81년생 마리오 (추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?)

81년생 마리오 (추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?)

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Description
<슈퍼마리오>, <너구리>, <프린세스 메이커>, <스타크래프트>, <애니팡> … 한때 우리를 사로잡았던 게임과 오락실, 플스방 등의 게임 공간 등을 인문학의 시선으로 읽어낸 책이다. 이 시대의 문제적 텍스트로 비디오 게임을 주목하고 공동으로 게임을 연구해온 인문학협동조합의 첫 결과물이다.
게임은 이제 단순한 놀이가 아니라, 사람을 만나고 다양한 감정을 느끼고 현실에서 이루지 못하는 것을 대신해주는 일상적 도구다. 문화 연구자, 평론가, 현직 게임 개발자의 다양한 시각을 통해 게임이 현대인들과 어떻게 관계 맺고 있는지, 그리고 게임을 통해 우리는 어떻게 변해가고 있는지를 살펴볼 수 있을 것이다.
저자

인문학협동조합

엮은이인문학협동조합은삶과앎,노동의행복한공생을꿈꾸는젊은인문학연구자들의각성과결의로출발했다.인문학협동조합은인문학본연의상상력과태도,노동에대한존중을기초로삶과앎의불일치를협동적활동으로극복하고자한다.

목차

책을펴내며_추억의게임은어떻게세상물정의공부가되었나?
프롤로그_슈퍼마리오│팔열팔한지옥의마리오ㆍ임태훈

1장오락실지능계발키드의추억
너구리│그많던너구리와뱀들은어디로갔을까?ㆍ오영진
더킹오브파이터즈│1990년대아케이드게임의어벤져스ㆍ강신규
갈스패닉│이것은야한게임이아니다ㆍ홍현영
스페이스인베이더│비디오게임은우주전쟁을어떻게구현하는가ㆍ나보라
오락실│오락실의추억과게이머시민권ㆍ신현우
[Cartoon]그때그게임ㆍ박지혜

2장가정용게임기의충격
팩맨,동키콩│게임이스토리텔링이된순간ㆍ전홍식
파이널판타지6│스팀펑크,아포칼립스,그리고로맨스ㆍ이정엽
비디오게임기│1990년대,게임기라는권력ㆍ김민섭
플레이스테이션|플레이스테이션과플스방ㆍ이경혁
[Cartoon]그때그게임ㆍ박지혜

3장게임이야말로인생학교
삼국지│게임캐릭터의스펙과현실의스펙ㆍ이경혁
프린세스메이커2│12살아버지였던청년들에게ㆍ김민섭
심시티│여러분의도시는재미있나요?ㆍ전홍식
화이트데이│그불안의이름을말하게하라ㆍ홍현영
비디오게임|비디오게임은어떤놀이를꿈꾸는가ㆍ나보라
[Cartoon]그때그게임ㆍ박지혜

4장게임은다른세계를꿈꾼다
라그나로크온라인│친구들도추억도가득했던그때ㆍ오영욱
월드오브워크래프트│플레이어와함께써내려가는대서사시ㆍ강신규
애니팡│게임을위한자원이된친구들ㆍ오영욱
댓드래곤,캔서│타인의고통에연루된게이머들ㆍ오영진
스타크래프트│그시절,우리가사랑했던문화ㆍ신현우
[Cartoon]그때그게임ㆍ박지혜

연표_81년생마리오의생애주기
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출판사 서평

슈퍼마리오,너구리,프린세스메이커,스타크래프트…
왜그때우리는그게임을하고싶었을까?
인문학의시선으로바라본게임,게임공간,게임담론

“게임을하느니나가서뛰어놀라”는부모님의잔소리를들어보지않은이들은없을것이다.지나치려해도자꾸만마음이붙들려버리던게임.왜그때우리는그게임을하고싶었을까?오락실이라는추억의공간은이제술자리를옮기는중간에들러잠시유희를즐기는곳이된지도오래다.그러나오락실은,그리고게임은우리가세상물정을배우는공간이기도했다.
1981년은닌텐도의비디오게임[동키콩]에슈퍼마리오가처음으로등장한해다.콧수염을단배관공과함께7080세대는전자오락의세계로빠져들었다.이책의공저자인임태훈은게임을둘러싼이야기의출발점으로1981년을설정한이유를다음과같이설명한다.
“1988년서울올림픽개막식에서굴렁쇠를굴렸던소년이태어난해도1981년이었다.굴렁쇠소년의동년배들은1990년대와2000년대를거치며초고속통신망과인터넷붐을겪었다.IMF이후로신자유주의가사회의지배논리로고착되는과정을지금이순간에도감내하고있는세대이기도하다.경제성장률이최고13.2%(1983년)에달했던고도성장기에유년시절을보냈지만,30대이후의삶에닥칠미래는저성장,경제불황,인구절벽의삼중고에갇혀암울하다.한국에서비디오게임은이세대의생애주기와함께하며대중문화의한축으로안착했다.추억의게임을호명할때마다우습고아픈일들이덩달아떠오를수밖에없다.”
‘81년생마리오들’이라고부를수있을이세대의게임경험은한국의게임역사와맥을같이한다.이책의저자들은어린시절거실에서패미콤과재믹스로비디오게임을하고,PC방과플스방에드나들고,온라인게임을통한공동체를처음경험한세대이기도하다.이들에게게임은단순한놀이가아니라,사람을만나고다양한감정을느끼고현실에서이루지못하는것을대신해주는일상적도구다.
이책은[[’90현대컴보이슈퍼마리오대축제]](1990년)부터[스타크래프트:리마스터]론칭행사(2017년)사이의여러시간대와장소를오가며한국사회의일상과문화에게임이어떻게자리잡게되었는가를추적했다.오락실과PC방의흥망성쇠,비디오게임의메커니즘과현대자본주의의상동성,게임과계급,젠더에대해서도이야기한다.게임을소재로그린박지혜작가의카툰은이책에담은또하나의즐거움이다.
디지털시대에변화하는인간을둘러싼환경은놀이문화를바꿔왔고,사람들이처음디지털을접하는계기가게임인시대가다가오고있다.시대를휩쓸었던인기게임,그런게임을즐겨온이들이나누었던이야기와행위들을돌아보고,이를통해디지털사회가흘러가고있는방향을진단함으로써기존과는크게달라지기시작한디지털네트워크사회의숨겨진단면을좀더가깝게살펴볼수있을것이다.