모든 것이 콘텐츠다 (유동하는 액체 미디어 시대의 IP 전략)

모든 것이 콘텐츠다 (유동하는 액체 미디어 시대의 IP 전략)

$21.00
Description
“케이팝 데몬 헌터스”와 “오징어 게임”이 세계적인 주목을 받으면서 한국 문화와 콘텐츠에 대한 관심은 그 어느 때보다 뜨겁습니다. 하지만 동시에 이런 질문도 따라옵니다. K-POP을 소재로 하고, 한국 배우가 출연하며, 한국 감독이 만든 작품임에도 왜 성과는 우리 것이 아닌가? 왜 우리는 정작 IP를 가지지 못했는가?
이 질문은 오늘날 콘텐츠 비즈니스의 본질을 그대로 드러냅니다. 지금 우리는 ‘액체 미디어’의 시대를 살고 있습니다. 예전처럼 특정 방송사나 플랫폼을 중심으로 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라, 사람들이 스스로 좋아하는 이야기와 캐릭터, 즉 IP를 따라가는 시대를 살고 있습니다.
‘고체 미디어’에서 ‘액체 미디어’로 변화한 지금, IP는 단순히 작품을 넘어 비즈니스 확장의 핵심 통로가 되고 있습니다. 한 편의 콘텐츠가 어떻게 IP로 성장하고, 또 어떻게 팬덤을 기반으로 글로벌 시장으로 확장되는지 이해하는 것이 무엇보다 중요해진 이유입니다.
이 책은 그 과정을 짚어갑니다. 작품이 어떻게 콘텐츠로 자리 잡고, 팬과 팬덤의 힘을 통해, 어떻게 IP 비즈니스로 확장되는지, 또 이를 관리하고 전략적으로 활용해야 할 기업의 역할은 무엇인지 설명합니다.
좋은습관연구소가 제시하는 59번째 습관은 “콘텐츠 기업이 되는 습관”입니다. 콘텐츠는 더 이상 일부 산업의 전유물이 아니라, 누구에게나 어느 기업에게나 필요한 새로운 기회의 출발점입니다.
저자

이성민

저자:이성민
콘텐츠산업현장의변화를정책과학문의언어로번역하는연구자다.서울대학교언론정보학과에서석사와박사학위를취득했으며,현재는한국방송통신대학교미디어영상학과교수로있다.
한국문화관광연구원에서콘텐츠산업정책연구를다년간수행했다.특히2016년첫번째과제로콘텐츠IP연구를맡게되면서,IP가바꾸는콘텐츠산업의변화에대해오랜기간고민하고연구와강의를이어왔다.연구원재직중에웹툰,패션,게임,출판,제작유통환경변화,OTT와방송영상산업,콘텐츠산업트렌드등다양한분야의연구에참여하며,콘텐츠산업의종합적인지형을이해할수있는기회를얻었다.
학교에서는미디어와사회,문화정책세미나,한류문화연구,영상문화콘텐츠산업론등을강의하고있으며,그밖에한국콘텐츠진흥원과힌국문화관광연구원의비상임이사,문화체육관광부문화다양성위원등을역임하고있다.
공저로는『플랫폼한류』,『한류101』,『한류탐색:역사와이론』,『영상문화콘텐츠산업론』이있으며,단독저서로는『인공지능과콘텐츠비즈니스』가있다.

목차


1부.콘텐츠의판이바뀌다
1.액체미디어시대의도래와주목의이동
2.콘텐츠IP,무엇인가?-권리,브랜드,파이프라인
3.IP의법적토대:저작권과상표권
4.작품,콘텐츠,IP는어떻게다른가
5.IP는어떻게기존의OSMU와달라졌는가
6.콘텐츠의서비스화:끝나지않는이야기의시작

2부.IP의출발점,경험
7.경험은어떻게IP자산이되는가
8.좋은경험의조건:‘원천경험’을찾아서
9.경험의확장:굿즈와오프라인공간의역할
10.체험과경험의차이

3부.IP가치의근원,팬덤
11.디깅모멘텀:IP는어떻게시대정신이되었나
12.팬덤이란무엇인가:능동적수용자에서생산적수행자로
13.팬덤의성장동력,하위문화자본과기여의욕망
14.팬덤을위한‘놀이터’설계하기

