디지털 퍼포먼스

디지털 퍼포먼스

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Description
이 책은 1999년부터 2001년까지 스티브 딕슨Steve Dixon과 배리 스미스Barry Smith가 영국 예술인문연구위원회의 지원을 받아 시행한 연구 프로젝트로부터 발전되었다. 디지털퍼포먼스아카이브(DPA)는 컴퓨터 기술과 테크닉이 라이브 공연에 갈수록 통합되고 참여적 설치작품, 시디롬과 웹에 새로운 형식의 상호작용적 퍼포먼스가 출현하는 등 퍼포먼스 실천에서의 특수하고 전무한 활력과 실험이 넘친 시기를 기록하고 분석하기 위해 설립되었다. 1999년에 관련 예술과 뉴미디어 문화 리스트로 보낸 다음의 첫 발표문이 프로젝트의 범위를 요약해 보여준다:

디지털퍼포먼스아카이브(DPA)-http://ntu.ac.uk/dpa/-는 디지털 미디어를 이용하는 라이브 연극과 무용 공연에서부터 사이버공간에서의 상호작용적 드라마와 웹캐스트 등 퍼포먼스에서의 창조적인 컴퓨터 기술 사용이 발전하는 양상을 기록하는 연구 프로젝트이다. DPA는 또한 전문가 웹사이트, e-진, 교육 시디롬 등 퍼포먼스를 기록, 논의 또는 분석하는 데 컴퓨터 기술을 사용하는 예시를 수집한다.

그러한 활동이 당시에는 매우 높은 빈도로 일어났지만 그에 대한 기록과 문서화는 통제되지 않고 산발적이었기 때문에, DPA는 후대를 위해 이러한 작업의 흔적을 남겨두고자 했다. 1999년에서 2000년까지 이 아카이브는 이 분야에서 찾을 수 있는 모든 활동을 기록했으며 개별 작품에 대해 방대한 온라인 데이터베이스를 제공했고, 이 데이터에는 일시, 장소, 크레딧, 사용된 기술 종류, 작품 내용 요약, 사진, 예술가 진술서, 이력, 웹사이트 링크 등이 들어있었다(보존을 위해 많은 예술가들의 웹사이트를 복제해두기도 했다). 그와 동시에 딕슨은 미국과 유럽에서 25개의 라이브 퍼포먼스를 비디오로 녹화했으며(일부는 한 대의 카메라로, 일부는 4명의 카메라 팀과 함께), 여기에는 블라스트씨어리Blast Theory, 어모픽로봇웍스Amorphic Robot Works, 랜덤댄스컴퍼니Random Dance Company, 기예르모 고메즈-페냐Guillermo Gómez-Peña, ieVR 등의 작품이 포함되었다. 예술가들과 극단에 연락해 그들의 기록물을 아카이브에 보존할 것을 요청했고, 텍스트(공연 플라이어, 프로그램, 비평, 기사)와 사진, 시디롬, DVD, 비디오테이프 등을 받았다. 이 자료는 영국에서 DPA를 주관한 두 개 기관인 노팅엄트렌트대학교와 살포드대학교의 자료실에서 예약제로 열람할 수 있다.

아카이브가 이 분야에서 강도 높은 연구를 진행한 1999년과 2000년은 활동량과 그 독창성, 우수성, 그리고 여러 중대한 작품의 의의를 통해 디지털 퍼포먼스가 확실히 정점에 달한 역사적인 기간이었고, 그 후 활동성과 관심의 감소가 있었다. 이 책은 불가피하게 그 2년에 대한 특별한 주의를 기울이지만, ‘역사서’로서 1980년대와 1990년대의 선구적인 작업과 2000대 초반 뒤따른 작업에 대한 방대한 연구 또한 포함한다. 또한 우리는 디지털 퍼포먼스의 역사적 계보를 추적해 일찍이, 특히 20세기 초반부터 일어난 퍼포먼스와 기술의 결합을 살펴본다.

