메타버스란 무엇인가

메타버스란 무엇인가

$16.80
Description
16년간 메타버스를 연구해온 이인화 전 이화여대 교수가
38개 도표와 스토리텔링으로 알기 쉽게 정리한
메타버스의 실체 What, 쟁점 Why, 활용 How
낙타의 시대(산업화 시대), 사자의 시대(민주화 시대)를 잇는 아이의 시대(지능정보화시대)!
초연결 정보사회의 10대들이 선도하는 포스트 인터넷, 메타버스가 왔다!
메타버스의 실체 쟁점 활용을 이해하고 싶은 독자들이 꼭 읽어야 할 책!

메타버스는 초연결 정보화사회의 10대들이 선도하는 매체이다. 말하기, 글쓰기가 아닌 코딩하기 능력을 소유한 10대들은 새로운 세계의 문맹자인 어른들은 모르는 메타버스에서 직접 콘텐츠를 만들고 홍보하고 돈을 번다.
메타버스는 게임도 아니고 전통적인 웹 서비스도 아니다. 게임의 방법론을 흡수한 개방형 웹 비즈니스 영역, 즉 게임과 실생활 연계 서비스의 혼종 매체(Hybrid Medium)이다.
코로나를 계기로 전면적 디지털 사회로 진입하면서 데이터 자원이 폭발적으로 증가하고 인공지능에 의한 데이터의 수집, 분석, 활용의 정보 연결성이 강화되었다. 또 지구촌 규모의 위기에 대응하기 위해 소셜 소프트웨어들에 의한 사회 연결성도 강화되었다. 그 결과 메타버스를 향한 혼종화가 나타나게 되었다.
메타버스는 시스템적으로 복잡해서 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스 4대 영역의 이종 비즈니스 융합이 필요한 서비스이다. 복수의 솔루션을 결합하고 연결하는 CPND 생태계에서 메타버스 서비스가 작동할 수 있다.

아이템을 사고팔며 북적거리는 소비자 인구의 압력이 콘텐츠 생산을 부른다.
그런데 메타버스의 아이템들은 현실의 물질이 아닌 가상의 구성물이다.
이 때문에 메타버스 시장의 상거래는 예술적인 기호품을 수집하는 행위, 즉 컬렉션의 성격을 갖게 된다.
NFT에 의한 컬렉션 시장의 완성은 재미 의미 보상의 완전한 메터버스를 구성한다.

메타버스는 공간적으로 확장될 뿐만 아니라 시간적으로도 무한히 확장된다. 따라서 시공간 여행 주제 기반 참여형 메타버스 박물관 미술관 전시관이 가능하며 사용자들은 고대, 중세, 근현대로의 시간과 공간 여행을 통해 당시의 시공간을 경험하는 것은 물론 개인의 맞춤형 관람을 경험한 뒤 다양한 시점을 공유하는 신개념의 메타지움(메타버스 뮤지엄)이 출현한다.
메타버스는 가상 전시나 홍보의 차원을 넘어 사용자들이 아바타를 만들어 거주하면서 상호작용할 수 있고, 가상재화를 소유하고 매매할 수 있는 본격적인 경제 공간이다.
시니어를 포함한 모든 계층과 모든 국적의 사용자들이 언어적 장벽을 넘어 쉽게 이용할 수 있고, 정보를 재생산할 수 있고, 언제 어디서나 자신의 마음에 맞는 콘텐츠에 몰입할 수 있는 6G 시대의 플랫폼으로 기존에 존재하지 않았던 가상의 일자리를 창출한다.
사용자들은 누구나 손쉽게 제작해서 업로드할 수 있는 볼류메트릭 비디오, 실시간 3D 모델링, 맵 에디터, 게임 스크립터 등 창작 도구(오서링 툴/업로더)를 활용하여 사진, 동영상, 머시니마(machinima), 3D 오브젝트, 3D 월드 등의 콘텐츠를 만들고 거래한다.
저자

이인화

대구에서태어나서울대국문학과와같은대학원석사,박사를졸업하고23년간이화여대국문학과및융합콘텐츠학과교수로재직했다.
〈리니지2〉에심취해게임폐인의세계에입문했다.『한국형디지털스토리텔링:리니지2바츠해방전쟁이야기』를쓴뒤메타버스의잠재력에눈을떴다.2008년부터2016년까지이화여대에메타버스를연구하는가상세계문화기술연구소를설립해운영했다.
SK텔레콤,㈜KT,삼성전자,한국콘텐츠진흥원.시공테크등과과제를수행하면서메타버스에관한5종의보고서를집필하고메타버스관련논문37편을발표했다.샌프란시스코에서북미메타버스사업기획에도참여했다.연구서로『디지털스토리텔링』,『스토리텔링진화론』,『트랜스미디어스토리텔링』,『게임사전』등이있다.영화〈청연〉,애니메이션〈토우대장차차〉,설치미술〈아슈겔론의개〉,발레〈신시21〉등의시나리오를쓰고온라인게임〈길드워〉시나리오에참여했다.디지털스토리텔링저작도구〈스토리헬퍼〉,〈스토리타블로〉를개발했다.
1988년계간〈문학과사회〉로등단하여『내가누구인지말할수있는자는누구인가』,『영원한제국』,『인간의길』,『초원의향기』,『시인의별』,『하비로』,『지옥설계도』,『청혼자』,『카란의사랑』『2061년』등을발표했고이상문학상,오늘의젊은예술가상,추리소설독자상,중한청년학술상,작가세계문학상등을수상했다.소설이미국,프랑스,스페인,독일,대만,일본,중국,루마니아에번역되었다.
현재독립연구자다.

목차

들어가며

Ⅰ부.실체
1.열세살공룡이가천백만원씩버는세상
2.혼종에의해진화된반려매체
3.크리에이터중심사회와가버린킬러의세계
4.뭘모르는지모르는불확실성공간

Ⅱ부.쟁점
5.왜〈리니지〉는메타버스의이상이아닌가
6.왜메타버스가인터넷의미래인가
7.왜기획하면죽고거주하면사는가
8.왜아바타가아니고맵인가

Ⅲ부.활용
9.NFT아이템이거래되는메타버스시장
10.원격화무인화되는메타버스사무실
11.메타버스학교와전자적으로재현된신체
12.메타버스팬덤:공연과스포츠의가상화120

나가며