를활용하는게임,〈디트로이트:비컴휴먼〉처럼플레이어의선택이스토리를바꾸는게임,〈레드데드리뎀션2〉처럼세밀한연출과NPC행동을통해이야기하는게임등에서볼수있듯‘보이는글쓰기’의중요성이더욱커지고있다.즉단순히텍스트로정보를전달하는것이아니라배경,캐릭터애니메이션,UI디자인,몬스터의행동패턴,카메라연출등다양한요소를활용해시나리오를경험하게만들어야한다.
이처럼글쓰기이상의역량이요구되는게임시나리오기획의본질을이책은깊이있게파고든다.단순한시나리오작성법을넘어게임장르별스토리설계방식,퀘스트기획,AI와UI를활용한스토리텔링,플레이어경험을극대화하는연출기법까지폭넓게다룬다.특히〈더라스트오브어스〉,〈위쳐3〉,〈니어오토마타〉같은실제게임사례를분석하며,어떤게임이플레이어의감정을극대화하는지,스토리가게임시스템과어떻게연결되는지,기획단계에서어떤방식으로시나리오를만들어야하는지에대한실질적인해답을제시한다.기존의‘텍스트중심서사’에서벗어나시나리오를‘게임화’하는방법을체계적으로정리한국내최초의실무서다.

‘이야기를설계하라,그리고게임으로구축하라’
게임기획자가반드시알아야할시나리오기획의모든것

게임의세계관과캐릭터는어떻게만들어야할까?퀘스트는어떤방식으로설계해야몰입감을높일수있을까?게임속연출과UI,AI를활용한스토리텔링은어떻게기획해야할까?저자는20년이상의실무경험을바탕으로MMORPG,수집형RPG,콘솔게임등다양한장르에서실제적용되는시나리오기획법을체계적으로정리했다.특히〈더라스트오브어스〉,〈위쳐3〉,〈다크소울〉같은명작게임사례를통해플레이어가감정적으로몰입할수있도록설계된스토리구조와연출기법을분석한다.
게임에서시나리오는글로만전달되지않는다.텍스트를넘어화면에보이는배경과캐릭터의움직임,몬스터의행동패턴,UI와이펙트,그리고사운드까지모든게이야기의일부다.이책에는스토리만쓰는사람이아닌플레이어경험을설계하는기획자로서반드시알아야할시나리오기획의모든것이낱낱이공개되어있다.게임기획자뿐만아니라게임스토리에관심있는이들에게도새로운시야를열어줄것이다.

실제게임기획자가알려주는현장밀착형노하우
누구도‘Skip’할수없는스토리,이렇게만든다!

저자김현석(마이즈)은20년이상넥슨,액토즈등에서다수의프로젝트를이끌어온베테랑게임디렉터다.MMORPG부터모바일게임,콘솔게임까지다양한장르를경험하며게임기획과시나리오기획을동시에연구해왔다.그는이책에서게임시나리오는단순한글쓰기가아니라게임시스템과연출,UI,퀘스트설계와맞물려야한다는점을누누이강조하며,직접개발에참여한경험을바탕으로실제현업에서쓰이는시나리오기획방법,개발팀과의협업방식,스토리를게임에적용하는과정까지실무에서즉시활용할수있는노하우를담았다.

*세계관과캐릭터설정
‘그럴싸한설정’이아니라게임에서활용할수있는세계관설정방법,플레이어가감정을이입할수있는캐릭터구축법,시나리오를시스템과연계하는방법을다룬다.

*퀘스트와게임플레이의연결
MMORPG,수집형RPG,액션어드벤처등장르별퀘스트설계방식,플레이어의동기를유발하는퀘스트디자인,스토리를자연스럽게플레이로녹이는법을알려준다.

*AI와UI를활용한스토리텔링
단순한대사가아닌NPC행동과환경적연출을통한이야기전달방법,AI를활용한동적인게임시나리오구현,가독성과몰입도를고려한UI설계를제시한다.

*게임연출과스토리전달방식
카메라워크와컷신을활용한감정전달,스토리중심게임과시스템중심게임의차이,‘읽히는이야기’에서‘보이는이야기’로의전환에대해이야기한다.

결국이책은게임속이야기를‘만드는법’이아니라‘게임화하는법’을알려준다.“어떻게하면스토리를‘게임화’할수있을까?”라는질문에서출발하여기존에‘게임시나리오작가’를꿈꾸던사람들이놓치고있던중요한부분을짚어주고,실무에서바로적용할수있는가이드를제공한다는점에서주니어기획자와취업지망생에게실질적인도움이될것이다.