따라서 ‘연극, 무용, 퍼포먼스 아트, 설치미술에서 뉴 미디어의 역사’라는 부제가 암시하듯 이 책은 광범위한 주제를 다루지만, 또한 상당히 구체적이다. 우리가 규정하는 의미에서의 디지털 퍼포먼스는 컴퓨터 기술과 라이브 퍼포먼스 예술의 결합, 또한 퍼포먼스가 내용(예를 들어 움직이거나 말하거나 “수행하는” 인간 형상) 또는 형식 (예를 들어 방문객들로 하여금 단지 스크린을 보며 “가리키고 클릭”하는 대신 행위를 “수행”하도록 독려하는 상호작용적 설치미술)의 중심적인 요소가 되는 갤러리의 설치미술과 컴퓨터 플랫폼 기반의 넷아트, 시디롬, 디지털 게임 등과 관련이 있다. 우리의 연구는 영화, 텔레비전, 비디오 아트 등 ‘라이브하지 않은’ 또는 ‘상호작용적이지 않은’ 퍼포먼스 형식에서의 디지털 기술의 사용은 간혹 참조하는 것 외에는 논하지 않는다.

이 책에서 제외하는 라이브 퍼포먼스 예술의 주요한 분야는 음악인데, 다음의 두 가지 주요한 이유에서다. 우리는 가치 있는 분석에 접근할만한 지식과 전문성을 충분히 갖추지 못했으며, 우리의 집중 분야는 이미 충분히 광범위하다. 하지만 음악이 컴퓨터 기술을 유의미하게 실험하고 수용한 최초의 예술분야 중 하나였으며 예술창작과 상업적 배포(불법 배포 포함)에 있어서 음악은 우리가 탐구하는 그 어떤 퍼포먼스 예술 분야보다도 ‘디지털 혁명’에 의해 더욱 급진적으로 개혁되었다고 말할 수 있다.
저자

스티브딕슨

스티브딕슨SteveDixon은맨체스터빅토리아대학VictoriaUniversityofManchester에서공연예술을공부했다.그는수년간배우로일하면서,유명감독들,실험극단과도함께일했다.멕시코,라트비아,영국에서직접연출을맡았으며극단오페라노스OperaNorth에서오페라를제작했다.다수의대규모영화와독립영화를감독했으며,교육책임자,텔레비전프로그램감독으로도활동했다.1990년대이후강의에집중하며공연예술분야에서저명한학자로활동하고있다.런던의브루넬대학교BrunelUniversity에서예술학교장을역임했고,2008년부터이대학의부총장직을맡아오고있다.디지털퍼포먼스(MIT출판)는그의주요출판물중하나이다.

목차

1장. 서론ㆍ009

I. 역사

2장. 디지털 퍼포먼스의 계보ㆍ048
3장. 미래주의와 20세기 초반 아방가르드ㆍ059
4장. 멀티미디어 연극, 1911-1959년ㆍ091
5장. 1960년대 이후 퍼포먼스와 테크놀로지ㆍ108

Ⅱ. 이론과 맥락

6장. 라이브성ㆍ142
7장. 포스트모더니즘과 포스트휴머니즘ㆍ169
8장. 디지털 혁명ㆍ200
9장. 디지털 무용과 소프트웨어 개발ㆍ235

Ⅲ. 몸

10장. 가상의 몸ㆍ270
11장. 디지털 분신ㆍ309
12장. 로봇ㆍ348
13장. 사이보그ㆍ393

Ⅳ. 공간

14장. 디지털 연극과 장면의 스펙터클ㆍ432
15장. 가상현실: 몰입에의 추구ㆍ462
16장. 현실의 유동 건축과 장소 특정적 균열들ㆍ501
17장. 텔레마틱스: 원격 퍼포먼스 공간의 결합ㆍ529
18장. 웹캠: 감시의 전복ㆍ550
19장. 온라인 퍼포먼스: 사이버공간에서 ‘라이브’로ㆍ576
20장. 사이버공간의 ‘연극’ㆍ612

