MSV 소셜임팩트 시리즈 7: 집중력 (인지를 고려한 디자인과 디자인 윤리)

MSV 소셜임팩트 시리즈 7: 집중력 (인지를 고려한 디자인과 디자인 윤리)

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Description
MSV는 사회적 가치를 만나다Meet Social Value의 약자입니다. 〈소셜 임팩트 시리즈〉는 현대사회에서 해결해야 할 중요한 문제들을 한 호에 하나씩 소개하며 디자인, 기술, 건축 분야에 실용적인 인사이트를 전달합니다.

7호 〈집중력〉에서는 ADHD, 난독증, 공황장애 등 보편적이지 않은 인지적 특성을 지닌 사람들을 만납니다. 이들에게 디자인은 어떤 가치를 제공할 수 있을까요? 개인마다 다른 인지 방식과 집중의 차이를 고려하는 디자인을 다룹니다. 나아가 윤리적인 디자인의 의미를 짚으며, 현대 사회가 지향해야 할 디자인의 방향을 모색합니다.
저자

미션잇편집부

미션잇은임팩트디벨로퍼ImpactDeveloper로서디자인의사회적역할에주목합니다.현대사회에서해결해야할문제를발굴하고이를디자인관점에서조명하여누구도소외되지않는사회를만들어가고자합니다.콘텐츠의선한영향력을통해인식의변화와실질적인문제해결에기여합니다.

목차

EDITOR'SLETTER
집중력과디자인

ABOUTTOPIC
우리는왜이렇게집중하기어려울까?

PART1신경학적요인과집중력
시각화되지않은정보는땅에묻힌것과같다-신지수
시각적분별성을높이는디자인-채혜선
기본적인원칙지키기-스테파니월터
VIEW-인지와어포던스
VIEW-집중력의도구들

PART2심리적회복과집중력
공황과함께살아가기위한도구들-김세경
트라우마이해기반디자인-멜리사에글스턴
_심리적안전을디자인하는법-애니우

GROUPINTERVIEW몰입을만드는환경에대하여

PART3디자인딜레마와책임
사용자를기만하지않는윤리적디자인-해리브리그널
인지접근성확대를위한가이드라인-리사시먼-호르비츠
디자이너의책임에대하여-제레미체리
INSIGHTNOTE-인지를고려한디자인의요소들
VOICE가장중요한변화는우리의시선
ABOUTMSV

출판사 서평

우리는왜이렇게집중하기어려울까?
하루에도수십번울리는알림,끝없이이어지는추천알고리즘,빠른판단을요구하는업무환경속에서집중력은꽤나개인의문제처럼여겨진다.일을미루면게으르다고느끼고,긴글을읽지못하면인내심이부족하다고생각한다.
하지만집중력은개인의문제만은아니다.우리가놓인환경의영향을받는다.스마트폰알림은사용자가직접확인하지않더라도소리나진동만으로하던일의흐름을끊을수있다.실제로교육심리학자애미카민스키AmyKaminske와동료들은2022년연구에서,휴대전화알림이과제수행중주의를흐트러뜨리고과제완료시간을늘릴수있다고보고했다.경제협력개발기구OECD도2022년국제학업성취도평가PISA자료를바탕으로,수업중디지털기기로인한방해를자주경험하는학생들이그렇지않은학생들보다수학성취도가낮은경향이있다고말한다.

심리적긴장역시집중의흐름을바꾼다.불안과스트레스가커지는순간,평소익숙하던일도낯설고버겁게느껴질수있다.미국질병통제예방센터CDC는스트레스가집중과의사결정의어려움,수면문제,신체적반응등으로나타날수있다고설명한다.세계보건기구WHO도2024년외상후스트레스장애자료에서전세계인구의약70%가평생한번이상잠재적으로트라우마가될수있는사건을경험한다고밝혔다.이는집중을흔드는심리적어려움이특별한누군가에게만일어나는예외적문제가아니라,누구에게나찾아올수있음을보여준다.

같은환경도사람에따라다르게작용한다.어떤사람에게알림은잠깐의방해일수있지만,어떤사람에게는다시하던일로돌아가기까지훨씬큰에너지와시간이필요하다.그래서집중의어려움을이해하려면각개인의신경학적특성도함께살펴봐야한다.

첫번째파트‘신경학적요인과집중력’은신경학적요인에따라다른특성을가진이들이안고있는제약과이를해결해나가기위한자신들만의방법에대해소개한다.정보를머릿속에만두지않고시각적으로정리하는방법,색과구조로구분하는방식,예측가능한흐름과사용자가직접조절할수있는인터페이스가왜필요한지살펴본다.

두번째파트‘심리적회복과집중력’은불안,공황,트라우마가집중의흐름에어떤영향을미치는지인터뷰이들의사례를공유한다.공황이찾아오면지금해야할일을진행하기어렵다.트라우마를경험한사람에게는강압적으로보이는안내가다시긴장을불러올수있다.이때필요한것은사용자가다시숨을고르고차분하게이성적인선택을할수있도록만드는환경이다.

그런데디자인은사용자의집중을돕기도하지만,때로는취약한순간을이용하기도한다.집중력이흐트러질수있는순간을파고들어사용자가원치않는선택을하도록유도하는것이다.세번째파트‘디자인딜레마와책임’에서는이런문제를바탕으로윤리적디자인에대해다룬다.대표적으로다크패턴DarkPattern이있다.다크패턴이란소비자의착각,실수,비합리적지출을유도할의도로설계된인터페이스다.한국소비자원이2023년국내주요온라인쇼핑몰38개의웹사이트와모바일앱76개를조사한결과,확인된다크패턴수는총429개였고쇼핑몰들은평균5.6개유형의다크패턴을사용하고있었다.
피곤한퇴근길,기억해야할것이너무많은하루,혹은경험해보지못한낯선서비스앞에서누구나집중하기어려운상황에처할수있다.좋은디자인은이런상황에서사용자를원하지않는선택으로떠밀지않는다.사용자가스스로판단하고합리적으로선택할수있게한다.그것이디자인의책임이다.