Description
WHO가 게임을 질병으로 분류하고, 게임과다 이용을 게임이용장애(gaming disorder)로 진단했다. 2025년까지는 우리나라도 게임을 질병으로 분류할 것인지 여부를 결정하여야 한다. 저자는 이에 대해 단연코 NO라고 말한다.
“게임을 질병으로 분류하는 것 자체가 난센스라고 진단한다.”
학부모들이 게임을 지나치게 이용하는 자녀를 정신질환으로 진단하는 것에 찬성할까? 왜 질병이냐고 반문 할 것이다. 디지털시대의 오락을 많이 했다고 정신질환자로 내몰리면 청소년은 사회적 고립감과 과다 진료로 또 다른 사회문제를 발생시킬 것은 자명하다. 의료계는 정확한 게임중독 진단과 정신과적 치료 방법에 대한 대안이 없다. 다만 게임 과몰입자들에 대한 이탈적 행위와 다른 질병과 공존 질병이 있는 게임과몰입자들을 상담하고, 치료한 경험을 이야기 할 뿐이다.
저자는 책의 첫머리에 게임에 대한 인식이 바뀌고 있음을 미국과 캐나다의 예를 들면서 게임은 세대를 뛰어넘는 가족 오락으로 변신하고 있는 현실을 보여준다. 이러한 현상은 게임의 본질인 “재미를 통하여 즐거움을 얻는 것”에서 찾는다. 그래서 그는 제1장에서 누구나 게임을 하는 시대를 맞이하고 있다고 강조한다. 그리고 제2장에서는 게임의 재미와 즐거움, 그리고 게임을 통하여 집중력이 좋아짐을 분석한다. 제3장에서는 게임이 보는 스포츠로 발전하며, 바둑, 체스와 같이 마인드 스포츠로서의 가능성을 예견한다. 제4장에서는 그동안 게임중독을 둘러싼 오해와 연구물들은 분석한다. 게임의 폭력성, 수면장애, 욕망의 핵심 물질인 도파민을 둘러싼 문제, 그리고 새롭게 등장한 스마트폰 게임의존에 대한 문제점을 분석한다.
그 후 제5에서 6장까지 게임중독자를 판별해 내고 있는 국내외 게임중독진단척도에 대한 문제점을 지적하고, 게임중독자의 상담 현장과 치료 방법을 소개한다. WHO가 제시한 게임중독 준거에 기반하여 국내 게임과다이용자들을 가려낼 게임중독척도개발의 방향성을 제시한다.
제 7장에서는 게임이 중독이라는 편견을 넘어서 영화 등과 같이 인문학적 연구 대상이 되고 있고, 게임이 예술 영역으로 범위를 넓히며, 게임아트와 아트게임으로 발전하는 모습에서 ‘모든 게임이 예술일 수는 없지만, 게임은 예술’이라고 주장한다. 그리고 게임이 현실과 상상의 경계를 허물고 있음을 보여주면서 게임의 미래는 누구도 예측할 수 없는 방향으로 발전해 가고 있다고 주장한다. 게임의 전문가는 Z세대임을 강조한다. 게임에 대한 본질적인 이해 없이는 게임중독과 게임의 미래를 논할 수 없다고 단언한다.
“게임을 질병으로 분류하는 것 자체가 난센스라고 진단한다.”
학부모들이 게임을 지나치게 이용하는 자녀를 정신질환으로 진단하는 것에 찬성할까? 왜 질병이냐고 반문 할 것이다. 디지털시대의 오락을 많이 했다고 정신질환자로 내몰리면 청소년은 사회적 고립감과 과다 진료로 또 다른 사회문제를 발생시킬 것은 자명하다. 의료계는 정확한 게임중독 진단과 정신과적 치료 방법에 대한 대안이 없다. 다만 게임 과몰입자들에 대한 이탈적 행위와 다른 질병과 공존 질병이 있는 게임과몰입자들을 상담하고, 치료한 경험을 이야기 할 뿐이다.
저자는 책의 첫머리에 게임에 대한 인식이 바뀌고 있음을 미국과 캐나다의 예를 들면서 게임은 세대를 뛰어넘는 가족 오락으로 변신하고 있는 현실을 보여준다. 이러한 현상은 게임의 본질인 “재미를 통하여 즐거움을 얻는 것”에서 찾는다. 그래서 그는 제1장에서 누구나 게임을 하는 시대를 맞이하고 있다고 강조한다. 그리고 제2장에서는 게임의 재미와 즐거움, 그리고 게임을 통하여 집중력이 좋아짐을 분석한다. 제3장에서는 게임이 보는 스포츠로 발전하며, 바둑, 체스와 같이 마인드 스포츠로서의 가능성을 예견한다. 제4장에서는 그동안 게임중독을 둘러싼 오해와 연구물들은 분석한다. 게임의 폭력성, 수면장애, 욕망의 핵심 물질인 도파민을 둘러싼 문제, 그리고 새롭게 등장한 스마트폰 게임의존에 대한 문제점을 분석한다.
그 후 제5에서 6장까지 게임중독자를 판별해 내고 있는 국내외 게임중독진단척도에 대한 문제점을 지적하고, 게임중독자의 상담 현장과 치료 방법을 소개한다. WHO가 제시한 게임중독 준거에 기반하여 국내 게임과다이용자들을 가려낼 게임중독척도개발의 방향성을 제시한다.
제 7장에서는 게임이 중독이라는 편견을 넘어서 영화 등과 같이 인문학적 연구 대상이 되고 있고, 게임이 예술 영역으로 범위를 넓히며, 게임아트와 아트게임으로 발전하는 모습에서 ‘모든 게임이 예술일 수는 없지만, 게임은 예술’이라고 주장한다. 그리고 게임이 현실과 상상의 경계를 허물고 있음을 보여주면서 게임의 미래는 누구도 예측할 수 없는 방향으로 발전해 가고 있다고 주장한다. 게임의 전문가는 Z세대임을 강조한다. 게임에 대한 본질적인 이해 없이는 게임중독과 게임의 미래를 논할 수 없다고 단언한다.
게임 편견을 넘다
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