V. 시간

21장. 시간ㆍ654
22장. 기억ㆍ682

Ⅵ. 상호작용성

23장. ‘수행하는’ 상호작용성ㆍ704
24장. 비디오 게임ㆍ752
25장. CD롬ㆍ779
26장. 결론ㆍ803

지은이 소개 ㆍ 832
옮긴이의 말 ㆍ833
옮긴이 소개ㆍ847
찾아보기 ㆍ849

출판사 서평

‘디지털퍼포먼스’라는우리의용어사용이다소문제적임을기꺼이인정한다.‘디지털’은실리콘칩을포함하는모든것에적용되는느슨하고일반적인용어가되었고,‘퍼포먼스’는퍼포먼스예술안과밖모두에서광범위한적용과상이한뉘앙스를얻었다.실제로지난40년동안‘퍼포먼스’라는단어에대한이해는너무나팽창하고재구성되어이제는고대의지명같은용어가되었다.이름은유지되었지만그근본적인의미화와지칭의측면들이변화된것이다.학계에서는1990년대‘퍼포먼스학’이라는간학제적분야의등장으로인해‘퍼포먼스’라는용어가철학,언어학,역사학,문화및사회과학,그리고“일상생활”에서의인간행위라는일반적인분야모두의다양한측면들을포용할만큼넓어졌다.이는요셉보이스JosephBeuys가여러해전시각예술에게권고했던것이다.“예술의낡은개념을확장시켜가능한한넓고크게만들어서...모든인간활동을포함하도록하라.”이와관련된용어인‘수행적’또한모든것처럼보이는것을의미하고포함하기위해많은학문에서채택,사용,그리고종종오용되었다.J.L.오스틴Austin이1961년에말했듯이,“당신은‘수행적’이라는말이무엇을의미하는지모를자격이충분하다.그것은새로운단어이고추한단어이며,아무것도별로의미하지않을수도있다...그건심오한단어가아니다.”

다른분야에서‘퍼포먼스’는차량,비행기,그리고시험중인다른기계의성능을양적으로측정하는것과관련이있다.그단어는컴퓨터산업그자체안에서도특정한의미를얻어서프로세싱의속도와정확성,그리고특정컴퓨터모델의‘건축’에적용된다.따라서‘디지털퍼포먼스’를인터넷에검색한다면우리가논의하는종류의퍼포먼스예술들의예시뿐만아니라,예를들면가정용PC의처리속도와작동을시험하고향상시키는것과관련된사이트역시얻게될것이다.하지만이글을쓰는시점에서우리는대부분의인터넷검색엔진이우리의디지털퍼포먼스아카이브를상위에제시한다는점에희망을갖는다.

2000년부터‘디지털퍼포먼스’라는용어의사용(우리의의도하는의미에서)이퍼포먼스학뿐만아니라대학교육에서도더욱빈번해졌다.예를들어영국의돈카스터칼리지는2004년로버트베슐러RobertWechsler(독일의무용및기술극단팔린드롬Palindrome의예술감독)와데이비드콜린스DavidCollins(『InternationalJournalofPerformanceArtsandDigitalMedia』학술지편집인)의지휘아래디지털퍼포먼스석사과정을개설했다.2002년에는거트루드스타인레퍼토리극단GertrudeSteinRepertoryTheatre(뉴욕)이『DigitalPerformance:TheOnlineMagazineforArtistsEmbracingTechnology』라는제목의새로운e-저널을발간해디지털퍼포먼스를정의하는“까다로운과제”에대해논하고“용어를정리하고우리모두가어떤것을공유하고있는지알아볼방법”으로독자와“이분야의예술가들과관찰자들”의대화를독려했다.정의에대한이러한접근은그용어가모든것을아우르게된다는위험을시사했지만,이저널은그용어를기본적으로사용되어야하는‘도구’,하지만지대한수행적영향을미치는것으로보고더욱세심하게이넓은맥락에서‘디지털’이라는용어의작동하는정의를찾고자했다.

‘디지털’은보다순수하게기술적인개념으로서,그원천은좁지만적용은매우넓다.그것은실재세계를묘사하는특정한방식이며감각자료(소리,음악,움직임,무대,의상등등)를약호화하여그정보가소통,변경,조작,그리고궁극적으로는복잡하고잠재적으로지적인방식으로해석되도록하는특정한테크닉이다.그것은권능을부여하는개념이다.거대하고계속해서확장하는,각자의지능,감수성과주체성을가진,그리고어떤의미에서각자무대위의인물이되는연극적효과의툴박스가있기에,그개념은멀티미디어와상호작용성을포함한다.
그리고우리는이것이연극과퍼포먼스에서의잠재적인새로운패러다임이라고주장한다.