4부.IP비즈니스실행전략
15.IP전략의시작:확보와매니지먼트
16.콘텐츠IP의재료들:무엇을쪼개고활용할것인가
17.‘토템’으로서의IP:팬덤의정체성을담는상징
18.캐릭터는어떻게페르소나를얻는가
19.휴먼IP와캐릭터IP
20.체험중심IP확장의어려움과해법
21.스몰IP는어떻게성장하는가:린스타트업전략
22.수익모델탐구:가치는연결에서나온다
23.IP비즈니스,실패에서무엇을배울것인가

5부.지속가능한IP생태계
24.한국형IP생태계의과제와가능성
25.IP가치의방정식:규모×강도×시간
26.팬덤의지형학:세대,국가별차이읽기의전략
27.좋은파트너를만나는법
28.콘텐츠마케터의새로운역할
29.지속가능한생태계를위하여
30.콘텐츠비즈니스현장의질문들

정리.콘텐츠기업이꼭갖춰야할7가지습관

출판사 서평

IP없는콘텐츠는살아남을수없다,지금은‘콘텐츠비즈니스의대전환기’

콘텐츠산업은이제특정기업이나산업의전유물이아니다.SNS에서의짧은영상,팬덤이자발적으로만든2차창작물,기업이전개하는글로벌브랜드캠페인까지모든것이콘텐츠다.그리고이콘텐츠가지식재산(IP)으로확장될때비즈니스의새로운기회가열린다.

이책『모든것이콘텐츠다:유동하는액체미디어시대의IP전략』은콘텐츠비즈니스의최전선에서일하는사람은물론,콘텐츠기업에속하지않은일반직장인에게도반드시필요한통찰을제공한다.

이책은전세계적신드롬을일으킨영화“케이팝데몬헌터스”의사례로이야기를시작한다.한국의전통문화요소와K-POP을결합해폭발적인팬덤반응을이끌어냈지만,정작IP권리를확보하지못한한국은비즈니스성과를거두지못했다.

이사건은한국콘텐츠산업이직면한현실을단적으로보여준다.저자는이를계기로왜IP권리확보가중요한지,어떻게팬덤경험이IP가치로전환되는지,그리고기업이어떤전략으로IP생태계에참여해야하는지를설득력있게풀어낸다.

책은5부로구성된다.

1부‘액체미디어시대의도래’는기존의완결형콘텐츠패러다임이무너지고,끊임없이유동하며재생산되는미디어환경을조망한다.
2부‘경험이IP가되다’에서는팬들이느낀순간의감정과체험이어떻게장기적인자산으로축적되는지를분석한다.
3부‘팬덤이만드는가치’는팬덤을단순소비자가아닌공동창조자이자IP성장의핵심동력으로바라본다.
4부‘IP매니지먼트와성장전략’은스몰IP에서슈퍼IP로성장하는과정을실질적으로안내하며,기업이취해야할라이선싱전략,리스크관리방안을제시한다.
5부‘IP생태계와국가전략’은개별기업을넘어,협력과공유를통해IP가어떻게거대한산업적파급력을가지는지,한국이어떤전략으로글로벌경쟁에서살아남을수있을지를모색한다.

저자이성민은오랫동안콘텐츠산업과정책을연구해온전문가로,학술적통찰과현장경험을결합해왔다.이번책은그가지난10여년간축적한연구성과와현업에서의통찰을집대성한결과물이다.특히OTT플랫폼,글로벌팬덤,굿즈산업등현재콘텐츠산업의실제현장에서일어나고있는이슈들을다루며독자들에게실질적인인사이트를제공한다.

『모든것이콘텐츠다』는콘텐츠기업의전략담당자,마케팅및IP기획자에게는실무지침서가될것이며,동시에콘텐츠와무관한업계에있는일반직장인에게도‘왜지금은모든산업이콘텐츠를필요로하는가’라는질문에명쾌한답을제시한다.결국이책은콘텐츠를단순히소비하는시대를넘어,누구나콘텐츠비즈니스의주체로참여할수있는시대가열렸음을알려준다.

“케이팝데몬헌터스”사례에서보듯,IP를누가확보하고어떻게키우느냐가기업의성패를좌우하는시대다.이책은불확실성속에서콘텐츠를기회로바꾸고자하는독자들에게가장필요한나침반이될것이다.