우리는여기에표현된많은생각들에공감하며,이책전반에서디지털퍼포먼스의대단히흥미로운전개에대한역사를제공할뿐만아니라퍼포먼스예술들에서뉴미디어의사용이새로운패러다임,장르,미학,상호작용적경험을가져온정도를식별하고평가하고자했다.



디지털퍼포먼스DIGITALPERFORMANCE

연극,무용,퍼포먼스아트,설치작업에나타난뉴미디어의역사
AHISTORYOFNEWMEDIAINTHEATER,DANCE,PERFORMANCEART,ANDINSTALLATION

1.서론
램RAM이부족한관계로
이지구상에선
(귀하께서)요청하신사항을완료할수없습니다.
수락하십니까?만족하십니까?
-페리호버만PerryHoverman의인터랙티브설치작품,오류메시지ERROMESSAGE,〈카타르시스효과를지닌사용자인터페이스CatharticUserInterface〉(1995)

개요
20세기의마지막10년간컴퓨터테크놀로지는라이브연극,무용,퍼포먼스에서역동적이고점진적으로중요한역할을해왔다.새로운연극형태와퍼포먼스장르가상호작용적설치물과온라인상에등장하기시작했다.로베르르빠주RobertLepage,빌더스협회TheBuildersAssociation,조르주코츠퍼포먼스웍스GeorgeCoatesPerformanceWorks같은무대연출자들은디지털방식으로잘다루어진이미지들을스크린에투사하여배우들을에워싸며등장시켰다.거트루드스타인레퍼토리시어터GertrudeSteinRepertoryTheatre와쿤스트베르크블렌드Kunstwerk-Blend는영상회의소프트웨어를사용해멀리떨어져있는장소에있는연기자들을한데모아라이브공연을펼쳤다.웹캠,웹캐스트,MUD및MOO가상환경은인터넷을통한새로운형태의라이브와상호작용적퍼포먼스를선보였다.로리앤더슨LaurieAnderson과윌리엄포사이스WilliamForsythe는선구적인상호작용적퍼포먼스CD-ROM을만들어냈고,컴퓨터게임업계는과거그어느때보다도더다양한공연패러다임을도입하면서디지털퍼포먼스실행에있어서의중요한영향력을재확인했다.
야콥쉐리어YacovSharir는“LifeForms”및“Poser”소프트웨어기반의컴퓨터를사용해전체무용작품안무를짰다.머스커닝햄MerceCunningham은모션캡쳐기법과최첨단애니메이션소프트웨어를결합해가상무용수의이미지를무대에투사했다(그림1.1).트로이카랜치TroikaRanch,컴패니인스페이스CompanyinSpace,막셀리안투네즈로카Marcel.liAntunezRoca는라이브공연에서이미지,아바타,음향및조명을조정하는맞춤형모션센싱소프트웨어를사용했다.또한토니도브ToniDove와사라루비지SarahRubidge는이러한기법들을관객에게적용해,최첨단미디어퍼포먼스설치작업을통해서관객의직접체험을유도했다.블라스트씨어리BlastTheory는연극,가상현실(VR),컴퓨터게임및“실생활reallife”의패러다임을융합해복합적인관객참여의즉흥공연들을연출했다.데이비드살츠DavidSaltz는사무엘베케트SamuelBeckett의희곡에서발췌한무대연출지시를직접컴퓨터에입력시켜그들의공연을알고리즘적조명공연들로주목받게했다.리차드비캄RichardBeacham은가상현실을사용해고대극장의모습을재현했고,ieVR은컴퓨터로생성된3D무대위에라이브무용수들을연출했다.
퍼포먼스예술가스텔락Stelarc은자신의신체와인터넷을결합해전세계관객들이터치스크린컴퓨터를사용해자신을헝겁인형처럼조정할수있도록했고,“사이보그현실cyborgreality”시대의첨단로봇보철을신체에장착했다.기예르모고메스-페냐GuillermoGómez-Peña는사이보그의비전을신랄하게풍자한반면에,에두아르도칵EduardoKac은자신의신체에컴퓨터칩을이식해과학과생물의경계에서예술과퍼포먼스를만들어냈다.SurvivalResearchLaboratorie는종말론적로봇전쟁을무대위에연출한반면,AmorphicRobotWorks는휴머노이드와애니멀로봇으로채워진풍선같이부풀어오른분위기속에서보다온화하고생태학적인우화를선보인다.컴퓨터의상호작용적잠재성은수많은설치작품,CD-ROM,비디오게임을통해서생생하게각색되어“상연“되었다.본서는이같은실제퍼포먼스와예술가들을살펴보고,(이전에비해영향력과관심이현저히줄어들었지만)1990년대부터새로운밀레니엄에들어서도계속되고있는디지털퍼포먼스의예술적,이론적,기술적경향을분석할것이다.
여기서“디지털퍼포먼스”란용어는광의적으로컴퓨터기술이컨텐츠,기술,미학또는전달방식의부수적역할보다는‘중추적’역할을하는모든퍼포먼스작품을의미한다.디지털제작조정이가능한프로젝션을갖춘라이브연극,댄스,퍼포먼스아트뿐만아니라로봇및가상현실퍼포먼스,컴퓨터센싱/활성장비또는텔레마틱기법을사용한설치물및공연작품,사이버시어터cybertheater이벤트,MUD,MOO,가상세계,컴퓨터게임,CD-ROM및퍼포먼스넷아트같이컴퓨터스크린으로평가되는퍼포먼스작품과행위등이여기에해당된다.본서의서문에언급했듯이,전문적주제에관한지식부족과공간적제약으로인해“비상호작용적non-interactive”디지털작품과음악,영화,텔레비전,비디오분야에서의광범위한디지털테크놀로지이용에대한내용은연구범위에서제외된다.
퍼포먼스아트에적용되는새로운미디어는아주광범위하며,특히인터넷은수많은상호작용적데이터베이스로서뿐만아니라,퍼포먼스협업과배포매체로서미디어발전에상당한영향을미친것으로입증되었다.컴퓨터네트워크로열린상호작용적역량으로인해텍스트적인혹은텔레마틱한실시간즉흥공연들에서부터글로벌하게구성된그룹프로젝트들에이르기까지창의성의공유는협업에제한이없는원거리에서허용된다.더욱이새로운테크놀로지는연극과퍼포먼스의본질에관한이미수용된개념들에의문을제기한다.컴퓨터는퍼포먼스행위와창작의중요한수단이자에이전트가되었고,시나리오,연기,시각예술,과학,디자인,연극,비디오,퍼포먼스아트같은기존용어들의구분을모호하게만들었다.존리브스JohnReaves가주장하듯이제한적구분들은점차약화되거나완전히와해된다:

매체의물리적성질또는창작물의유형에따라다른분야를구분할수없는디지털계에서….연극은항상잠재적으로(때로는실제로)음악,무용,회화,조각등의모든예술장르를아우르는통합적integrative이고협업적인예술이었다.디지털혁명의격동기적상황에서왜공격적이지않겠는가?연극이라는이름으로왜모든상호작용적예술을주장하지않겠는가?

인터넷통신자체가가상퍼포먼스의한가지유형으로이론화되었고,“디지털퍼포먼스”는전자적일상생활에서소통적이고표현적측면을다양하게수용해많은사람들에게보편화되고합리화된다.따라서연극은극적인사건을위해컴퓨터네트워크를의식적으로사용하는사용자뿐아니라,전자친화성e-friendships을개발하고MOO,IRC,채팅룸을사용하며월드와이드웹WorldWideWeb에서“블로그”와홈페이지를만드는수백만명의“일반인ordinary”에의해제작된다.홈페이지와블로그는어빙고프만ErvingGoffman의자아연출개념으로구성되며,주체는점차사라지고재정의되며컴퓨터모니터가설치된무대안에서페르소나persona/퍼포머로서재조명된다.페르소나는포스트모던퍼포먼스예술가처럼개인의자아를찾고내면적자신과친밀하게이야기하는새로운형식의고백적연극무대를위한캐릭터처